ジュナイパーのコメント
https://wikiwiki.jp/poke-unite/ジュナイパー
※このコメントフォームでは、しばしば激しい論争が起きています。
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ジュナイパーのコメント
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影縫い型でも力連打持たせた方がいいよ。接近された時の攻撃手段が通常攻撃だけだもん。あとレベル7まで通常攻撃だけで戦うことになるから序盤の強さを得る為にも。
力は絶対外しちゃダメだが連打まで必須かはちょっと怪しいな
オブジェクト削りを重く見る時の選択肢として入ってくるとは思うが
スカーフ持たせると代わりに軽石かバングル抜くことになるから影縫いの火力落ちるね
影縫いのレシオ高いから影響小さくなさそう
そういう面でもスカーフ必須とはいえなくて、個々人の考え次第なレベルだとおもうよ
あースカーフにも攻撃+12ついてるのか
なら優先度高めでもよさそう
あんま話題になってないから投げとくわ
影縫やるときの持ち物、力じゃなく連打にして、他2つはバングルダンベル軽石etc.にするのはあり?
ジュナイパーで力抜くのはありえなさすぎるから話題にならないだけです
トレーニングモードでオブジェクトにどれだけ力のダメージ出るか確認してきましょう
それはあんま話題になってないんじゃなくて何回も擦られてて誰も喋ってないだけだ
回答としてはオブジェクト削るのもジュナイパーの役割だから力だけは絶対抜くな
影縫いジュナは「オブジェの削りも得意なポークメイジ」って感覚だから力抜くのは絶対あり得ないと思ってる
最近はっぱジュナ多くてウザイんだけどBAN候補筆頭か?
はっぱはピント力確定、連打もほぼ確定
影縫いはダンベル力確定
くらいの感じ
とりま力と連打持たせて、はっぱ影どちらでも選択できるようにはしておきたい
影縫いの残り一枠が軽石かバングルかで悩みどころ
軽石は影縫い当てたら結局効果切れるし影響力だけで言ったらバングルの方がいいのかね?
連射能力やユナイト技との相性も踏まえて自分はバングルにしてるけど、所詮ポークだから他に呪いアイテム持つ人がいたら任せても良い
軽石は影撃ちの索敵で効果消えるからうーんって感じで、チャームは1体にしか効果ないのがね。
レーン戦強める持ち物持っても良いと思うし残り一枠はそこまで固定感がない
前までダンベルアンチだったけど使ってみて役割対象への圧力が目に見えて上がってて離せなくなった
序盤に行けそうなら1、2回積んでその後は無理には行けないけどレシオ高すぎてそれだけでも結構変わるんよね
あとはオブジェクトと相手タンクや積んでくる相手用の力のハチマキ
初手ダンベルやジュナにとって大切な位置取りをしやすくしてくれる軽石orチャームが自分は外せないかな
個人的には遂行力上がるチャームがお気に入り
溜まれば影縫いにも乗る貴重なもちもの
頼むからヒーラー見えてる時はバングル持ってくれ
フルチャージ当てても1秒×2しか効果ないしなぁ
ピクシーなら多少刺さるくらい
影縫いは力ハチとチャームが固定でダンベルか呪いがチョイス
葉っぱは力ハチ、連打、ピントが全固定かな
あとは影縫いはプラパで葉っぱはヌケニン
影はアサシンに対して自衛力なくなるし葉っぱは攻撃中断させるの?
普通に逆の方がずっといい気がする
影はボタン・スピーダー(・ヌケニン)、葉っぱはプラパ(・ボタン)だと思ってるけど
これ
出てこい…面ぁ見せろ…
チェーンガンが待ってるぜ(フルスタックプラパ葉っぱカッター)
俺は弱点保険を持たせている。理由はミスってレベル30にした持ち物だから。
30の弱保よりも20のシナジーある持ち物のほうがいいよ。
弱保だと野生や相手からダメージを食らわないと攻撃上がらないのに、上がった攻撃を活かすにはジュナは脆すぎるからやめておきなされ
みんなマジレスしてるけど普通にネタだと思うで
弱保ジュナイパーはレーン手前のヤジロンのタゲ吸って自分を殴り続けてもらう、通称「ヤジロンバフ」への味方理解が無いと難しいからなぁ
呪いはサポタンが持ってればいいと思うけどまさかサポタン不在でジュナ出してる人はいないよな……?
