サメライドのコメント欄です。
せっかくもらった爆発後の無敵が硬直中なのは流石にひどくね?
逆。 爆発後の硬直を刺されて不憫だったから無敵貰った。 なお効果
平面で、気付かれていない状況かつ、こちらはしっかりレールを合わせられる状況のみウルショメタになれる神スペシャル
(このゲームで高台に一切干渉できない攻撃SPという時点でコンセプトは死んでる点はさておき) 不意にガバッと襲撃して捕らえる使い方が強いのは、現実のサメっぽいから良いのよ カニタンクがジグザグ横移動の方が速いのと同様の説得力がある
問題は現実のサメは捕食後すぐ一撃離脱するのに、このサメはなんで棒立ちで撃ち抜かれたりボムで爆殺されているのかと
エリアならまだ..
チャクチよりは流石に強いと思うけどな 突進の有無がなんだかんだで大きい 爆風の性能はチャクチの方が上でもその場で爆ぜるしかないのと距離を詰めたり捲ったりしてから爆発が入るのとでは全然違う
サメには突進と爆風しかない。 チャクチはボム消し、上に移動、発動保障、段差上のキルも狙え、その名の通りジャンプでキルも出来る。 少なくとも出来ることがサメより多いのよね…発売から2年経っても愛してる身としてはとても、とても悲しいけど…
段差上への攻撃とスパジャンチャクチ以外は単に爆発を潰されにくいってだけでやれることが多いとは違うような気がする 爆風を当てやすいけど発動位置の関係でやれることは多くないチャクチ、色々問題を抱えてるけど移動してから爆発することによってやれること自体は多いサメって印象だな 移動できるって割とバカにできない要素だと思うんだよな
そもそもの発動のしやすさは結構大事だと思ったんだけど、論点違うか申し訳ない。 でもやっぱりやれること自体は少ないよ。突進が遅いし一直線にレール出るから不意打ちも出来ないし段差で簡単に防げ(キル関連)、移動距離も短く、前後の硬直長いから近距離でも狩られやすい(デスしやすい)から弱点多め、メリット少な目でチャクチよりも弱くないかな?
有利状況でのダメ押しに関しては狩りにくさ、避けにくさで勝るチャクチに若干の分がありそうだけど、五分〜不利状況の時にチャクチはその場で爆ぜるしかないせいで長射程とかに固められてるとチャクチ持ってても何にもならねえ!って感じることが多かった その点サメは味方と合わせさえすれば陣形を崩すのに役立つこともそれなりにあったな、という印象 まあチャクチはマニュコラ、サメは青スパクアッドとゴリゴリの前線ブキしか使ってないから他の役割のブキだと違う感想になるかも
ホコならチャクチより間違いなく強いけど、ヤグラだと間違いなくチャクチより弱い エリアはどっちも弱い
アプデで強化されまくって今や普通に強スペシャルでしょ 後隙はでかいけどチャクチよりは確実に強い デコイソナーハンコよりは言わずもがな あ、もちろんウルショとかエナスタとかグレバリみたいな最強スペシャルとは比べてないので…
弱スペではないってことには同意するけど前隙がでかいってのが抜けてるぞ
前隙一番短いサメライドにそれ言ったらスプラ3SP全てへのdisになる定期
ふむ?突撃、確一持ち、前隙後隙がある、無敵、強スペ…つまり! 帝王イカ「仲間増えて嬉しいな」
強スペではないし、いまだに弱スペは弱スペよ ただ言われるほどどうしようもないスペシャルでは無くなったと思う
煽りではなく、XPどれくらいなのかな? どの程度のレート帯なら強スペって言い放つことが出来るのか気になるわ
強スペとか弱スペとかなんでこんな感覚が食い違うんだろう 勉強のためにいろんなスペシャル使ってみて、たしかに理論値デカいけど期待値低いよな〜 最弱スペに並んでると思うんだけど…… デコイとかアメフラシとか、理論値小さいけど、多くの状況・ステージで安定してパフォーマスするし、 よく対抗として上げられるけどチャクチも、強くないけど、使える場面・使い方多いし……。 やっぱレベル帯、野良・チームによって評価が全然違うのかしら。
ぶっちゃけウデマエ低いイカが上位の顔して見当外れなコメントしててもおかしくないからコメント欄の評価とかアテにならないと思う
エクカスのコメント欄とか見てみるといい コメント欄の見る目の無さが分かる
それは前提でね
真面目に答えるなら「サメライド自体の性能は高くないが『強い使い方』がある」っていうのが評価が著しく分かれる要因だと思う
