サメライドのコメント欄です。
イベマででっかいカーリングボム投げれるやつあったやんけ あんな感じに自分の分身飛ばせばよくね
実際にやりそうなの「巨大サメライドバトル」
ダメージ関係の処理で平均3.4Fの改善ってのはサメの前隙にとっては良化か悪化か、どっちに転ぶんだろうな
0.4fの方は相手画面での無敵発生が早くなるから実質強化 3.4fの方は移動中に爆散するのが移動前に爆散するようになるからどちらかというと弱体化?(本当は間に合ってないのに突進が一瞬発動して近距離の相手を轢くだけ轢いてからこちらもデス、みたいなのはなくなるので) まあ直感に反したデスは減るから使用感はよくなるとは思う
発進後デス減ればいいな〜
高所から落下しながらサメライドを爆発させたとき地面塗りが発生しないの気になる(オヒョウの高台とか試し打ち場のガチャ正面の高台とか) みんな試してみて
ラグ改善でよく考えたらこれまで死んでた場面で無敵発生する可能性あるのか
なんかラグ改善アプデでエリア強制確保がメインでの塗り合いでも止められるようになったって聞いたんだがマジなのかね だとしたら相対的に割と大きな弱体化になると思うんだが
ラグ改善によってエリア強制確保で大幅弱体化してキル方面とか生存力は僅かに強化というイメージ。ちゃんと正当な評価がされるのは喜ばしいことだけどそれはそれで強化ください。
おま環かもしれないが相変わらず乗ってからやられてゲージ75%没収される
どういう処理してるか知らんけど、ダメージ与えた状態だと3.4フレームだから、瞬殺される場合0.4フレームの方だと思うんよね つまり前隙のラグ殺されにはほぼ無意味な気がする
チャーの壁裏抜かれも数フレーム単位で改善してるって検証出てるから前隙やられのゲージ没収も多少改善してるはずだよ というか"相手にダメージを与えたり、相手を倒したりしている状況"って書いてあるし
前隙はいいから後隙を減らしてほしい それか爆発後に受け身を取れるようにするとか
体感だと今まで死んでた場面で吐けることがかなり増えた
レール引く時にスティック入力でレールを左右に曲げられたら面白いんじゃね…?とふと思った
爆発後受け身はマジで欲しい。 ウルショのあのキル力が許されるなら許して欲しい。
あとコンブやってたんだけどあの坂のせいで0.5ラインしか離れてないスシが倒せなくてさすがに笑っちゃったw 爆発地点をサメの背ビレにして欲しい。
この2つ本当にお願いします!イカ研さん!!!
前隙、ちょっと段差登るだけでノーダメ、何なら平地でも何故かダメージあたらないこともある、使った瞬間ゲージなくなる まさかこのどれもが調整されることなく終わるとは思わなかったな
調整班だって強くて楽しいスペシャルでテストプレイしたいでしょ こんなん使わないよ
敵のガチホコ持ちに突撃すると、先手取ってても かなりの頻度で足元にホコショ後出しされて相打ちに持ってかれるのしんどい
持ち武器のスペシャルがこんなアホヅライドじゃなくて ウルショジェッパテイオウだったら良かったのに
ラグが改善されて実質強化だと思っていたのに、使用した感じ弱くなっている気がする。当たり判定が狭くなったような気がする。
サメは元々受け側のダメージ判定だから、 攻め側判定のブラスターみたいにラグで爆風が広がったりイカロールを無効化したりはしないはずなんだけどね
ラグが0.4~2F減って無敵を無視して倒されることが減ったとはいえ 仕留め損なった敵に追撃を仕掛けて無理やり相打ちに持っていく動きは逆に難しくなったから 武器によっては弱くなった印象を持つ場合もあるかも
>> 5841 あれは相手画面で撃ち抜かれてから自分の画面でやられるまでの間が短くなっただけじゃない? サメで言うと相手画面で発進前に倒されたら自分の画面では発進してからやられてたのがアプデ後は発進前にやられるようになっただけで、相手からしたら発進前に倒してることに変わりはないし、今回のアプデでやられないように発動できるタイミングが広くなったわけでもない(正確には一般的な通信の改善で0.4fは変わってるけど短すぎるから体感そこまで変わらないはず)
爆発後の位置ズレ多くない? 置き撃ち当たらないこと結構ある そもそも後隙あること自体かわいそうなので文句は言わないけど
ホコとかシールドにぶつかって方向が変わるとずれることはある こっち視点だと近距離爆発の範囲なのにリプレイでみるとレール通りの移動になってて 敵が生きてることは割とあります
最速スパジャンが間に合うぐらい使用後無敵が伸びたら世界が変わりそうだなあとこれで爆散するたび思ってしまう 後隙狩られる使い方するのが悪いのは百も承知なんだけども
強化なんて贅沢言わないから削除してほしい
自分は発動狩られたり段差上で爆風当たったりするけれど 敵は段差上で逃げて無傷だったり即無敵発動で強いスペシャル
走り出してからの無敵時間で死んでSPP全消費無駄撃ちでーすとかホント腸煮えくり返るわ どんなにベストなタイミングで発動してもこうなるんならSPとして致命的だよ… ホントにラグ修正されたの?