全員赤のとき出すに決まってるじゃーんw
葉っぱジュナってアホ特攻な所あって相手のアサシンやポークがマトモじゃないと無類の強さだからキッズに人気あるんだよな
マトモじゃないなら刺さるって事は今のユナイトなら高確率で刺さるって意味だし
こいつ味方に来るとだいたい勝てないんだよな
味方のジュナ使いの心理を知るため自分でジュナ握ってみるのもアリ
ポーク系は合わせるコツがいるからね
いまだに影縫いに急所乗るとか考えてる
野良ジュナいてしんどいww
青バッチでそれはないw
でもあったら面白いよね
昔ガブの技に急所出てたけど一撃で戦況変わる運ゲーになってたからもうそういうのは無いだろうなあ
アブの急所運ゲーは他のキャラにはいらん
プクリンにも何故かあってピント持ったらマジシャで極稀に即死するの面白かったわ
ピントイワパでパチンコ極めるビルドとかあったな
普通にカッター(かげうち)が高勝率の謎
まあファイター多くてポーク少ない環境だしウーラとか相手には神秘つけたら暴れるか
そうね、比較的メイジが弱い環境なのが大きい
対ADCならグレインテ以外は有利取れるし
何回も出てる話だと思うけど影縫いの力ダンベル@1で迷う
レーン戦強くするならタンクの気合に刺さるバングルか進化前はAA連打で溜まりやすいチャームかなぁ
軽石持ってる人多いけどファームや影打ちで効果切れるからなぁ
ゴールシージできたらダンベル積めるし無理に積みにきたブラッキーとか倒しやすいからバングル持ってるわ
連打でもいいかなーとは思ってる
なんだかんだ影縫い届くアサシンがアローやソウブレくらいしかいないから
バングルってまじ?ダンベルの方がよくね?
見た感じダンベルとの選択じゃないよ
攻撃盛るのが影縫いのダメージ出すのに直結してるから攻撃の高い、軽石もしくはチャームかなって感じなんだけど、強化AAとの適性が高いピントも捨てがたい。(ただし序盤は良いが中盤以降は微妙なのが…)
個人的にはバングルあるとないで特にユナイトが全然変わるからかなり優先して持った方がいいと思ってるよ
攻撃補正も最高だし
葉っぱはスカーフと力ハチが固定でピント・ダンベル・バングルから1枠が選択枠
影縫いは力ハチが固定でチャーム・ダンベル・バングル・かるいしから2枠が選択枠かな
一応王冠持って~みたいなゲデモノビルドもあるんだろうけど
葉っぱはピントが一番ダメージ伸びるのでピントが確定だと思うわ
葉っぱはほぼほぼ力連打ピントで結論じゃないの?
