マッシブーンのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マッシブーン
11レべの即死コンボが消えたせいでキュワついたアサシン仕留め切れないことが増えたわ 前はレベル負けててもワンチャンあったんだがなぁ
結局ランクマ総合勝率50%超えることなく地下行きしちゃったね…まあ刺さる相手はいるんでラスピにはいいと思う(実際、弱体化後もそういう意図で大会でパックされてたし)
うろ覚えだけど確かナーフ前からAPIのデータではそんなよくなかったよな
本当に…もう…今の環境で意図のないマッシ出すのやめて欲しい もう前と違って理想敵いなくても無双できるようなキャラじゃないんだから…
api更新されてからまだ1日もたってないのにプレイヤー全員がそんなに早く対応できるわけないじゃん。
味方にマッシが来たら相手のギャラドスが8分レベル7なってたわ 何がどうなればそうなるんだろうか
いやもう見るに堪えんことになってきたが
ピクシーに総合勝率で負けるのはさすがに可哀想だな……
実装当初を思い出すな...
味方に来るマッシは確かに45%だけど、敵に来るときは絶対50%あると思うんだよな
どっちも同じに決まってるんだから、味方は弱くて敵は強いっていう思い込みだな
終盤圧が無くなったのとレンジや集団に弱すぎる欠点は据え置きだから序盤の有利を少しでも捲られると一気に見掛け倒しになっちゃうね
捲られたときの対応もそもそも捲られないような立ち回りも味方依存だからつらたにえん
序盤だけは強いから序盤の圧力だけ見ると最強キャラ圧倒的OP 終盤は何?
とりま馬鹿力のCT7.5秒に戻してくれん? それならCT-3秒の踏み倒しもいい塩梅になると思うんだ
アッパー候補最有力でしょ今 レンジにはなぶり殺しにされるしかないんだからせめてメレー相手には無双させてくれよ
流石にしばらく強化来ないだろ まあこいつは強いと上レーンが大概死に 弱いとこいつが終わるっていう歪なポケモンだから調整むずいよな
連打ラオスと同じ道を辿りそうな予感がプンプンする
下方するにしても序盤の1〜4の方だと思ってた とどめばりとメガパンの威力据え置きのまま野生でマッスルゲージ溜められるようにしたのがそもそも破格だったんだ
撃ち落とすは45%以下だけど飛びかかる馬鹿力はほぼ50%なのか 力連打のAAで殴りまくってたまにccかける感じならまだまだ強いのかな? 味方にほぼccがなくてccファイターしたいときに選びたいんだよなぁ
うちおとすは弱体化前ですらお世辞にも強い部類の技とは言えなかったからね まともに通った時の拘束力に惹かれて脳死チョイスしてた人は結構いたんじゃないか
ブリンクとしてはイマイチな飛びかかるだけど、やっぱ有るのと無いのとでは全然違うんだろうなと思う。ブリンクはこのゲームにおける最強スキルだから多少お粗末でも取る価値がある。
脳死とかではなく馬鹿力と合わせたうちおとすは明らかに強かったでしょ ただ馬鹿力+のコンボがいちばんの強みだったから2重に痛いナーフ受けて流石に無理
コンボを決めるには工夫が必要になったとあるけど、上手く行ってもリターンが少なくなってる調整はどうなのかと思う 上のコメントにある通り馬鹿力のCTを短くするか、消費したマッスルゲージに応じて(マッスルゲージがマックスになった時ではない)待ち時間馬鹿力のCTをいくらか短縮できるようにすればいい塩梅になるかもね
バンギグロスが強化された アサシンは相変わらず強い 苦手なタンクの亀はナーフ喰らった メイジ筆頭のミュウがナーフを喰らいウッウが強化をもらった(ついでにマフォも) んーこれマッシだいぶ追い風だな 性能が低いのは気がかりだけど刺さる相手が増えて苦手相手が減ったからカウンターとしてはだいぶ頼りになる気がする
グロスバンギの相手をするなら撃ち落とすは欲しいかも 技による継戦能力の高さがウリだから技の恩恵を受けさせないのが重要
使ってきました んー火力足らん 序盤中盤はボッコボコに出来るんだけど途中から火力足りなくなる あと砂地獄の継続ダメが痛いわ んー利点はでかいけど終盤にかけて弱くなるっていうデメリットデカすぎるなぁ… ちなみに試合自体は勝ってる
使ってて悲しくなりましたね 終盤弱えなって バンギの砂地獄バフがあるのは分かってるけどそれ込みでも火力出てなくて悲しい 他キャラ(オーロットとかる)で対策だな
連続で打てないんやったら馬鹿力と吸血に妨害耐性無効つけたり、ダメupさせたりしても誰も文句言わんやろ。今のマッシ近づくのにリスクあるくせにリターンが見合ってない。他のファイターと殴り合いしても勝てる性能ないし。昔のマッシ返せ😡
妨害耐性無効ではあるだろ
馬鹿力や吸血中にマッシに妨害耐性や無効つけろって言ってるなら俺の勘違いだが、敵の妨害耐性は貫通するぞ
