サメライドのコメント欄です。
硬直無しでも壊れないよなあ
いったい総発射数の何割が無事に発射できて帰ってこられているのか。 ろくにデータすら取ってなさそうだな。 とりわけウルショとの整合性は無思慮。
サメのアッパー入ってからサメでキルされてるの俺だけなんか…? 発動して発射される前にサメが進む道にインクレールが発生するようになったじゃん? あれで足元取られたら絶対逃げられずにキルされる。 足元絡めたら確定キル、強くない?え、こんなにデスしてるの俺だけ…?マジで…?他に誰か同じ感想持ってる人いない?
使ってる側としてもレール塗りのおかげでキル狙える機会明らかに増えたと感じるからその感想は間違ってないと思うよ でもレールで足元塗れるってことは射線が通ってるってことで、だったらウルショでもキル取れてるよねと思わなくもない
武器種によるけど、刺さる場面は増えてると思う ブラスター、ローラーあたりはレールで足取れれば割とキルできる シューターは一瞬で足元塗って逃げる🥲
無敵着く直前に死ぬと発動すらしてないのに復帰時ゲージ75%なくなるの意味わからないし、 ラグで移動中の無敵時に死ぬ(←?????)のももっと意味わからない。 2の着地と同じ仕様にしたうえでSPP大幅に減らすか、最後の爆発するまでゲージ減らずに(設置系の投擲前みたいな処理で)爆発で空になるようにしてほしい。 エリアで暴れる!とかいうならもっと塗り弱くしてもいい、もちろん220範囲拡大かボム消しくらいは追加でほしいけど
むしろ設置系スペシャルみたいに段差の上にサメをポイって投げたい ラグで走行中爆発前に理不尽にキルされてゲージ空っぽにされるのはもう嫌や
いくら爆発関係だけ強化されても乗る意味ねえだろってなるからそっちばっかり強化されてもな、とは思うのよな 乗って移動することがリスクではあるけどメリットでもある、みたいな性能になってほしい
サメ持ち上げててけてけ走って投げつけるスペにしよう
どうでもいい情報だけど スプラ2の全盛期イカスフィアの爆発ダメージ範囲は今のサメライドとほぼ同じらしいね(遠爆風はサメのほうが僅かに大きい)
イカスフィアから旋回性能と安全性を取ってホホイホイしたらサメになるってコト・・・!?
同じメーカーだしな
雨の日のトラックみたいに走ったらサイドに水飛沫ぶちまけられないかな
イベマででっかいカーリングボム投げれるやつあったやんけ あんな感じに自分の分身飛ばせばよくね
実際にやりそうなの「巨大サメライドバトル」
ダメージ関係の処理で平均3.4Fの改善ってのはサメの前隙にとっては良化か悪化か、どっちに転ぶんだろうな
0.4fの方は相手画面での無敵発生が早くなるから実質強化 3.4fの方は移動中に爆散するのが移動前に爆散するようになるからどちらかというと弱体化?(本当は間に合ってないのに突進が一瞬発動して近距離の相手を轢くだけ轢いてからこちらもデス、みたいなのはなくなるので) まあ直感に反したデスは減るから使用感はよくなるとは思う
発進後デス減ればいいな〜
高所から落下しながらサメライドを爆発させたとき地面塗りが発生しないの気になる(オヒョウの高台とか試し打ち場のガチャ正面の高台とか) みんな試してみて
ラグ改善でよく考えたらこれまで死んでた場面で無敵発生する可能性あるのか
なんかラグ改善アプデでエリア強制確保がメインでの塗り合いでも止められるようになったって聞いたんだがマジなのかね だとしたら相対的に割と大きな弱体化になると思うんだが
ラグ改善によってエリア強制確保で大幅弱体化してキル方面とか生存力は僅かに強化というイメージ。ちゃんと正当な評価がされるのは喜ばしいことだけどそれはそれで強化ください。
おま環かもしれないが相変わらず乗ってからやられてゲージ75%没収される
どういう処理してるか知らんけど、ダメージ与えた状態だと3.4フレームだから、瞬殺される場合0.4フレームの方だと思うんよね つまり前隙のラグ殺されにはほぼ無意味な気がする
チャーの壁裏抜かれも数フレーム単位で改善してるって検証出てるから前隙やられのゲージ没収も多少改善してるはずだよ というか"相手にダメージを与えたり、相手を倒したりしている状況"って書いてあるし
前隙はいいから後隙を減らしてほしい それか爆発後に受け身を取れるようにするとか
体感だと今まで死んでた場面で吐けることがかなり増えた
レール引く時にスティック入力でレールを左右に曲げられたら面白いんじゃね…?とふと思った
爆発後受け身はマジで欲しい。 ウルショのあのキル力が許されるなら許して欲しい。
あとコンブやってたんだけどあの坂のせいで0.5ラインしか離れてないスシが倒せなくてさすがに笑っちゃったw 爆発地点をサメの背ビレにして欲しい。
この2つ本当にお願いします!イカ研さん!!!
