トリカラバトルのコメントページです。
シグナルが意味ないというか塗りの意識の問題だけだと思うわ トリカラマップって大体防衛でも敵本陣付近まで塗れるし
シグナルに固執してると塗れるところを塗れなくなる 攻めでもここまで塗れば勝てるというところを維持して最後の10sほどで前に行くので十分 攻めは無理に前に出なければ前線維持しやすい傾向がある
そうそう三陣営入り乱れたバトルって言われて最初に想像したのはこういうステージよ いいじゃん
このステージでどうやって4:2:2に分かれるんだろう
散々言われてるけど初日から開催してくれ
https://twitter.com/zeldaofficialjp/status/1646877532510380032?s=46&t=fL97_Y2hIPA2SxWeQcJO-g コラボでしかこういうステージをお出しできないなら永遠にコラボしててほしいまである
さすがに2対2対2なんじゃねえのかな・・・ まあ防衛バッジ取れないけどそんなの気にしてるやつはほんのごく一部だろうし
イカ研のことだから攻撃バッチも取れなさそう
トリカラの同士討ちってつまり時間の無駄ってことなんですかね? 経験値やお金は入る?と思うので完全に無駄ってわけじゃないでしょうけど、フェスの貢献度として見れば勝っても負けても関係ない、遊びというか練習的な時間になるってこと?
同士討ちで貢献度かせげちゃうと最多勢力が人海戦術で勝っちゃうからでは
特殊ユノハナ、形だけが取り柄のステにならないといいな…
何だこのクソステ、守備にリッターいたらシグナル絶対に取れないじゃねーかふざけんな
防衛側が中央陣取るとスポーンしてくる攻撃側の動きが丸わかりで防衛有利。 と思ってると山頂にナイスダマかトリトル飛んできてどかされるし、死角も多いからスペシャルの陰から反攻されるので面白い。 なので中央にいる長射程を攻撃できるスペシャルが無いと攻撃側は絶対無理。
あと中央の山の峰を超えて一方的に攻撃できるスロッシャー系が強いんじゃないかな。エクス風呂ならアメで中央に干渉できるスペシャルあるから強いかも。
中央のローラーキモすぎる
過去最悪のステージ
自陣にずっといるリッターに永遠にシグナル防衛される…2対2対4だからキル取るのもキツイ…マッチメイク中…999秒経過っていう文字も初めて見た…もう駄目だよ
180秒で強制解除されないの??
されなかった…写真も取った。世界一無駄な時間過ごしたわ
コラボだからデザイン重視でステージのバランスが二の次 コラボなのにトリカラ史上最高に印象が悪いステージ…
攻撃側は防衛側を挟み撃ちできるのが強みだったのに、 このステージではただただ防衛側の数の暴力で勝ててしまうのがな...
防衛は中央からボム投げて攻め塗ってるだけで攻めの足が止まり機能不全になる 自陣しっかり塗り返さないと真ん中がっつり塗っても負け確定なのがきつい 攻めが勝つにはリスキルするか最初に攻めが攻めを塗る談合しかない
攻撃にしても防衛にしても、普段の十字リスポンじゃなくて三角形だからすごくバランスが悪い… コラボでこの有様はまずいぞ~…?
今までの攻撃は広大な自陣側があって高台から塗れる範囲を塗って最後の10秒で前に出ればシグナル無視しても勝てた 今回のトリカラは自陣含めて全体的に狭いから塗れるところが少ないしボム使って安全に塗りやすくなっている
シグナル脳死特攻繰り返せば勝てたりするけど、クッソしょうもない…
今回攻めの自陣も狭いから相当腕に自信がない限りは後衛や極端に塗れない武器は持たない方が良さそう
三つ巴で両陣営が入り乱れやすく中央に向かって坂になっているからか,オフロ弾にひっかかりやすい気がする。ラグも相まって強い。
攻めは2vs6だから中央の有利ポジから敵みれないのが辛いな 下からだと頂点から反対側が見にくくてバルーンの裏に隠れて索敵するしかないし
ちょっと意味わからん ステージを均等に3分割したのに人数は224のままとか4が圧勝するって猿でもわかるだろ
スーパーシグナルの事知らない人? まあ今回はシグナル取りにくいから守備側有利だと思うけど、「2-2-4だから4の方が圧勝!」はアホすぎる
これがイカ研の発想かぁ
スーパーシグナルのこと知ってるだけでそんなにイキれるのすごいね そもそも2人側と4人側で同様の構造してたら自陣塗りも前線上げも効率違いすぎておかしいだろって単純な話なんだけど、伝わらないみたいだから細かく説明してあげるね
防衛側は一致団結して中央までライン上げられるのに、攻撃側は2陣営相手にしてるから常に人数不利の状態 一度防衛側に中央占拠されたら見晴らし良すぎて攻撃側の攻め手が丸分かり、一方攻撃側は反対側が見えず迂闊に前に出られない 逆に攻撃側が中央取ればいいって? フレンドリーファイアありで敵インクは泳げないのに防衛側が4人同時に攻めてきたら維持できるわけない
俺はここまで考えて防衛側ガン有利のクソステと結論づけたんだけど、スーパーシグナルのこと知ってるだけで勝てるっていうんなら君がやって見せてよ たまたま勝った一勝じゃなくて連勝してる記録を見せてほしい
今回シグナルの周りが見通しが良いかつ死角が多いからシグナルを取ることのリスクが高すぎる リッターが自陣から撃ち抜けるから、スペで中央からどかしたあとバリアをはる必要があるの本当に大変
最初からこういうマップにして3vs3vs3か2vs2vs2の三つ巴ナワバリバトルで良くないか? この形状のマップ作れるなら攻撃とか守備とか要らんだろもう
Switchのスペックが足りませんなぁ
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シグナルが意味ないというか塗りの意識の問題だけだと思うわ
トリカラマップって大体防衛でも敵本陣付近まで塗れるし
シグナルに固執してると塗れるところを塗れなくなる
攻めでもここまで塗れば勝てるというところを維持して最後の10sほどで前に行くので十分
攻めは無理に前に出なければ前線維持しやすい傾向がある
そうそう三陣営入り乱れたバトルって言われて最初に想像したのはこういうステージよ いいじゃん
このステージでどうやって4:2:2に分かれるんだろう
散々言われてるけど初日から開催してくれ
https://twitter.com/zeldaofficialjp/status/1646877532510380032?s=46&t=fL97_Y2hIPA2SxWeQcJO-g
コラボでしかこういうステージをお出しできないなら永遠にコラボしててほしいまである
さすがに2対2対2なんじゃねえのかな・・・
まあ防衛バッジ取れないけどそんなの気にしてるやつはほんのごく一部だろうし
イカ研のことだから攻撃バッチも取れなさそう
トリカラの同士討ちってつまり時間の無駄ってことなんですかね?
