ダイナモローラーのコメント欄です。
・ タテ振りの先端のダメージと中央のダメージの差を減らしました。 ・ タテ振りの一撃で倒せる距離を最大17%伸ばしました。 ・ ヨコ振りの一撃で倒せる範囲を約10%伸ばしました。 ダイナモローラーの必要spポイントを190から200に変更しました
誤字許して
インクが出ていない隙間部分にも攻撃判定を追加しました
本体強化するなら横振りの乱数を減らしてほしいです
これは「ダイナモローラークラシック」。 振りかぶりは遅いが、広範囲にインク攻撃ができる重量級のローラーだ。 タテ振りの機構を廃止し、ZLボタンを長押しするとチャージすることができ、「既存のダイナモローラー」より広い範囲を攻撃塗ることができる。 サブのスプリンクラーでスペシャルのスーパーセンサーを貯めて相手の潜伏を暴いてガンガン前線を上げて攻めていこう
リッター3kも帰ってきそう
メインクGP19でスプリンクラー→メイン3回、メイン11回振りになるけどこういうのも書いた方がいいのかな?
ミスった8回振り
移動横振りバグのせいで、そういうミリ単位のギア調整の意味ないからなぁ 現状作るとしたらバグ込みの数値の表の方が実用的かも
よく知らんけど試したらボタン押しっぱなしで移動した分消費してる感じするな。振り中はボタン離してればインク消費しないのかもしれん。一応振り下ろし前ボタン押し直せばギリギリでコロコロに移れる
試しにワイドローラーやカーボンローラーでもその場目押し連打と移動目押し連打、その場押しながら連打と移動押しながら連打してみたけど、移動押しながら連打だけインク消費増えてる。試したらホクサイも同じ仕様だったホクサイは私の勘違いだったわ ちなみに横振りジャンプ押しながら連打でもインク消費増えてる
どうでもいいけど振り後イカボタン押しっぱなしでもバグによるインク消費は防げるようだ。イカボタン押しっぱなしから押しっぱなしで振った場合は普通にバグ消費される
検証ありがとう 戦闘中にそこ意識するのは難しそうだし、メインク少し増やすのが現実的っぽいね wikiに書くなら残インク量とかの方が分かりやすそうかも
私はダイナモに関しては素人だし編集は誰かに任せるよ。ダイナモ有識者に改めて検証してもらって記載してもらう方が間違いないし
もうちょっと振ってみたけど、振り下ろした際のローラーが接地してる間に攻撃ボタンを押していて移動してるとインクを消費するのかもしれない 振り下ろし後のごく短時間だけどコロコロにならず塗りが発生していないタイミング、移動しながらローラーがバウンドしてる間の時間だけ攻撃ボタン押してみたらインクの減りが多かった。同様にローラーがバウンドしてる間だけスティック倒したらインクの減りが多かった 塗りが発生しないけどコロコロ分のインク消費がされるタイミングがある、というのが現状の私の結論かなあ
追記:ごめんやっぱ移動だけでも変なインク消費あるわ。7振り調整というのを聞いてメイン効率1積んで試したら7振り目がインク足りなくなる 振り下ろしのタイミングにジャンプ入れると7振り目もある程度ちゃんと出る、同タイミングでスティック倒すと7振り目がちゃんと出ないから、移動入力中ローラーが接地してるだけで駄目だ
検証乙 しっかし今気づいたが、このバグ最大の問題点はダイナモ以外はダメージあんまないことだな ダイナモ以外でこの話題出るの見たことないし下手したらイカ研も気づいてないかもしれない
フデ含めた広いローラー種で起こってるんだろうけどダイナモだけ被害がデカすぎる