サメライドは単品で見たら最弱レベル(ナワバリとエリアで少し輝く程度)だと思うけど、メインとサブも併せて評価した場合「発動後にできることがあるブキ」だとかなり評価が変わる 具体的にはぶっちゃけラクトデコとS-BLAST92についてくるサメは最弱レベルと言って差し支えないと思うけど、スライドを駆使して暴れ回れるマニューバー2種、確定数が大きく変わり傘で生存しやすいスパイガジェット、あとモップリンにくっついてくるサメは今の性能なら普通に有用レベルだと思う
やっぱ擁護してこれって感じだよな〜 う〜んじゃあこの擁護点を知ってるかどうかが評価の分かれ目か〜
そうね 強く使える場面がわかってれば、それ以外の場面では使わなければ、だんだん個人の期待値は上がってくるのよ サメの場合は爆発後に狩られはしたけどトータルの盤面は良くなってる、みたいなことも多々あるから「強い使い方」が体感に合わないこともあるけどね
あとラクトのサメは別に相性悪くはないってのは一応
ハンコが狩られるから弱いってのと似てる気がする ハマった時に強いけど一方的に負けることも多くて、負けの印象が強いから弱いと感じる でも実際はXマッチの性質的にどっかで1回ハマるとそれが勝ち筋になるから、実は普通に勝てるSP 当然メインとのシナジーにより強さは全然変わるけど なぜかウルショみたいなぶっ壊れSPと比較してなげく人も多いよなって思う
あと個人的にはアサリでゴールしにくいステージの時はテイオウジャンプみたいな戦法やれば強いのになって思う XP25くらいあれば結構察して飛べる人が多いと思うのに、サメ使う側でその戦法を試みてくれる人は全然いない
当初はチャクチ枠として見られていたから無理もないんだけど、全く性質の違うかつてのスーパーチャクチと同じく緊急時の回避や切り返しとして使うものだと勘違いしてるプレイヤーが多いのも実態以上に「弱い」の烙印を押されてる理由のひとつだと思う 切り返しとして使うには確かにアホみたいな前隙と後隙の長さだから
サメライドを使ったスパジャンガチアサリシュートは理論的には可能だ。 ただまあ…野良にそれを期待するのはあまりにもギャンブルすぎる。帝王と違って時間が短くて、一瞬のウチに終わってしまう。 一番広まったであろう帝王シュートも野良に置いては不安定、なんで飛ばないのと愚痴がちょいちょい見られたのでそもそも味方ガチアサリが飛んでくるのもギャンブル要素。 帝王はまだ効果時間中に逃げるなどの判断と実際に逃げれるがサメでは十中八九死ぬだろう。利益出せなきゃ赤字確定、そもそもステージ構造や発動位置次第で失敗する可能性も高い。 おまけにサメライドで突撃してそれにスーパージャンプで飛んでくるとかその手知識があるという前提条件が厳しすぎる。一応自分もXP25はあるけどいきなり凸られても対応できん、つかサメの短さを考えるとあらかじめその動きを予想できたorパーティ戦で意思疎通しているでもない限りキツイ。
上でも書いてくれてるけどサメにジャンプしてゴールするのはサメの展開時間が短すぎて野良では難しすぎるんじゃないかなあ。タイミング間違えたら後隙狩られてるところにジャンプ着地してくることになるんでシュートが博打すぎる
ちょっと話それるけどガチアサリ投げ捨てつつサメでゴールの奥まで突っ込むのは上手くかみあえばけっこう有効かなと思ってる。サメの後隙を狙ってくるならその間に味方がゴール決めれる(サメの塗りでゴールまでの道は作られてる)、逆にゴールを警戒して後隙狙いが疎かなら自分がゴール奥で暴れればいい
う〜ん……
ジャンプシュートに博打もクソも無いよ ボムとか爆風系が超噛み合わない限りシュートできるから
まあそれは置いといて、はなから無理だ無理だとその選択肢を捨てるよりは選択肢として用意しといたほうが強いと思うけどね 味方依存にはなるけど、一部のステージで守りを固められててもそれやれば勝ちなのに(逆に言えばやらないと負け)、やらない人が多くてもったいないなあって思う時が結構ある
まあその辺はサメライドにスーパジャンプが可能かどうかを知らない、気にしたこともないプレイヤーが多そうだし、仮に使い手が気づけたとしても味方依存で技の知名度がほぼ0、まじのお祈り技すぎるのがねぇ。 本当に最後の最後の悪あがきだから、広める人も居ないのだろうな…コレに頼らざるをえない状況にしないのが一番と言われればそうだろうし。
高台に一切干渉出来ない代わりにそこに繋がる平面/通路や崖の周辺を無敵突進+即死爆破で制圧するっていうコンセプト自体は筋も通ってて良いと思う。 問題はやっぱり後隙だよ...決まるか否かが相手依存な分試行回数で勝負したいのに発動すら怖くて出来ない状況が一生続くのは良くない。(ノーリスク敵陣侵入が怖いならそれこそサメランチャー形式で良かったのに...)
