ホップソナーのコメント欄です。
弱くないとは思うけど各ルールで上から数えたほうが強いスペかと言われるとそんなことないとは思う アサリはまあまあ強い気がするけど
ローリターンとはいえノーリスクでアドが取れる時点で良いSPだと思う なんで使うことで死のリスクが発生するSPがあるんだこのゲーム?
なんでもなにもリスクのある大技があるゲームなんて全くおかしくはないが 逆にあってはいけない理由は何なの? 「リターンの割にリスクが大きいSP」は問題だと思うけどね
もちろんあらゆるSPがノーリスクであるべきとは思わないけど、例えばキューインキは流石に得られるアドと発生するリスクが不釣り合い過ぎるって話
ルール関与を考えたら流石に塗れたり遠くまで届いて高台とかの強ポジから下ろせる方がカウント進める分には便利に使える ただ、インク回復と同時に無視出来ないデコイ置いて物陰や段差含めて潜伏を一定時間炙り出せるSPが弱いはない 打開にはあまり使えないとは初期から言われてはいたけど置く場所悪くて即破壊される以外は効果0で終わることが無いし
ウェーブ当たらない位置まで退避させたりジャンプで回避させて位置バレさせただけで仕事になってるから、そこを制圧したり叩けるかどうかはプレイヤー側の腕や仕事次第
頼むからビーコン・シールドを一撃で破壊するな
これだけ強すぎと弱すぎの両意見が分かれるってことはきっといいバランスのスペシャルなんだろう これの対処に適性のある武器が極端に分かれてるということにも感じるからメタを回すという要素においてかなり面白いスペシャルに違いないと思う
アメみたいに地味過ぎて油断して死ぬこともあるからね。 派手なだけが強さではないのはソナーも一緒なのだろう。
つい発動忘れてて後ろから当てられたり壁向こうからいきなり当てられたりするよね
触れたときのダメージ、15→30→45みたいに回数追うごとに増やしてMAX45にしてくんないかな 索敵される分には仕方ないけど初手から45ダメージはいってえ
ホップソナー弱いって言ってる奴よりも俺はホップソナーに信頼置いてるという意味では 奴らはソナー以下だよ
実際野良の味方なんか頼るより遥かに頼りがいがある
実際良く私を狩ってくれるナイスガイだと思うよ😢
テッキュウへの殺意高い人多いし ソナーはむしろ率先して壊す人が多い印象 だから囮性能はかなり高いよ
テッキュウはまだ良いのよ。テッキュウとデラタコがタッグを組んで襲ってくるから手がつけられないのよ。
・刺さる武器と刺さらない武器とで極端に分かれているところ ・発動がノーリスクなところ ・インク回復ができるところ は2のアーマー感ある 他に似てる要素あるかな
ナイスダマに加えてトリトルも最近増えてきたのでソナー置いても即壊されてしまうことが多くてかなしい。 置くタイミングとか場所とかより考えないといけない・・・
ヤグラに乗せるだけで2キルくらいとってくれる
ホップソナーを高く投げ置く人がいますが、どうやってますか? 普通にジャンプして置くと頭の上ぐらいの段差にしか乗せれません。
ジャンプ+視点上向き投げで高さ稼げるよ
ヒト状態だと踏まないけどイカ状態だと地形に埋まったウェーブ踏む高さがあったりする?
ダメージ10くらいに下げてマーキング時間伸ばすとかダメージ10くらいに下げて索敵範囲広げるとかにしてくれソナーのくせに痛すぎるんよ
避けても自然回復止まる挙動は修正されるみたいだね それもそれで効果としてアリかと思ってたけど、回避出来るのに回避不可能な要素があるってのはやはりダメだったか
一番影響大きいのはデュアルかな?ソナー浴びたら確定数半減だったけどその余裕が実は1ダメージしか無いし
そらそうよ 範囲でかいしダメージ回復できないって相当ひどいぞ…
あと、デュアルだけでなくサブが強力なもみじとリッターの影響も大きいと思う
まあ実際デュアル使ってて「なんでこのタイミングで2確?」と思う場面がときどきあったからしかたないです ・・ただ次のシーズン3アプデで何かしら強化してほしくもなったり・・
なるほど1波+2確だったのが一瞬でも回復出来れば+3確になるのか 1試合に1回は起こりそうな状況だね
この仕様(バグ)を知らない人は本来だったら全快してる時間くらい潜伏してるつもりで実際は一切回復してないって感じだっただろうしソナーの性能の結構な部分を担っていたバグだろうなぁ
回復阻害効果のあるスペシャルの伏線…ってコト!?