ごめんフデに関しては私の勘違いだったわ。疲労した中年ではホクサイの振り速度ですら数え間違うらしい、申し訳ない
これ前夜祭の頃からお問い合わせに送ってるけど未だに直される気配0だからもう諦めた
まあ飛沫を飛ばす時に小ジャンプして対策するしかないな
こればっかりは自分で振って計る力業しかないね 自分も横振りは軽く検証したけど12、20、29で回数増えるってメモしてギア構築してるわ 実戦を考えるとやっぱ、ここのメイン効率の表は信用できん
wikiの別ページに効果量の計算方法載ってるから調べてみたけど表自体は合ってるっぽい。 メインクGP10だとこのページにある通り1振あたり14.3%(正確には14.267%)で理論上は7回振れる。ただ、6回振った時点での残りインクが14.4%だから、6回振るまでの間に0.1%でもバグかコロコロでインク使ったらしたら7回目振れなくなるね。
GP13なら理論上は7回振ったあとの残りインクは約5%だから7回振りはGP12かGP13が安定やね。 ちなみにGP12だと7回振ったとの残りインクは約3.5%。
ダイナモのインク乱数せめてアクション強化でなんとかしてほしいね ダイナモに限らずアク強の恩恵終わってる武器が悲しい
個人的にダイナモはもうアクション強化で振り早くなって欲しいあれ他のローラーと比べての見てももうアクションだろあれ 早くなったらエナドリでも早くなるしエナドリ飲んでなんも変わらないのに違和感があるし
チャージャーの劣化
ところで横振りで飛沫とばす瞬間に小ジャンプすると本当に微妙になんだけど確一距離伸びない?こう……ジャンプ上りの慣性を飛沫に乗せる感じ
山なりよりも撃ち下ろしの方が滞空時間少ないからかなしらんけど
段差とかで、ひとふりで上面だけ塗れて側面が塗れない(とかその逆)、あるいは側面の下のほうが思ったより塗れないことが結構あって(バグに近い挙動じゃないかと疑ってる)、段差登って先に進む、にもたつくことが多いんですがなんかコツとかありますか。 遠くからこまめに側面予め塗っとくとかスプリンクラー併用とかでなんとかしてるけど… たとえばマヒマヒリゾートの中央高台につながる自陣右側の小さい段差とか、マテガイ放水路の中央高台の左右とかが苦手
補足:平らな地面ならベタッと道を作れる塗り方と同じ感覚で段差を塗ろうとすると、塗れてほしいのに全く塗りの発生しない面ができるみたいな感じ。タテ振りでやることが多いです
物理エンジンが変わって妙な所がシビアになったようには感じる。推測にはなるけど、 ・当たってない面は塗れない。その為放物線の前半では地面は塗れない。前作には何か特殊な処理が掛かってたのかも? ・面へのぶつかり方によってインクの広がり方が変わる。壁には大概ほぼ直角にぶつかる為塗り跡が、地面に当てた際のそれよりも広がりづらいのかも。こちらは前作ではパッチノートに壁インクに関するものがある為特殊処理は掛かってる。
慣れるしか無い。
これもなんだけど段差上で縦振りすると足元塗れないのなんとかしてほしい
個人的に見た目が好きだからもっと活躍できるようにしてほしいな
自分が使うとキルもデスもするんだが...
キルが出来てりゃ上等
コロコロでテイオウイカ倒せるようにしてほしい
相手のスシコラの弾が届く距離でダイナモの横振りのインクを3回当てても倒せないっていう状況があって目を疑ったんだけど、そんなこと許されるの…?
ジムに逃げちゃった
ダイナモンかな?