最後のアフデは頼むぞイカ研🦑...!
20GP積んでもボールドの有効射程くらいしか1確半径ないのに即死爆破はちょっと誇張している気もする HPが削れたまま一ヶ所に固まっている敵前衛に一気に止めを刺す性能とかならわかる
初期の終わってる性能をみてて突進による陣形崩し(+一応爆発)+その後本体が移動先で暴れることによるヘイト買いっていうSPとして調整されていくのかなと思ってたら突進による陣形崩し+なんかデカくなった爆発をぶっぱなすって感じになって生存性は担保されないままだった 今のサメはゾンビとかでデスのデメリットを軽減しつつ試行回数を稼げばどこかしらで跳ねてペイできるみたいな設計に見える
生存がほぼ運ゲーなせいでスペシャルとしてのポテンシャルが頭打ちになってるんだよね...主の言うような方向性に舵を切ってくれたら今のショクワンみたく使用者の練度に合わせて無限に味するタイプのスペシャルになってくれてたと思うんだけど。
せめて後隙に受け身させてくれれば…!
爆発後すぐ動けるようにするか受け身をとれるようにするかのどちらかが来れば化けると思うのになぁ
サメライドで爆発したら爆風に乗って元の位置に戻るみたいな感じだとコミカルな感じもあって面白そうなんだけどそうすると安全地帯から敵陣に突っ込んで爆発して戻ってリスクがないって思われてるんだろうなって思う
俺は今流行りのグレバリのメタとしてこいつに期待してる
昔サメのバリア突っ込みに対し ビーコンに飛んで回避したあと サメの後隙狩ってたローラーの動画あったな まあそんな判断とっさにできる人限られるけど
ヤグラに関しては本当にキューバンの方が強いと思う。キューバンの摩訶不思議判定がヤグラで刺さりすぎる。 攻めてるとき相手の防衛ポイントにサメで突っ込める状況ならメインで安定にキル取った方がいいし防衛時にデスのリスク負わなくていいのが快適すぎる。 唯一偉いのがローラー、マニュ、ワイパー種の着地狩りを確実にこなせること。
頭上の金網を除く上方向へのダメージゼロ(段差上の敵)、1度でも角度があれば斜面に吸われる爆風のせいで、散々強化されてきたけど結局弱いまま。ラグの改善によりその弱さが更に顕著になった気がする。ステージによっては本当に機能しないスペシャル。ショクワン、キューインキ、ハンコ、サメがぶっちぎりで最弱スペシャル四天王だと個人的には思っている。
四天王は使うタイミングとか状況を考えて使えば強みを活かせるスペシャルで溜まったから雑に使うかみたいな感じなスペシャルじゃないと思う 雑に強いスペシャルがある一方でそうじゃないのもある割りにリターンが少ないのが問題ではあるけど
正直ハンコは試合をぶっ壊したりぶっ壊されたりする場面がそこそこあるから弱スペ四天王に加えるには抵抗がある 代わりに毒にも薬にもならないデコイあたりをいれてください
サメでも試合壊れることがあるので サメの代わりにアメフラシを入れよう
デコイも編成次第でガン刺さりすることはあるしそもそもノーリスクで撃てる時点で別に弱くないよ こいつは常にハイリスクなのに大体ローリターンしか得れないけどごく稀にハイリターン得れるような設計だから弱い
クアッド使ってるとサメライドって結構強いなと感じる。欠陥はあるにせよ塗りとか遠爆風の範囲バグってるし、欠陥はそのままで変に強化しちゃったせいで評価に困るスペシャルになってしまっている。
サメライドはクアッドについてるせいで銀モデとスパガが調整面で一生割りを食ってるって2年前から言われてるから・・・
スパガはスパガでサメ絡めてやれることあるからセーフ
銀モデも炭酸とのコンボは強烈だからなぁ
サメライドの修正の前にイカ研を修正する必要があるだろ