ああ、この回復不可バグってヒーローモードのタコスタンプ縄跳びステージも対象か。 接触=残機みたいなもんだから、想定以上の難易度だったのな。
いうてアーマーが時間経過で回復する仕様だから、それはほとんど関係ないと思う
試してきたけど、前ならアーマー割れてない状態でも1回触ると自然回復しなかったのが回復するようになってた 思ったより難易度下がってるぞ
従来ので丁度いい強さだった気がするけど… バグ修正だから仕方ないけどもっと先にナーフするもんあるだろって思いが
マジでバグなのか仕様なのか分からないの多すぎ。
初期ハンコの怒涛の修正に関してはバグに見せかけたかった仕様だろうな
玉も怪しい
サーモンランのwave3表示もまあバグではないな
3って体力回復早くなってたよね その影響を今後は正常に食らうのでちゃんと弱体化はするねぇ
明確に回避できる行動にプレイヤーが見えないダメージ判定あるとかゲームとしては最悪だな まだ真空判定のほうがマシ
アプデ入って1日だけどどう?なんか影響感じる?
このままでいいよ 強化とか要らん やるならやるでリッターもみじに手加えてからにしよ
ヒラメの谷間にあるバルーンの上に置くと結構強いよ
こいつ今が1番バランスが良い気がする。
これでデコイチラシのお掃除したら気持ち良そう
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弱くないとは思うけど各ルールで上から数えたほうが強いスペかと言われるとそんなことないとは思う
アサリはまあまあ強い気がするけど
ローリターンとはいえノーリスクでアドが取れる時点で良いSPだと思う なんで使うことで死のリスクが発生するSPがあるんだこのゲーム?
なんでもなにもリスクのある大技があるゲームなんて全くおかしくはないが
逆にあってはいけない理由は何なの?
「リターンの割にリスクが大きいSP」は問題だと思うけどね
もちろんあらゆるSPがノーリスクであるべきとは思わないけど、例えばキューインキは流石に得られるアドと発生するリスクが不釣り合い過ぎるって話
ルール関与を考えたら流石に塗れたり遠くまで届いて高台とかの強ポジから下ろせる方がカウント進める分には便利に使える
ただ、インク回復と同時に無視出来ないデコイ置いて物陰や段差含めて潜伏を一定時間炙り出せるSPが弱いはない
打開にはあまり使えないとは初期から言われてはいたけど置く場所悪くて即破壊される以外は効果0で終わることが無いし
ウェーブ当たらない位置まで退避させたりジャンプで回避させて位置バレさせただけで仕事になってるから、そこを制圧したり叩けるかどうかはプレイヤー側の腕や仕事次第
頼むからビーコン・シールドを一撃で破壊するな
これだけ強すぎと弱すぎの両意見が分かれるってことはきっといいバランスのスペシャルなんだろう
これの対処に適性のある武器が極端に分かれてるということにも感じるからメタを回すという要素においてかなり面白いスペシャルに違いないと思う
アメみたいに地味過ぎて油断して死ぬこともあるからね。
派手なだけが強さではないのはソナーも一緒なのだろう。
つい発動忘れてて後ろから当てられたり壁向こうからいきなり当てられたりするよね
触れたときのダメージ、15→30→45みたいに回数追うごとに増やしてMAX45にしてくんないかな
索敵される分には仕方ないけど初手から45ダメージはいってえ
ホップソナー弱いって言ってる奴よりも俺はホップソナーに信頼置いてるという意味では
奴らはソナー以下だよ
実際野良の味方なんか頼るより遥かに頼りがいがある
実際良く私を狩ってくれるナイスガイだと思うよ😢
テッキュウへの殺意高い人多いし
ソナーはむしろ率先して壊す人が多い印象
だから囮性能はかなり高いよ
テッキュウはまだ良いのよ。テッキュウとデラタコがタッグを組んで襲ってくるから手がつけられないのよ。
・刺さる武器と刺さらない武器とで極端に分かれているところ
・発動がノーリスクなところ
・インク回復ができるところ
は2のアーマー感ある
他に似てる要素あるかな
ナイスダマに加えてトリトルも最近増えてきたのでソナー置いても即壊されてしまうことが多くてかなしい。
置くタイミングとか場所とかより考えないといけない・・・
ヤグラに乗せるだけで2キルくらいとってくれる
ホップソナーを高く投げ置く人がいますが、どうやってますか?