経験値やお金は入る?と思うので完全に無駄ってわけじゃないでしょうけど、フェスの貢献度として見れば勝っても負けても関係ない、遊びというか練習的な時間になるってこと?
同士討ちで貢献度かせげちゃうと最多勢力が人海戦術で勝っちゃうからでは
特殊ユノハナ、形だけが取り柄のステにならないといいな…
何だこのクソステ、守備にリッターいたらシグナル絶対に取れないじゃねーかふざけんな
防衛側が中央陣取るとスポーンしてくる攻撃側の動きが丸わかりで防衛有利。
と思ってると山頂にナイスダマかトリトル飛んできてどかされるし、死角も多いからスペシャルの陰から反攻されるので面白い。
なので中央にいる長射程を攻撃できるスペシャルが無いと攻撃側は絶対無理。
あと中央の山の峰を超えて一方的に攻撃できるスロッシャー系が強いんじゃないかな。エクス風呂ならアメで中央に干渉できるスペシャルあるから強いかも。
中央のローラーキモすぎる
過去最悪のステージ
自陣にずっといるリッターに永遠にシグナル防衛される…2対2対4だからキル取るのもキツイ…マッチメイク中…999秒経過っていう文字も初めて見た…もう駄目だよ
180秒で強制解除されないの??
されなかった…写真も取った。世界一無駄な時間過ごしたわ
コラボだからデザイン重視でステージのバランスが二の次
コラボなのにトリカラ史上最高に印象が悪いステージ…
攻撃側は防衛側を挟み撃ちできるのが強みだったのに、
このステージではただただ防衛側の数の暴力で勝ててしまうのがな...
防衛は中央からボム投げて攻め塗ってるだけで攻めの足が止まり機能不全になる
自陣しっかり塗り返さないと真ん中がっつり塗っても負け確定なのがきつい
攻めが勝つにはリスキルするか最初に攻めが攻めを塗る談合しかない
攻撃にしても防衛にしても、普段の十字リスポンじゃなくて三角形だからすごくバランスが悪い…
コラボでこの有様はまずいぞ~…?
今までの攻撃は広大な自陣側があって高台から塗れる範囲を塗って最後の10秒で前に出ればシグナル無視しても勝てた
今回のトリカラは自陣含めて全体的に狭いから塗れるところが少ないしボム使って安全に塗りやすくなっている
シグナル脳死特攻繰り返せば勝てたりするけど、クッソしょうもない…
今回攻めの自陣も狭いから相当腕に自信がない限りは後衛や極端に塗れない武器は持たない方が良さそう
三つ巴で両陣営が入り乱れやすく中央に向かって坂になっているからか,オフロ弾にひっかかりやすい気がする。ラグも相まって強い。
攻めは2vs6だから中央の有利ポジから敵みれないのが辛いな
下からだと頂点から反対側が見にくくてバルーンの裏に隠れて索敵するしかないし
ちょっと意味わからん
ステージを均等に3分割したのに人数は224のままとか4が圧勝するって猿でもわかるだろ
スーパーシグナルの事知らない人?
まあ今回はシグナル取りにくいから守備側有利だと思うけど、「2-2-4だから4の方が圧勝!」はアホすぎる
これがイカ研の発想かぁ
スーパーシグナルのこと知ってるだけでそんなにイキれるのすごいね
そもそも2人側と4人側で同様の構造してたら自陣塗りも前線上げも効率違いすぎておかしいだろって単純な話なんだけど、伝わらないみたいだから細かく説明してあげるね
防衛側は一致団結して中央までライン上げられるのに、攻撃側は2陣営相手にしてるから常に人数不利の状態
一度防衛側に中央占拠されたら見晴らし良すぎて攻撃側の攻め手が丸分かり、一方攻撃側は反対側が見えず迂闊に前に出られない
逆に攻撃側が中央取ればいいって? フレンドリーファイアありで敵インクは泳げないのに防衛側が4人同時に攻めてきたら維持できるわけない
俺はここまで考えて防衛側ガン有利のクソステと結論づけたんだけど、スーパーシグナルのこと知ってるだけで勝てるっていうんなら君がやって見せてよ
たまたま勝った一勝じゃなくて連勝してる記録を見せてほしい
今回シグナルの周りが見通しが良いかつ死角が多いからシグナルを取ることのリスクが高すぎる
リッターが自陣から撃ち抜けるから、スペで中央からどかしたあとバリアをはる必要があるの本当に大変
最初からこういうマップにして3vs3vs3か2vs2vs2の三つ巴ナワバリバトルで良くないか?
この形状のマップ作れるなら攻撃とか守備とか要らんだろもう
Switchのスペックが足りませんなぁ