前隙、ちょっと段差登るだけでノーダメ、何なら平地でも何故かダメージあたらないこともある、使った瞬間ゲージなくなる まさかこのどれもが調整されることなく終わるとは思わなかったな
調整班だって強くて楽しいスペシャルでテストプレイしたいでしょ こんなん使わないよ
敵のガチホコ持ちに突撃すると、先手取ってても かなりの頻度で足元にホコショ後出しされて相打ちに持ってかれるのしんどい
持ち武器のスペシャルがこんなアホヅライドじゃなくて ウルショジェッパテイオウだったら良かったのに
ラグが改善されて実質強化だと思っていたのに、使用した感じ弱くなっている気がする。当たり判定が狭くなったような気がする。
サメは元々受け側のダメージ判定だから、 攻め側判定のブラスターみたいにラグで爆風が広がったりイカロールを無効化したりはしないはずなんだけどね
ラグが0.4~2F減って無敵を無視して倒されることが減ったとはいえ 仕留め損なった敵に追撃を仕掛けて無理やり相打ちに持っていく動きは逆に難しくなったから 武器によっては弱くなった印象を持つ場合もあるかも
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硬直無しでも壊れないよなあ
いったい総発射数の何割が無事に発射できて帰ってこられているのか。
ろくにデータすら取ってなさそうだな。
とりわけウルショとの整合性は無思慮。
サメのアッパー入ってからサメでキルされてるの俺だけなんか…?
発動して発射される前にサメが進む道にインクレールが発生するようになったじゃん?
あれで足元取られたら絶対逃げられずにキルされる。
足元絡めたら確定キル、強くない?え、こんなにデスしてるの俺だけ…?マジで…?他に誰か同じ感想持ってる人いない?
使ってる側としてもレール塗りのおかげでキル狙える機会明らかに増えたと感じるからその感想は間違ってないと思うよ
でもレールで足元塗れるってことは射線が通ってるってことで、だったらウルショでもキル取れてるよねと思わなくもない
武器種によるけど、刺さる場面は増えてると思う
ブラスター、ローラーあたりはレールで足取れれば割とキルできる
シューターは一瞬で足元塗って逃げる🥲
無敵着く直前に死ぬと発動すらしてないのに復帰時ゲージ75%なくなるの意味わからないし、
ラグで移動中の無敵時に死ぬ(←?????)のももっと意味わからない。
2の着地と同じ仕様にしたうえでSPP大幅に減らすか、最後の爆発するまでゲージ減らずに(設置系の投擲前みたいな処理で)爆発で空になるようにしてほしい。
エリアで暴れる!とかいうならもっと塗り弱くしてもいい、もちろん220範囲拡大かボム消しくらいは追加でほしいけど
むしろ設置系スペシャルみたいに段差の上にサメをポイって投げたい
ラグで走行中爆発前に理不尽にキルされてゲージ空っぽにされるのはもう嫌や
いくら爆発関係だけ強化されても乗る意味ねえだろってなるからそっちばっかり強化されてもな、とは思うのよな
乗って移動することがリスクではあるけどメリットでもある、みたいな性能になってほしい
サメ持ち上げててけてけ走って投げつけるスペにしよう
どうでもいい情報だけど
スプラ2の全盛期イカスフィアの爆発ダメージ範囲は今のサメライドとほぼ同じらしいね(遠爆風はサメのほうが僅かに大きい)
イカスフィアから旋回性能と安全性を取ってホホイホイしたらサメになるってコト・・・!?