クソ速い縦振り連発できるし横振りが痒いところに手が届くし ダイナモ使いはジム逃げるべき
ローラーに乱数はダメでしょ
ヒラメダイナモは3でも強さは健在だった
DO☆KO☆GA☆DA☆YO
ザトウ中央の高台周りの敵に曲射4発当ててやっと倒せた時は笑うしかなかった どんだけ弱いのこの武器
もう一杯センプクしててそっちに分散したとか? 状況が分からないから高所減衰かもしれないし回復挟まれたかもしれないし
横振り確1取れない事が不幸なのではなく、横振り確1取れる事が幸運なのだ
あんま悲観するばっかりなのもなんだから頑張って一本でX踏んできた ここからが始まりか…としんどい気分になってるけども
えぇ…メンタル強…
前期一番高いXパワーがヤグラの2300ちょっとだったのに今期2000切って一番低くなってしまった… 96デコが本当にどうしようもなくて辛すぎる
わかる 自分も23くらいだったけど96デコ来てから負け続きでXマッチお休みしてる
ダイナモ使ったあとジム使うとあっ…ダイナモ弱すぎってなる
バンカラ仕様になってインク切れ時のコロコロ部分が鉄製から安っぽい紙みたいになってるのきらい
これ思った ヴァリアブルはまんまなのにね
ダイナモ強くないけどたのしいね やっぱりモチベ保つには楽しさが一番かも
まじ、ジムの下位互換。振り早くして、減衰なくして欲しい。
テイオウイカにどうしようもないのがな ジャンプしてよけても足元塗られてるから2回目避けれんし ドリンクで無敵貫通とかつかんかな ついでにメ性つけて欲しい
ジムと比べたら霞むけど、ブキ全体でみれば中堅レベルの強さ 別に弱くはないよな
弱いよ
80種近くブキが存在する中で使用率30位前後だし、中堅以上の実力は絶対あるよ
1198の基準ではスシが中堅なんだろ。 …スシとタイマンしろって言われりゃ確かにキツいが
たしかにスシを中堅とするならクソ弱いな
スシが中堅なら7割ぐらい弱武器になる気がするんだか気のせいか?スシ基準ならハイドラエクスあたりも怪しくなる気が
気のせいじゃないよ。どこを基準として見てるかの違いだと思うのよ。 あと試合で見ないブキは印象に残りづらいかも。実在するのは? スプラスピナー キャンピングシェルター ボトルガイザー
ボトルは人口少ないだけでいる、キャンプはバグが多すぎるという都市伝説で存在しているから実在しないのはスプラスピナーH3と比べたら全然いるけど
弱いよ木主なんだけど今作前作と比べてゴm…ゴホンサブスペに噛み合わなかったり3に移行するにあたって放置されてるブキ多くて半分は言い過ぎかもしれないけど機能してないブキ多くないか?
このゲームって強さよりも武器愛で持つ人間の方が多いしぶっちゃけ使用率ってそんなに当てにならない気がする
こいつの場合は謎ナーフのせいとサブスペが噛み合ってないせいで最初はマジのゴミだった、でもこいつはしっかり戻してもらったから相対的にマシな気がするH3とかまだメイン性能ナーフの分戻ってないし 3に機能してない武器確かに結構多いなー シェルターとかこいつの強化前以上にコンセプト崩壊してるし
ダイナモ使いが何故ダイナモを使うのかわかるか? 愛だよ(イケヴォ)
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・ タテ振りの一撃で倒せる距離を最大17%伸ばしました。
・ ヨコ振りの一撃で倒せる範囲を約10%伸ばしました。
ダイナモローラーの必要spポイントを190から200に変更しました
誤字許して
インクが出ていない隙間部分にも攻撃判定を追加しました
本体強化するなら横振りの乱数を減らしてほしいです
これは「ダイナモローラークラシック」。
振りかぶりは遅いが、広範囲にインク攻撃ができる重量級のローラーだ。
タテ振りの機構を廃止し、ZLボタンを長押しするとチャージすることができ、「既存のダイナモローラー」より広い範囲を攻撃塗ることができる。
サブのスプリンクラーでスペシャルのスーパーセンサーを貯めて相手の潜伏を暴いてガンガン前線を上げて攻めていこう
リッター3kも帰ってきそう
メインクGP19でスプリンクラー→メイン3回、メイン11回振りになるけどこういうのも書いた方がいいのかな?