イカ研のミスリードが悪いわ 遠くまで走って爆発するのは一番弱い使い方 なるべく敵の近くで発動、なんならレール出さない壁ライドの方が安定してキル取れる
タイマン中に前隙狩られるリスク負うくらいなら頑張ってメインで仕留めようよそこは(混戦でリスク低い場面は全然いいけど) 運用の一つとしては否定しないけど、その使い方を擦るならメイン性能が近しいチャクチ武器に持ち替えたほうがいいよ 逃げに移行した対面相手への追い討ちだったり、交戦中やヘイト集め中の味方のとこに爆撃とともに援軍を決められるのが強いスペだから、移動爆撃が弱いなんてことは全くもってない
ウルショの発動音聞くと「やべっやられる!」 サメハンコだと「どこだどこだw(ひと狩り行くか♪)」くらいの差があるのどうにかして
サメハンコはそれでヘイト集めるのが仕事の一部なところある どっちも持ち武器で使うけど、自分は死んだけど盤面が良くなってることの多いこと多いこと
クアッドとスパッタリーについてるサメは間違いなく強いスペシャル てかアプデ以降、足元とれるようになってめっちゃ強くなったね
???「強いサメライドならボクも忘れないで欲しいモプ」
クイボクイボサメクイボクイボの夢は潰えたね
テイオウ、キューイン、バリア、チャクチ、ナイス玉辺りの前隙持ちスペシャルと比べて1番前隙が少ないスペシャルなのにまだ前隙に文句言ってる層がいるの笑える
まあそいつらと比べてサメは固定技、突撃系で自由度がかなり低い上にきちんと場面を選んであげないと戦果あげづらいから…こうやって羅列するとサメが不憫というか使いづらいな…
別にこれ以上前隙をいじる必要はないとは思ってるけど、 ・前隙中に移動できないので被弾しやすい ・突進の動線を確保したり爆発タイミングを合わせたりする必要性が高い(やらないと成果0のまま後隙狩られて終わり)ため、どうしてもギリギリまで引っ張ってからの発動=前隙を狩られやすい状況での発動が多くなる といった特性があるので 数値上前隙が短い=他SPより狩られにくい ではないことは主張しておきたい あと狩られやすさ以外で前隙に文句が出る理由として ・ガッツリ後隙あるくせに前隙まで晒す ・発生保証なし+レールを敷いた時点でゲージの大半が消費される仕様により前隙を狩られた時のダメージが大きい とかもあると思ってる
マジで跡隙いる?笑
そこに上げられているスペシャルは 全部前隙中に移動を伴うか操作が可能なのよ 前隙の間ずっと発動位置で完全静止してるのはサメだけ
移動を伴うって何も出来ずに装置を構えてたりふわって空中に浮き上がる程度であってその間にまともに回避行動が取れるわけじゃないんだからサメの前隙の短さ加味したらトントンだろ
サメの前隙が短いって言ってもたった5フレームだからね? 25フレーム発動位置で棒立ちしているのと、好きなタイミングで30フレームかけて移動しながら発動できるのがトントンなわけないでしょ あと空中で発動できないのもサメだけだからね
あ、バリアは空中発動無理か・・・(書いてから気づいた) バリアも前隙に文句言われてるスペシャルだから空中発動の有無は結構大きいと思うよ
バリアは設置したらすぐ動けるし、ドームが展開する前にビーコン部分が先に発生して弾を防げる 記載されてる前隙がそのまま無防備な時間とは限らない 今のサメの発生をもっと早くしろとは思わないけど、他SPの前隙と比較してあれこれ言うなら特性は考えたほうがいい
相手にサメ使われて死を覚悟したのに、スメーシーの塗れない通路のひざくらいの段差で無傷だった 敵不憫すぎだろ
クアッド、青スパ「サメ弱い!強くしろ!!」 モップ、ラクト「贅沢者め…」
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せっかくもらった爆発後の無敵が硬直中なのは流石にひどくね?