他の文句は置いといて前隙に関してはは全スペ最短なのにそこに対していまだに文句言われてるのは納得できないなぁ。だったらそれの倍前隙あるバリアはどうなんだよ。
他の文句は置いとけないんじゃないの?総合的に考えて、前隙以外も弱いんだから。 バリアは発動さえできれば使い所も使い方も性能も再現性もあるよ。
バリア(テイオウとかウルショとかも)と違ってサメの前隙はガチの棒立ちだからなぁ…
バリアと違って前隙でやられると何も起こらないままSPPだけごっそり減るから悪目立ちするしなあ
フレームには文句ない 自分視点無敵になった時点でゲージ減少を止めてくれればそれで
最後まで硬直たっぷりなんだから、はい無敵wさせてくれよという気持ちを捨てられない
そもそもバリアのはいわゆる隙ってのとはちょっと違うだろ。あれはバリア展開までに50Fかかるだけであってその間に移動もメインサブでの攻撃もできるんだからむしろ隙なんて無い方じゃん。せいぜいボタン押した直後のほんの一瞬くらいだろ。
あくまで自分が感じた感想だが、ラグ修正後→前隙、後隙変わらない。起爆範囲が狭くなりあたらなくなった。結論弱体化した。
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イベマででっかいカーリングボム投げれるやつあったやんけ
あんな感じに自分の分身飛ばせばよくね
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ダメージ関係の処理で平均3.4Fの改善ってのはサメの前隙にとっては良化か悪化か、どっちに転ぶんだろうな
0.4fの方は相手画面での無敵発生が早くなるから実質強化
3.4fの方は移動中に爆散するのが移動前に爆散するようになるからどちらかというと弱体化?(本当は間に合ってないのに突進が一瞬発動して近距離の相手を轢くだけ轢いてからこちらもデス、みたいなのはなくなるので)
まあ直感に反したデスは減るから使用感はよくなるとは思う
発進後デス減ればいいな〜
高所から落下しながらサメライドを爆発させたとき地面塗りが発生しないの気になる(オヒョウの高台とか試し打ち場のガチャ正面の高台とか)
みんな試してみて
ラグ改善でよく考えたらこれまで死んでた場面で無敵発生する可能性あるのか
なんかラグ改善アプデでエリア強制確保がメインでの塗り合いでも止められるようになったって聞いたんだがマジなのかね
だとしたら相対的に割と大きな弱体化になると思うんだが
ラグ改善によってエリア強制確保で大幅弱体化してキル方面とか生存力は僅かに強化というイメージ。ちゃんと正当な評価がされるのは喜ばしいことだけどそれはそれで強化ください。
おま環かもしれないが相変わらず乗ってからやられてゲージ75%没収される
どういう処理してるか知らんけど、ダメージ与えた状態だと3.4フレームだから、瞬殺される場合0.4フレームの方だと思うんよね
つまり前隙のラグ殺されにはほぼ無意味な気がする
チャーの壁裏抜かれも数フレーム単位で改善してるって検証出てるから前隙やられのゲージ没収も多少改善してるはずだよ
というか"相手にダメージを与えたり、相手を倒したりしている状況"って書いてあるし
前隙はいいから後隙を減らしてほしい
それか爆発後に受け身を取れるようにするとか
体感だと今まで死んでた場面で吐けることがかなり増えた
レール引く時にスティック入力でレールを左右に曲げられたら面白いんじゃね…?とふと思った
爆発後受け身はマジで欲しい。
ウルショのあのキル力が許されるなら許して欲しい。
あとコンブやってたんだけどあの坂のせいで0.5ラインしか離れてないスシが倒せなくてさすがに笑っちゃったw
爆発地点をサメの背ビレにして欲しい。
この2つ本当にお願いします!イカ研さん!!!