ミスった8回振り
移動横振りバグのせいで、そういうミリ単位のギア調整の意味ないからなぁ
現状作るとしたらバグ込みの数値の表の方が実用的かも
よく知らんけど試したらボタン押しっぱなしで移動した分消費してる感じするな。振り中はボタン離してればインク消費しないのかもしれん。一応振り下ろし前ボタン押し直せばギリギリでコロコロに移れる
試しにワイドローラーやカーボンローラーでもその場目押し連打と移動目押し連打、その場押しながら連打と移動押しながら連打してみたけど、移動押しながら連打だけインク消費増えてる。
試したらホクサイも同じ仕様だったホクサイは私の勘違いだったわちなみに横振りジャンプ押しながら連打でもインク消費増えてる
どうでもいいけど振り後イカボタン押しっぱなしでもバグによるインク消費は防げるようだ。イカボタン押しっぱなしから押しっぱなしで振った場合は普通にバグ消費される
検証ありがとう
戦闘中にそこ意識するのは難しそうだし、メインク少し増やすのが現実的っぽいね
wikiに書くなら残インク量とかの方が分かりやすそうかも
私はダイナモに関しては素人だし編集は誰かに任せるよ。ダイナモ有識者に改めて検証してもらって記載してもらう方が間違いないし
もうちょっと振ってみたけど、振り下ろした際のローラーが接地してる間に攻撃ボタンを押していて移動してるとインクを消費するのかもしれない
振り下ろし後のごく短時間だけどコロコロにならず塗りが発生していないタイミング、移動しながらローラーがバウンドしてる間の時間だけ攻撃ボタン押してみたらインクの減りが多かった。同様にローラーがバウンドしてる間だけスティック倒したらインクの減りが多かった
塗りが発生しないけどコロコロ分のインク消費がされるタイミングがある、というのが現状の私の結論かなあ
追記:ごめんやっぱ移動だけでも変なインク消費あるわ。7振り調整というのを聞いてメイン効率1積んで試したら7振り目がインク足りなくなる
振り下ろしのタイミングにジャンプ入れると7振り目もある程度ちゃんと出る、同タイミングでスティック倒すと7振り目がちゃんと出ないから、移動入力中ローラーが接地してるだけで駄目だ
検証乙
しっかし今気づいたが、このバグ最大の問題点はダイナモ以外はダメージあんまないことだな
ダイナモ以外でこの話題出るの見たことないし下手したらイカ研も気づいてないかもしれない
フデ含めた広いローラー種で起こってるんだろうけどダイナモだけ被害がデカすぎる
ごめんフデに関しては私の勘違いだったわ。疲労した中年ではホクサイの振り速度ですら数え間違うらしい、申し訳ない
これ前夜祭の頃からお問い合わせに送ってるけど未だに直される気配0だからもう諦めた
まあ飛沫を飛ばす時に小ジャンプして対策するしかないな
こればっかりは自分で振って計る力業しかないね
自分も横振りは軽く検証したけど12、20、29で回数増えるってメモしてギア構築してるわ
実戦を考えるとやっぱ、ここのメイン効率の表は信用できん
wikiの別ページに効果量の計算方法載ってるから調べてみたけど表自体は合ってるっぽい。
メインクGP10だとこのページにある通り1振あたり14.3%(正確には14.267%)で理論上は7回振れる。ただ、6回振った時点での残りインクが14.4%だから、6回振るまでの間に0.1%でもバグかコロコロでインク使ったらしたら7回目振れなくなるね。
GP13なら理論上は7回振ったあとの残りインクは約5%だから7回振りはGP12かGP13が安定やね。
ちなみにGP12だと7回振ったとの残りインクは約3.5%。
ダイナモのインク乱数せめてアクション強化でなんとかしてほしいね
ダイナモに限らずアク強の恩恵終わってる武器が悲しい
個人的にダイナモはもうアクション強化で振り早くなって欲しいあれ他のローラーと比べての見てももうアクションだろあれ
早くなったらエナドリでも早くなるしエナドリ飲んでなんも変わらないのに違和感があるし
チャージャーの劣化
ところで横振りで飛沫とばす瞬間に小ジャンプすると本当に微妙になんだけど確一距離伸びない?こう……ジャンプ上りの慣性を飛沫に乗せる感じ
山なりよりも撃ち下ろしの方が滞空時間少ないからかなしらんけど
段差とかで、ひとふりで上面だけ塗れて側面が塗れない(とかその逆)、あるいは側面の下のほうが思ったより塗れないことが結構あって(バグに近い挙動じゃないかと疑ってる)、段差登って先に進む、にもたつくことが多いんですがなんかコツとかありますか。 遠くからこまめに側面予め塗っとくとかスプリンクラー併用とかでなんとかしてるけど…
たとえばマヒマヒリゾートの中央高台につながる自陣右側の小さい段差とか、マテガイ放水路の中央高台の左右とかが苦手
補足:平らな地面ならベタッと道を作れる塗り方と同じ感覚で段差を塗ろうとすると、塗れてほしいのに全く塗りの発生しない面ができるみたいな感じ。タテ振りでやることが多いです
物理エンジンが変わって妙な所がシビアになったようには感じる。推測にはなるけど、
・当たってない面は塗れない。その為放物線の前半では地面は塗れない。前作には何か特殊な処理が掛かってたのかも?