逆。
爆発後の硬直を刺されて不憫だったから無敵貰った。
なお効果
平面で、気付かれていない状況かつ、こちらはしっかりレールを合わせられる状況のみウルショメタになれる神スペシャル
(このゲームで高台に一切干渉できない攻撃SPという時点でコンセプトは死んでる点はさておき)
不意にガバッと襲撃して捕らえる使い方が強いのは、現実のサメっぽいから良いのよ
カニタンクがジグザグ横移動の方が速いのと同様の説得力がある
問題は現実のサメは捕食後すぐ一撃離脱するのに、このサメはなんで棒立ちで撃ち抜かれたりボムで爆殺されているのかと
エリアならまだ..
チャクチよりは流石に強いと思うけどな
突進の有無がなんだかんだで大きい
爆風の性能はチャクチの方が上でもその場で爆ぜるしかないのと距離を詰めたり捲ったりしてから爆発が入るのとでは全然違う
サメには突進と爆風しかない。
チャクチはボム消し、上に移動、発動保障、段差上のキルも狙え、その名の通りジャンプでキルも出来る。
少なくとも出来ることがサメより多いのよね…発売から2年経っても愛してる身としてはとても、とても悲しいけど…
段差上への攻撃とスパジャンチャクチ以外は単に爆発を潰されにくいってだけでやれることが多いとは違うような気がする
爆風を当てやすいけど発動位置の関係でやれることは多くないチャクチ、色々問題を抱えてるけど移動してから爆発することによってやれること自体は多いサメって印象だな
移動できるって割とバカにできない要素だと思うんだよな
そもそもの発動のしやすさは結構大事だと思ったんだけど、論点違うか申し訳ない。
でもやっぱりやれること自体は少ないよ。突進が遅いし一直線にレール出るから不意打ちも出来ないし段差で簡単に防げ(キル関連)、移動距離も短く、前後の硬直長いから近距離でも狩られやすい(デスしやすい)から弱点多め、メリット少な目でチャクチよりも弱くないかな?
有利状況でのダメ押しに関しては狩りにくさ、避けにくさで勝るチャクチに若干の分がありそうだけど、五分〜不利状況の時にチャクチはその場で爆ぜるしかないせいで長射程とかに固められてるとチャクチ持ってても何にもならねえ!って感じることが多かった
その点サメは味方と合わせさえすれば陣形を崩すのに役立つこともそれなりにあったな、という印象
まあチャクチはマニュコラ、サメは青スパクアッドとゴリゴリの前線ブキしか使ってないから他の役割のブキだと違う感想になるかも
ホコならチャクチより間違いなく強いけど、ヤグラだと間違いなくチャクチより弱い
エリアはどっちも弱い
アプデで強化されまくって今や普通に強スペシャルでしょ
後隙はでかいけどチャクチよりは確実に強い
デコイソナーハンコよりは言わずもがな
あ、もちろんウルショとかエナスタとかグレバリみたいな最強スペシャルとは比べてないので…
弱スペではないってことには同意するけど前隙がでかいってのが抜けてるぞ
前隙一番短いサメライドにそれ言ったらスプラ3SP全てへのdisになる定期
ふむ?突撃、確一持ち、前隙後隙がある、無敵、強スペ…つまり!
帝王イカ「仲間増えて嬉しいな」
強スペではないし、いまだに弱スペは弱スペよ
ただ言われるほどどうしようもないスペシャルでは無くなったと思う
煽りではなく、XPどれくらいなのかな?