妨害(耐性、無効)で書いてたわすまあ
砂地獄の中のバンギを引き摺り出せるなんて最強じゃないか(机上の空論)
実際ナーフされてなかったら今頃バンギメタとして活躍してたと思う ただ今はキャラパが低い…!低すぎる
勝率改善してるね 特に撃ち落とす 代わりに飛びかかるは落ちたね(-3%) マッシが強く出れる相手が増えたしそいつらがOPだからある程度抑えられるこいつは良いね
まあ勝率46%でダントツ最下位ですけど
本当に弱体化が悔やまれる 弱体化さえなければ立派なカウンターピックとして活きたのに… こいついたら環境歪むかもだけど別にいくらでも対策はあるしな〜ん〜〜〜
マッシってなんで勝率最下位になったんですか? ナーフされたとはいえ火力は変わってないので結構やれるイメージがあるのですが...
馬鹿力→撃ち落とす→馬鹿力の最後の馬鹿力が出来なくなって火力と拘束力が減った 火力が減ると倒せない 拘束力が減ると味方との連携で倒しにくい→ビーストブーストが発動しない 発動できたとしてもそこからすぐに馬鹿力に繋げられない こんな感じかな 使うと分かるけど火力足りないしCCに弱いし足回り弱いし… 以前は集団で固まってても無理矢理馬鹿力当ててAAやらで稼いで馬鹿力ってできたけどもうできないしね
1313です 確かに馬鹿力→撃ち落とす→馬鹿力のコンボができなくなると火力と拘束時間が短くなりますね 実際にマッシを使ってみたのですが(相手に編成がマッシに有利だった可能性もあるのですが)11万ダメージで火力が足りないと思えなくて...CCに弱いことや機動力が低いことも本当に気にならなかったので「なぜこのポケモンが勝率最下位になったんだ?」と思い質問させていただいた次第です。わかりやすい回答をありがとうございました。
今のマッシってナーフ前よりも戦闘が長引きやすくなったんですよね 特にメレータンク辺り だからそいつらと殴ってたら必然的に火力は伸びがちなんですよね そして今も昔もそうだけどマッシって強く出れる相手は多いんだけどその分弱点も分かりやすいってキャラだった でも昔は苦手キャラが1人+重めCC1人とかなら暴れられたし返り討ちにできた けど今って短期決戦できなくなってその弱点が浮き彫りになっているんですよね(まあこれに関しては苦手キャラいても仕事できた昔のマッシがちょっとおかしいような気もする) 後、今のマッシがメタになれるキャラが悉く長期戦に持ち込んだらダメなキャラで(バンギメタタイレーツオロ等)そいつらと長い間殴り合ってたらそりゃあ数値上のダメージは伸びよねって感じです
返信ありがとうございます。 質問なのですがマッシが強いと感じた試合の相手が重いCCを持っていたかは私には判断できなせんが少なくとも長時間の殴り合いになるような集団戦は起きませんでした。長時間の殴り合いがなくても数値上のダメージは伸びるのでしょうか? メレーとは何かも教えていただけると嬉しいです。
あくまで私の意見なんですが 長期戦にならなかった→マッシが刺さった→マッシがレベル差ついた結果止められなくなって暴れてダメージがついた って感じじゃないですか?そうじゃなかったら恥ずかしい メレーっていうのは近距離で殴り合うキャラの総称と考えてもらえればOK
確かに。よく考えてみたら序盤からマッシ止めれなかったですからダメージが出てたのですね。ありがとうございます。 メレーの意味も教えていただいてありがとうございました。
レックウザ戦の5vs5がつらすぎる ボタン馬鹿力→撃ち落とす→馬鹿力のコンボがナーフによって3秒くらい間が空くようになったので対近接性能が大幅に落ちた
タンクは下手に誘拐すれば利敵 ユナイト〆で柔いのワンコンするしかねぇ
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11レべの即死コンボが消えたせいでキュワついたアサシン仕留め切れないことが増えたわ
前はレベル負けててもワンチャンあったんだがなぁ
結局ランクマ総合勝率50%超えることなく地下行きしちゃったね…まあ刺さる相手はいるんでラスピにはいいと思う(実際、弱体化後もそういう意図で大会でパックされてたし)
うろ覚えだけど確かナーフ前からAPIのデータではそんなよくなかったよな
本当に…もう…今の環境で意図のないマッシ出すのやめて欲しい
もう前と違って理想敵いなくても無双できるようなキャラじゃないんだから…
api更新されてからまだ1日もたってないのにプレイヤー全員がそんなに早く対応できるわけないじゃん。
味方にマッシが来たら相手のギャラドスが8分レベル7なってたわ 何がどうなればそうなるんだろうか
いやもう見るに堪えんことになってきたが
ピクシーに総合勝率で負けるのはさすがに可哀想だな……
実装当初を思い出すな...