同じメーカーだしな
雨の日のトラックみたいに走ったらサイドに水飛沫ぶちまけられないかな
イベマででっかいカーリングボム投げれるやつあったやんけ
あんな感じに自分の分身飛ばせばよくね
実際にやりそうなの「巨大サメライドバトル」
ダメージ関係の処理で平均3.4Fの改善ってのはサメの前隙にとっては良化か悪化か、どっちに転ぶんだろうな
0.4fの方は相手画面での無敵発生が早くなるから実質強化
3.4fの方は移動中に爆散するのが移動前に爆散するようになるからどちらかというと弱体化?(本当は間に合ってないのに突進が一瞬発動して近距離の相手を轢くだけ轢いてからこちらもデス、みたいなのはなくなるので)
まあ直感に反したデスは減るから使用感はよくなるとは思う
発進後デス減ればいいな〜
高所から落下しながらサメライドを爆発させたとき地面塗りが発生しないの気になる(オヒョウの高台とか試し打ち場のガチャ正面の高台とか)
みんな試してみて
ラグ改善でよく考えたらこれまで死んでた場面で無敵発生する可能性あるのか
なんかラグ改善アプデでエリア強制確保がメインでの塗り合いでも止められるようになったって聞いたんだがマジなのかね
だとしたら相対的に割と大きな弱体化になると思うんだが
ラグ改善によってエリア強制確保で大幅弱体化してキル方面とか生存力は僅かに強化というイメージ。ちゃんと正当な評価がされるのは喜ばしいことだけどそれはそれで強化ください。
おま環かもしれないが相変わらず乗ってからやられてゲージ75%没収される
どういう処理してるか知らんけど、ダメージ与えた状態だと3.4フレームだから、瞬殺される場合0.4フレームの方だと思うんよね
つまり前隙のラグ殺されにはほぼ無意味な気がする
チャーの壁裏抜かれも数フレーム単位で改善してるって検証出てるから前隙やられのゲージ没収も多少改善してるはずだよ
というか"相手にダメージを与えたり、相手を倒したりしている状況"って書いてあるし
前隙はいいから後隙を減らしてほしい
それか爆発後に受け身を取れるようにするとか
体感だと今まで死んでた場面で吐けることがかなり増えた
レール引く時にスティック入力でレールを左右に曲げられたら面白いんじゃね…?とふと思った
爆発後受け身はマジで欲しい。
ウルショのあのキル力が許されるなら許して欲しい。
あとコンブやってたんだけどあの坂のせいで0.5ラインしか離れてないスシが倒せなくてさすがに笑っちゃったw
爆発地点をサメの背ビレにして欲しい。
この2つ本当にお願いします!イカ研さん!!!
前隙、ちょっと段差登るだけでノーダメ、何なら平地でも何故かダメージあたらないこともある、使った瞬間ゲージなくなる
まさかこのどれもが調整されることなく終わるとは思わなかったな
調整班だって強くて楽しいスペシャルでテストプレイしたいでしょ
こんなん使わないよ
敵のガチホコ持ちに突撃すると、先手取ってても
かなりの頻度で足元にホコショ後出しされて相打ちに持ってかれるのしんどい
持ち武器のスペシャルがこんなアホヅライドじゃなくて
ウルショジェッパテイオウだったら良かったのに
ラグが改善されて実質強化だと思っていたのに、使用した感じ弱くなっている気がする。当たり判定が狭くなったような気がする。
サメは元々受け側のダメージ判定だから、
攻め側判定のブラスターみたいにラグで爆風が広がったりイカロールを無効化したりはしないはずなんだけどね
ラグが0.4~2F減って無敵を無視して倒されることが減ったとはいえ
仕留め損なった敵に追撃を仕掛けて無理やり相打ちに持っていく動きは逆に難しくなったから
武器によっては弱くなった印象を持つ場合もあるかも