どの程度のレート帯なら強スペって言い放つことが出来るのか気になるわ
強スペとか弱スペとかなんでこんな感覚が食い違うんだろう
勉強のためにいろんなスペシャル使ってみて、たしかに理論値デカいけど期待値低いよな〜
最弱スペに並んでると思うんだけど……
デコイとかアメフラシとか、理論値小さいけど、多くの状況・ステージで安定してパフォーマスするし、
よく対抗として上げられるけどチャクチも、強くないけど、使える場面・使い方多いし……。
やっぱレベル帯、野良・チームによって評価が全然違うのかしら。
ぶっちゃけウデマエ低いイカが上位の顔して見当外れなコメントしててもおかしくないからコメント欄の評価とかアテにならないと思う
エクカスのコメント欄とか見てみるといい
コメント欄の見る目の無さが分かる
それは前提でね
真面目に答えるなら「サメライド自体の性能は高くないが『強い使い方』がある」っていうのが評価が著しく分かれる要因だと思う
サメライドは単品で見たら最弱レベル(ナワバリとエリアで少し輝く程度)だと思うけど、メインとサブも併せて評価した場合「発動後にできることがあるブキ」だとかなり評価が変わる
具体的にはぶっちゃけラクトデコとS-BLAST92についてくるサメは最弱レベルと言って差し支えないと思うけど、スライドを駆使して暴れ回れるマニューバー2種、確定数が大きく変わり傘で生存しやすいスパイガジェット、あとモップリンにくっついてくるサメは今の性能なら普通に有用レベルだと思う
やっぱ擁護してこれって感じだよな〜
う〜んじゃあこの擁護点を知ってるかどうかが評価の分かれ目か〜
そうね
強く使える場面がわかってれば、それ以外の場面では使わなければ、だんだん個人の期待値は上がってくるのよ
サメの場合は爆発後に狩られはしたけどトータルの盤面は良くなってる、みたいなことも多々あるから「強い使い方」が体感に合わないこともあるけどね
あとラクトのサメは別に相性悪くはないってのは一応
ハンコが狩られるから弱いってのと似てる気がする
ハマった時に強いけど一方的に負けることも多くて、負けの印象が強いから弱いと感じる
でも実際はXマッチの性質的にどっかで1回ハマるとそれが勝ち筋になるから、実は普通に勝てるSP
当然メインとのシナジーにより強さは全然変わるけど
なぜかウルショみたいなぶっ壊れSPと比較してなげく人も多いよなって思う
あと個人的にはアサリでゴールしにくいステージの時はテイオウジャンプみたいな戦法やれば強いのになって思う
XP25くらいあれば結構察して飛べる人が多いと思うのに、サメ使う側でその戦法を試みてくれる人は全然いない
当初はチャクチ枠として見られていたから無理もないんだけど、全く性質の違うかつてのスーパーチャクチと同じく緊急時の回避や切り返しとして使うものだと勘違いしてるプレイヤーが多いのも実態以上に「弱い」の烙印を押されてる理由のひとつだと思う
切り返しとして使うには確かにアホみたいな前隙と後隙の長さだから
サメライドを使ったスパジャンガチアサリシュートは理論的には可能だ。
ただまあ…野良にそれを期待するのはあまりにもギャンブルすぎる。帝王と違って時間が短くて、一瞬のウチに終わってしまう。
一番広まったであろう帝王シュートも野良に置いては不安定、なんで飛ばないのと愚痴がちょいちょい見られたのでそもそも味方ガチアサリが飛んでくるのもギャンブル要素。
帝王はまだ効果時間中に逃げるなどの判断と実際に逃げれるがサメでは十中八九死ぬだろう。利益出せなきゃ赤字確定、そもそもステージ構造や発動位置次第で失敗する可能性も高い。
おまけにサメライドで突撃してそれにスーパージャンプで飛んでくるとかその手知識があるという前提条件が厳しすぎる。一応自分もXP25はあるけどいきなり凸られても対応できん、つかサメの短さを考えるとあらかじめその動きを予想できたorパーティ戦で意思疎通しているでもない限りキツイ。
上でも書いてくれてるけどサメにジャンプしてゴールするのはサメの展開時間が短すぎて野良では難しすぎるんじゃないかなあ。タイミング間違えたら後隙狩られてるところにジャンプ着地してくることになるんでシュートが博打すぎる
ちょっと話それるけどガチアサリ投げ捨てつつサメでゴールの奥まで突っ込むのは上手くかみあえばけっこう有効かなと思ってる。サメの後隙を狙ってくるならその間に味方がゴール決めれる(サメの塗りでゴールまでの道は作られてる)、逆にゴールを警戒して後隙狙いが疎かなら自分がゴール奥で暴れればいい
う〜ん……
ジャンプシュートに博打もクソも無いよ
ボムとか爆風系が超噛み合わない限りシュートできるから
まあそれは置いといて、はなから無理だ無理だとその選択肢を捨てるよりは選択肢として用意しといたほうが強いと思うけどね
味方依存にはなるけど、一部のステージで守りを固められててもそれやれば勝ちなのに(逆に言えばやらないと負け)、やらない人が多くてもったいないなあって思う時が結構ある
まあその辺はサメライドにスーパジャンプが可能かどうかを知らない、気にしたこともないプレイヤーが多そうだし、仮に使い手が気づけたとしても味方依存で技の知名度がほぼ0、まじのお祈り技すぎるのがねぇ。
本当に最後の最後の悪あがきだから、広める人も居ないのだろうな…コレに頼らざるをえない状況にしないのが一番と言われればそうだろうし。
高台に一切干渉出来ない代わりにそこに繋がる平面/通路や崖の周辺を無敵突進+即死爆破で制圧するっていうコンセプト自体は筋も通ってて良いと思う。
問題はやっぱり後隙だよ...決まるか否かが相手依存な分試行回数で勝負したいのに発動すら怖くて出来ない状況が一生続くのは良くない。(ノーリスク敵陣侵入が怖いならそれこそサメランチャー形式で良かったのに...)