味方に来るマッシは確かに45%だけど、敵に来るときは絶対50%あると思うんだよな
どっちも同じに決まってるんだから、味方は弱くて敵は強いっていう思い込みだな
終盤圧が無くなったのとレンジや集団に弱すぎる欠点は据え置きだから序盤の有利を少しでも捲られると一気に見掛け倒しになっちゃうね
捲られたときの対応もそもそも捲られないような立ち回りも味方依存だからつらたにえん
序盤だけは強いから序盤の圧力だけ見ると最強キャラ圧倒的OP
終盤は何?
とりま馬鹿力のCT7.5秒に戻してくれん?
それならCT-3秒の踏み倒しもいい塩梅になると思うんだ
アッパー候補最有力でしょ今
レンジにはなぶり殺しにされるしかないんだからせめてメレー相手には無双させてくれよ
流石にしばらく強化来ないだろ
まあこいつは強いと上レーンが大概死に
弱いとこいつが終わるっていう歪なポケモンだから調整むずいよな
連打ラオスと同じ道を辿りそうな予感がプンプンする
下方するにしても序盤の1〜4の方だと思ってた
とどめばりとメガパンの威力据え置きのまま野生でマッスルゲージ溜められるようにしたのがそもそも破格だったんだ
撃ち落とすは45%以下だけど飛びかかる馬鹿力はほぼ50%なのか
力連打のAAで殴りまくってたまにccかける感じならまだまだ強いのかな?
味方にほぼccがなくてccファイターしたいときに選びたいんだよなぁ
うちおとすは弱体化前ですらお世辞にも強い部類の技とは言えなかったからね
まともに通った時の拘束力に惹かれて脳死チョイスしてた人は結構いたんじゃないか
ブリンクとしてはイマイチな飛びかかるだけど、やっぱ有るのと無いのとでは全然違うんだろうなと思う。ブリンクはこのゲームにおける最強スキルだから多少お粗末でも取る価値がある。
脳死とかではなく馬鹿力と合わせたうちおとすは明らかに強かったでしょ
ただ馬鹿力+のコンボがいちばんの強みだったから2重に痛いナーフ受けて流石に無理
コンボを決めるには工夫が必要になったとあるけど、上手く行ってもリターンが少なくなってる調整はどうなのかと思う
上のコメントにある通り馬鹿力のCTを短くするか、消費したマッスルゲージに応じて(マッスルゲージがマックスになった時ではない)待ち時間馬鹿力のCTをいくらか短縮できるようにすればいい塩梅になるかもね
バンギグロスが強化された
アサシンは相変わらず強い
苦手なタンクの亀はナーフ喰らった
メイジ筆頭のミュウがナーフを喰らいウッウが強化をもらった(ついでにマフォも)
んーこれマッシだいぶ追い風だな
性能が低いのは気がかりだけど刺さる相手が増えて苦手相手が減ったからカウンターとしてはだいぶ頼りになる気がする
グロスバンギの相手をするなら撃ち落とすは欲しいかも
技による継戦能力の高さがウリだから技の恩恵を受けさせないのが重要
使ってきました
んー火力足らん
序盤中盤はボッコボコに出来るんだけど途中から火力足りなくなる
あと砂地獄の継続ダメが痛いわ
んー利点はでかいけど終盤にかけて弱くなるっていうデメリットデカすぎるなぁ…
ちなみに試合自体は勝ってる
使ってて悲しくなりましたね
終盤弱えなって バンギの砂地獄バフがあるのは分かってるけどそれ込みでも火力出てなくて悲しい 他キャラ(オーロットとかる)で対策だな
連続で打てないんやったら馬鹿力と吸血に妨害耐性無効つけたり、ダメupさせたりしても誰も文句言わんやろ。今のマッシ近づくのにリスクあるくせにリターンが見合ってない。他のファイターと殴り合いしても勝てる性能ないし。昔のマッシ返せ😡
妨害耐性無効ではあるだろ
馬鹿力や吸血中にマッシに妨害耐性や無効つけろって言ってるなら俺の勘違いだが、敵の妨害耐性は貫通するぞ