普通にジャンプして置くと頭の上ぐらいの段差にしか乗せれません。
ジャンプ+視点上向き投げで高さ稼げるよ
ヒト状態だと踏まないけどイカ状態だと地形に埋まったウェーブ踏む高さがあったりする?
ダメージ10くらいに下げてマーキング時間伸ばすとかダメージ10くらいに下げて索敵範囲広げるとかにしてくれソナーのくせに痛すぎるんよ
避けても自然回復止まる挙動は修正されるみたいだね
それもそれで効果としてアリかと思ってたけど、回避出来るのに回避不可能な要素があるってのはやはりダメだったか
一番影響大きいのはデュアルかな?ソナー浴びたら確定数半減だったけどその余裕が実は1ダメージしか無いし
そらそうよ
範囲でかいしダメージ回復できないって相当ひどいぞ…
あと、デュアルだけでなくサブが強力なもみじとリッターの影響も大きいと思う
まあ実際デュアル使ってて「なんでこのタイミングで2確?」と思う場面がときどきあったからしかたないです
・・ただ次のシーズン3アプデで何かしら強化してほしくもなったり・・
なるほど1波+2確だったのが一瞬でも回復出来れば+3確になるのか
1試合に1回は起こりそうな状況だね
この仕様(バグ)を知らない人は本来だったら全快してる時間くらい潜伏してるつもりで実際は一切回復してないって感じだっただろうしソナーの性能の結構な部分を担っていたバグだろうなぁ
回復阻害効果のあるスペシャルの伏線…ってコト!?
ああ、この回復不可バグってヒーローモードのタコスタンプ縄跳びステージも対象か。
接触=残機みたいなもんだから、想定以上の難易度だったのな。
いうてアーマーが時間経過で回復する仕様だから、それはほとんど関係ないと思う
試してきたけど、前ならアーマー割れてない状態でも1回触ると自然回復しなかったのが回復するようになってた
思ったより難易度下がってるぞ
従来ので丁度いい強さだった気がするけど…
バグ修正だから仕方ないけどもっと先にナーフするもんあるだろって思いが
マジでバグなのか仕様なのか分からないの多すぎ。
初期ハンコの怒涛の修正に関してはバグに見せかけたかった仕様だろうな
玉も怪しい
サーモンランのwave3表示もまあバグではないな
3って体力回復早くなってたよね
その影響を今後は正常に食らうのでちゃんと弱体化はするねぇ
明確に回避できる行動にプレイヤーが見えないダメージ判定あるとかゲームとしては最悪だな
まだ真空判定のほうがマシ
アプデ入って1日だけどどう?なんか影響感じる?
このままでいいよ
強化とか要らん
やるならやるでリッターもみじに手加えてからにしよ
ヒラメの谷間にあるバルーンの上に置くと結構強いよ
こいつ今が1番バランスが良い気がする。
これでデコイチラシのお掃除したら気持ち良そう