前隙、ちょっと段差登るだけでノーダメ、何なら平地でも何故かダメージあたらないこともある、使った瞬間ゲージなくなる
まさかこのどれもが調整されることなく終わるとは思わなかったな
調整班だって強くて楽しいスペシャルでテストプレイしたいでしょ
こんなん使わないよ
敵のガチホコ持ちに突撃すると、先手取ってても
かなりの頻度で足元にホコショ後出しされて相打ちに持ってかれるのしんどい
持ち武器のスペシャルがこんなアホヅライドじゃなくて
ウルショジェッパテイオウだったら良かったのに
ラグが改善されて実質強化だと思っていたのに、使用した感じ弱くなっている気がする。当たり判定が狭くなったような気がする。
サメは元々受け側のダメージ判定だから、
攻め側判定のブラスターみたいにラグで爆風が広がったりイカロールを無効化したりはしないはずなんだけどね
ラグが0.4~2F減って無敵を無視して倒されることが減ったとはいえ
仕留め損なった敵に追撃を仕掛けて無理やり相打ちに持っていく動きは逆に難しくなったから
武器によっては弱くなった印象を持つ場合もあるかも
>> 5841
あれは相手画面で撃ち抜かれてから自分の画面でやられるまでの間が短くなっただけじゃない?
サメで言うと相手画面で発進前に倒されたら自分の画面では発進してからやられてたのがアプデ後は発進前にやられるようになっただけで、相手からしたら発進前に倒してることに変わりはないし、今回のアプデでやられないように発動できるタイミングが広くなったわけでもない(正確には一般的な通信の改善で0.4fは変わってるけど短すぎるから体感そこまで変わらないはず)
爆発後の位置ズレ多くない? 置き撃ち当たらないこと結構ある
そもそも後隙あること自体かわいそうなので文句は言わないけど
ホコとかシールドにぶつかって方向が変わるとずれることはある
こっち視点だと近距離爆発の範囲なのにリプレイでみるとレール通りの移動になってて
敵が生きてることは割とあります
最速スパジャンが間に合うぐらい使用後無敵が伸びたら世界が変わりそうだなあとこれで爆散するたび思ってしまう
後隙狩られる使い方するのが悪いのは百も承知なんだけども
強化なんて贅沢言わないから削除してほしい
自分は発動狩られたり段差上で爆風当たったりするけれど
敵は段差上で逃げて無傷だったり即無敵発動で強いスペシャル
走り出してからの無敵時間で死んでSPP全消費無駄撃ちでーすとかホント腸煮えくり返るわ
どんなにベストなタイミングで発動してもこうなるんならSPとして致命的だよ…
ホントにラグ修正されたの?
他の文句は置いといて前隙に関してはは全スペ最短なのにそこに対していまだに文句言われてるのは納得できないなぁ。だったらそれの倍前隙あるバリアはどうなんだよ。
他の文句は置いとけないんじゃないの?総合的に考えて、前隙以外も弱いんだから。
バリアは発動さえできれば使い所も使い方も性能も再現性もあるよ。
バリア(テイオウとかウルショとかも)と違ってサメの前隙はガチの棒立ちだからなぁ…
バリアと違って前隙でやられると何も起こらないままSPPだけごっそり減るから悪目立ちするしなあ
フレームには文句ない
自分視点無敵になった時点でゲージ減少を止めてくれればそれで
最後まで硬直たっぷりなんだから、はい無敵wさせてくれよという気持ちを捨てられない
そもそもバリアのはいわゆる隙ってのとはちょっと違うだろ。あれはバリア展開までに50Fかかるだけであってその間に移動もメインサブでの攻撃もできるんだからむしろ隙なんて無い方じゃん。せいぜいボタン押した直後のほんの一瞬くらいだろ。
あくまで自分が感じた感想だが、ラグ修正後→前隙、後隙変わらない。起爆範囲が狭くなりあたらなくなった。結論弱体化した。