最後のアフデは頼むぞイカ研🦑...!
20GP積んでもボールドの有効射程くらいしか1確半径ないのに即死爆破はちょっと誇張している気もする
HPが削れたまま一ヶ所に固まっている敵前衛に一気に止めを刺す性能とかならわかる
初期の終わってる性能をみてて突進による陣形崩し(+一応爆発)+その後本体が移動先で暴れることによるヘイト買いっていうSPとして調整されていくのかなと思ってたら突進による陣形崩し+なんかデカくなった爆発をぶっぱなすって感じになって生存性は担保されないままだった
今のサメはゾンビとかでデスのデメリットを軽減しつつ試行回数を稼げばどこかしらで跳ねてペイできるみたいな設計に見える
生存がほぼ運ゲーなせいでスペシャルとしてのポテンシャルが頭打ちになってるんだよね...主の言うような方向性に舵を切ってくれたら今のショクワンみたく使用者の練度に合わせて無限に味するタイプのスペシャルになってくれてたと思うんだけど。
せめて後隙に受け身させてくれれば…!
爆発後すぐ動けるようにするか受け身をとれるようにするかのどちらかが来れば化けると思うのになぁ
サメライドで爆発したら爆風に乗って元の位置に戻るみたいな感じだとコミカルな感じもあって面白そうなんだけどそうすると安全地帯から敵陣に突っ込んで爆発して戻ってリスクがないって思われてるんだろうなって思う
俺は今流行りのグレバリのメタとしてこいつに期待してる
昔サメのバリア突っ込みに対し
ビーコンに飛んで回避したあと
サメの後隙狩ってたローラーの動画あったな
まあそんな判断とっさにできる人限られるけど
ヤグラに関しては本当にキューバンの方が強いと思う。キューバンの摩訶不思議判定がヤグラで刺さりすぎる。
攻めてるとき相手の防衛ポイントにサメで突っ込める状況ならメインで安定にキル取った方がいいし防衛時にデスのリスク負わなくていいのが快適すぎる。
唯一偉いのがローラー、マニュ、ワイパー種の着地狩りを確実にこなせること。
頭上の金網を除く上方向へのダメージゼロ(段差上の敵)、1度でも角度があれば斜面に吸われる爆風のせいで、散々強化されてきたけど結局弱いまま。ラグの改善によりその弱さが更に顕著になった気がする。ステージによっては本当に機能しないスペシャル。ショクワン、キューインキ、ハンコ、サメがぶっちぎりで最弱スペシャル四天王だと個人的には思っている。
四天王は使うタイミングとか状況を考えて使えば強みを活かせるスペシャルで溜まったから雑に使うかみたいな感じなスペシャルじゃないと思う
雑に強いスペシャルがある一方でそうじゃないのもある割りにリターンが少ないのが問題ではあるけど
正直ハンコは試合をぶっ壊したりぶっ壊されたりする場面がそこそこあるから弱スペ四天王に加えるには抵抗がある
代わりに毒にも薬にもならないデコイあたりをいれてください
サメでも試合壊れることがあるので
サメの代わりにアメフラシを入れよう
デコイも編成次第でガン刺さりすることはあるしそもそもノーリスクで撃てる時点で別に弱くないよ
こいつは常にハイリスクなのに大体ローリターンしか得れないけどごく稀にハイリターン得れるような設計だから弱い
クアッド使ってるとサメライドって結構強いなと感じる。欠陥はあるにせよ塗りとか遠爆風の範囲バグってるし、欠陥はそのままで変に強化しちゃったせいで評価に困るスペシャルになってしまっている。
サメライドはクアッドについてるせいで銀モデとスパガが調整面で一生割りを食ってるって2年前から言われてるから・・・
スパガはスパガでサメ絡めてやれることあるからセーフ
銀モデも炭酸とのコンボは強烈だからなぁ
サメライドの修正の前にイカ研を修正する必要があるだろ