妨害(耐性、無効)で書いてたわすまあ
砂地獄の中のバンギを引き摺り出せるなんて最強じゃないか(机上の空論)
実際ナーフされてなかったら今頃バンギメタとして活躍してたと思う
ただ今はキャラパが低い…!低すぎる
勝率改善してるね 特に撃ち落とす
代わりに飛びかかるは落ちたね(-3%)
マッシが強く出れる相手が増えたしそいつらがOPだからある程度抑えられるこいつは良いね
まあ勝率46%でダントツ最下位ですけど
本当に弱体化が悔やまれる
弱体化さえなければ立派なカウンターピックとして活きたのに…
こいついたら環境歪むかもだけど別にいくらでも対策はあるしな〜ん〜〜〜
マッシってなんで勝率最下位になったんですか?
ナーフされたとはいえ火力は変わってないので結構やれるイメージがあるのですが...
馬鹿力→撃ち落とす→馬鹿力の最後の馬鹿力が出来なくなって火力と拘束力が減った
火力が減ると倒せない 拘束力が減ると味方との連携で倒しにくい→ビーストブーストが発動しない
発動できたとしてもそこからすぐに馬鹿力に繋げられない
こんな感じかな 使うと分かるけど火力足りないしCCに弱いし足回り弱いし…
以前は集団で固まってても無理矢理馬鹿力当ててAAやらで稼いで馬鹿力ってできたけどもうできないしね
1313です
確かに馬鹿力→撃ち落とす→馬鹿力のコンボができなくなると火力と拘束時間が短くなりますね
実際にマッシを使ってみたのですが(相手に編成がマッシに有利だった可能性もあるのですが)11万ダメージで火力が足りないと思えなくて...CCに弱いことや機動力が低いことも本当に気にならなかったので「なぜこのポケモンが勝率最下位になったんだ?」と思い質問させていただいた次第です。わかりやすい回答をありがとうございました。
今のマッシってナーフ前よりも戦闘が長引きやすくなったんですよね 特にメレータンク辺り
だからそいつらと殴ってたら必然的に火力は伸びがちなんですよね
そして今も昔もそうだけどマッシって強く出れる相手は多いんだけどその分弱点も分かりやすいってキャラだった
でも昔は苦手キャラが1人+重めCC1人とかなら暴れられたし返り討ちにできた
けど今って短期決戦できなくなってその弱点が浮き彫りになっているんですよね(まあこれに関しては苦手キャラいても仕事できた昔のマッシがちょっとおかしいような気もする)
後、今のマッシがメタになれるキャラが悉く長期戦に持ち込んだらダメなキャラで(バンギメタタイレーツオロ等)そいつらと長い間殴り合ってたらそりゃあ数値上のダメージは伸びよねって感じです
返信ありがとうございます。
質問なのですがマッシが強いと感じた試合の相手が重いCCを持っていたかは私には判断できなせんが少なくとも長時間の殴り合いになるような集団戦は起きませんでした。長時間の殴り合いがなくても数値上のダメージは伸びるのでしょうか?
メレーとは何かも教えていただけると嬉しいです。
あくまで私の意見なんですが
長期戦にならなかった→マッシが刺さった→マッシがレベル差ついた結果止められなくなって暴れてダメージがついた
って感じじゃないですか?そうじゃなかったら恥ずかしい
メレーっていうのは近距離で殴り合うキャラの総称と考えてもらえればOK
確かに。よく考えてみたら序盤からマッシ止めれなかったですからダメージが出てたのですね。ありがとうございます。
メレーの意味も教えていただいてありがとうございました。
レックウザ戦の5vs5がつらすぎる
ボタン馬鹿力→撃ち落とす→馬鹿力のコンボがナーフによって3秒くらい間が空くようになったので対近接性能が大幅に落ちた
タンクは下手に誘拐すれば利敵
ユナイト〆で柔いのワンコンするしかねぇ