・面へのぶつかり方によってインクの広がり方が変わる。壁には大概ほぼ直角にぶつかる為塗り跡が、地面に当てた際のそれよりも広がりづらいのかも。こちらは前作ではパッチノートに壁インクに関するものがある為特殊処理は掛かってる。
慣れるしか無い。
これもなんだけど段差上で縦振りすると足元塗れないのなんとかしてほしい
個人的に見た目が好きだからもっと活躍できるようにしてほしいな
自分が使うとキルもデスもするんだが...
キルが出来てりゃ上等
コロコロでテイオウイカ倒せるようにしてほしい
相手のスシコラの弾が届く距離でダイナモの横振りのインクを3回当てても倒せないっていう状況があって目を疑ったんだけど、そんなこと許されるの…?
ジムに逃げちゃった
ダイナモンかな?
クソ速い縦振り連発できるし横振りが痒いところに手が届くし
ダイナモ使いはジム逃げるべき
ローラーに乱数はダメでしょ
ヒラメダイナモは3でも強さは健在だった
DO☆KO☆GA☆DA☆YO
ザトウ中央の高台周りの敵に曲射4発当ててやっと倒せた時は笑うしかなかった
どんだけ弱いのこの武器
もう一杯センプクしててそっちに分散したとか?
状況が分からないから高所減衰かもしれないし回復挟まれたかもしれないし
横振り確1取れない事が不幸なのではなく、横振り確1取れる事が幸運なのだ
あんま悲観するばっかりなのもなんだから頑張って一本でX踏んできた
ここからが始まりか…としんどい気分になってるけども
えぇ…メンタル強…
前期一番高いXパワーがヤグラの2300ちょっとだったのに今期2000切って一番低くなってしまった…
96デコが本当にどうしようもなくて辛すぎる
わかる
自分も23くらいだったけど96デコ来てから負け続きでXマッチお休みしてる
ダイナモ使ったあとジム使うとあっ…ダイナモ弱すぎってなる
バンカラ仕様になってインク切れ時のコロコロ部分が鉄製から安っぽい紙みたいになってるのきらい
これ思った
ヴァリアブルはまんまなのにね
ダイナモ強くないけどたのしいね
やっぱりモチベ保つには楽しさが一番かも
まじ、ジムの下位互換。振り早くして、減衰なくして欲しい。
テイオウイカにどうしようもないのがな ジャンプしてよけても足元塗られてるから2回目避けれんし
ドリンクで無敵貫通とかつかんかな ついでにメ性つけて欲しい
ジムと比べたら霞むけど、ブキ全体でみれば中堅レベルの強さ
別に弱くはないよな
弱いよ
80種近くブキが存在する中で使用率30位前後だし、中堅以上の実力は絶対あるよ
1198の基準ではスシが中堅なんだろ。
…スシとタイマンしろって言われりゃ確かにキツいが
たしかにスシを中堅とするならクソ弱いな
スシが中堅なら7割ぐらい弱武器になる気がするんだか気のせいか?スシ基準ならハイドラエクスあたりも怪しくなる気が
気のせいじゃないよ。どこを基準として見てるかの違いだと思うのよ。
あと試合で見ないブキは印象に残りづらいかも。実在するのは?
スプラスピナー キャンピングシェルター ボトルガイザー
ボトルは人口少ないだけでいる、キャンプはバグが多すぎるという都市伝説で存在しているから実在しないのはスプラスピナーH3と比べたら全然いるけど
弱いよ木主なんだけど今作前作と比べてゴm…ゴホンサブスペに噛み合わなかったり3に移行するにあたって放置されてるブキ多くて半分は言い過ぎかもしれないけど機能してないブキ多くないか?
このゲームって強さよりも武器愛で持つ人間の方が多いしぶっちゃけ使用率ってそんなに当てにならない気がする
こいつの場合は謎ナーフのせいとサブスペが噛み合ってないせいで最初はマジのゴミだった、でもこいつはしっかり戻してもらったから相対的にマシな気がするH3とかまだメイン性能ナーフの分戻ってないし
3に機能してない武器確かに結構多いなー
シェルターとかこいつの強化前以上にコンセプト崩壊してるし
ダイナモ使いが何故ダイナモを使うのかわかるか?
愛だよ(イケヴォ)