イカ研のミスリードが悪いわ
遠くまで走って爆発するのは一番弱い使い方
なるべく敵の近くで発動、なんならレール出さない壁ライドの方が安定してキル取れる
タイマン中に前隙狩られるリスク負うくらいなら頑張ってメインで仕留めようよそこは(混戦でリスク低い場面は全然いいけど)
運用の一つとしては否定しないけど、その使い方を擦るならメイン性能が近しいチャクチ武器に持ち替えたほうがいいよ
逃げに移行した対面相手への追い討ちだったり、交戦中やヘイト集め中の味方のとこに爆撃とともに援軍を決められるのが強いスペだから、移動爆撃が弱いなんてことは全くもってない
ウルショの発動音聞くと「やべっやられる!」
サメハンコだと「どこだどこだw(ひと狩り行くか♪)」くらいの差があるのどうにかして
サメハンコはそれでヘイト集めるのが仕事の一部なところある
どっちも持ち武器で使うけど、自分は死んだけど盤面が良くなってることの多いこと多いこと
クアッドとスパッタリーについてるサメは間違いなく強いスペシャル
てかアプデ以降、足元とれるようになってめっちゃ強くなったね
???「強いサメライドならボクも忘れないで欲しいモプ」
クイボクイボサメクイボクイボの夢は潰えたね
テイオウ、キューイン、バリア、チャクチ、ナイス玉辺りの前隙持ちスペシャルと比べて1番前隙が少ないスペシャルなのにまだ前隙に文句言ってる層がいるの笑える
まあそいつらと比べてサメは固定技、突撃系で自由度がかなり低い上にきちんと場面を選んであげないと戦果あげづらいから…こうやって羅列するとサメが不憫というか使いづらいな…
別にこれ以上前隙をいじる必要はないとは思ってるけど、
・前隙中に移動できないので被弾しやすい
・突進の動線を確保したり爆発タイミングを合わせたりする必要性が高い(やらないと成果0のまま後隙狩られて終わり)ため、どうしてもギリギリまで引っ張ってからの発動=前隙を狩られやすい状況での発動が多くなる
といった特性があるので
数値上前隙が短い=他SPより狩られにくい ではないことは主張しておきたい
あと狩られやすさ以外で前隙に文句が出る理由として
・ガッツリ後隙あるくせに前隙まで晒す
・発生保証なし+レールを敷いた時点でゲージの大半が消費される仕様により前隙を狩られた時のダメージが大きい
とかもあると思ってる
マジで跡隙いる?笑
そこに上げられているスペシャルは
全部前隙中に移動を伴うか操作が可能なのよ
前隙の間ずっと発動位置で完全静止してるのはサメだけ
移動を伴うって何も出来ずに装置を構えてたりふわって空中に浮き上がる程度であってその間にまともに回避行動が取れるわけじゃないんだからサメの前隙の短さ加味したらトントンだろ
サメの前隙が短いって言ってもたった5フレームだからね?
25フレーム発動位置で棒立ちしているのと、好きなタイミングで30フレームかけて移動しながら発動できるのがトントンなわけないでしょ
あと空中で発動できないのもサメだけだからね
あ、バリアは空中発動無理か・・・(書いてから気づいた)
バリアも前隙に文句言われてるスペシャルだから空中発動の有無は結構大きいと思うよ
バリアは設置したらすぐ動けるし、ドームが展開する前にビーコン部分が先に発生して弾を防げる
記載されてる前隙がそのまま無防備な時間とは限らない
今のサメの発生をもっと早くしろとは思わないけど、他SPの前隙と比較してあれこれ言うなら特性は考えたほうがいい
相手にサメ使われて死を覚悟したのに、スメーシーの塗れない通路のひざくらいの段差で無傷だった
敵不憫すぎだろ
クアッド、青スパ「サメ弱い!強くしろ!!」
モップ、ラクト「贅沢者め…」