葉っぱはガブみたく割合ダメが後につくしレシオも低くなるからダンベルは不要寄り
ピントほぼ一択だな
葉っぱのダンベルは不要というかかなり論外だね
外すとしたら連打くらいしかない(もちろんありえない)
まじか自分ダンベル冠ピントだったんだけど
葉っぱの回復力はすごいけど、別にそれを増やす必要はないでしょ
そもそも最終被ダメージ3万以下ぐらいの試合が大半なのに何を回復すんねん
葉っぱカッター型持ち物
基本形:ピント力スカーフ
ピント:古い数値計算だが終盤1強化AAあたりダメージ期待値が300くらい伸びる
力:終盤1強化AAあたりダメージ期待値が200くらい伸びる
スカーフ:検証してないが効果があるときはダメージ期待値が30%くらい伸びる(素の攻撃力が450なので他の補正無視すれば150程度、ピントや力とも乗算される)
冠:回復は魅力的だが相手の技のクールタイムが上がる前に敵をキルしきるために火力に寄せないと回復したところでワンコンで沈む
共鳴:HPが低いので効果が小さい。序盤が強い持ち物としての採用を考えられないこともない
気合:捕まったら発動しても何もできず沈むためピールの連携の難しいソロでは採用難。フルパなら一考してもよい
おたバリ:昔は採用圏内だったが効果が弱くなり味方を守る効果も薄くなったので微妙になった。フルパなら一考
バングル:回復されようが倒し切る火力があるのでバングルは不要。だが、セカンドダイブに魂を懸けるというのなら強さが実感できるかも
ダンベル:力やピントの方がダメージが伸びるので採用する理由がなく、力ハチとは加算なのもイマイチ
ゴツメチョッキ:昔は序盤弱いのをカバーするという言い訳があったが現在は序盤も共鳴の方が強いので採用理由なし
学習装置:葉っぱジュナはレベルを上げて火力をだすのが仕事。論外
爪弱保:他の持ち物でいい。
さらにその他は論外
スカーフやピントは15の攻撃で計算するのは乱暴じゃない?と思いつつまあスカーフについては葉っぱなら13で450くらいか
力はサブターゲットへの火力は実質倍よね
まあその辺は表にでもやる気のある人がすればいいと思うよ
ただ、終盤意識するなら力ピントスカーフが強力であることだけ言えてれば
オブジェクト性能は力が高いね。若干過剰気味だとは思うけど
力はサブターゲットへの半減が影響しないってことを言いたかった
あとそれだと一応なら中盤はチカラピントスカーフより強い持ち物があるのかって話になっちゃうから…
あー、サブターゲットの力ハチって全部入るんだっけ?もしかしてピントの追加ダメージも?
それだと余計に大きいね
ピントはCDあるから1回のみのはず
力は複数に半減なしで入るよ
なら単体火力ならピント、複数火力なら力ハチって感じか
まあ両方確定のもちものだけど
冠使うならピント抜いて冠力スカーフにする
また、可能な限り二人以上巻き込むようにする(野生も可)
要は対タイマン性能を削る代わりに、動くMAP兵器になりきるのを徹底する
その動き自体はピントでもできるので、冠の回復増加が活きるかっていうのが微妙だと思う
素のサステインでもちまちまダメージなら耐えれるし相手の無敵やccでaaが止められたらワンコンで死ぬという事実が変わってないのなら、火力寄せきったほうが攻撃を食らう前に戦闘を終わりやすい
まあそもそもの話葉っぱ型か影縫い型で持ち物も違うしなぁ・・・
分けて話してるよ
まじかそれはごめん
上下ルートいくなら力と連打が必須。これを外されると相方が超強くない限り序盤負けが濃厚になる。残り一枠は自由。
連打まで必須って感じではないかな
影縫いで連打なしでしょっちゅうレーン行くけどそんな負け濃厚でもない。連打持つと明確にレーン強くはなるけどね
オブジェクトも早められて攻撃も少し上がるから必須とは思わんが全然アリだと思う
個人的に縫ジュナは力軽石が確定で残り1枠の候補に連打が入るくらい
こいつの葉っぱカッター型はマークスマンの中で最も通常攻撃が速く、最も火力が出るタイプだな。力連打+41.5%と葉っぱカッター+40%で合計+81.5%。レベル7でフレーム28、レベル12でフレーム24、レベル15でフレーム20にギリ到達する。連打の能力が発動していない場合も考えてみた。その場合+56.5%。レベル7でフレーム32、レベル10でフレーム28、レベル14でフレーム24に到達する。まとめると、ファームの目標レベルは7→10→12→14→15というわけだ。マークスマンの基本的な動きは味方の後ろにベタ付くことだからな。マークスマンの特徴は遠距離、通常攻撃、高いDPSの3つだ。この特徴を活かすには味方の後ろにベタ付くことが一番。
そこにいるとアサシンどころかメイジにも的にされるぞ
はっぱジュナがいくら火力高かろうが弱い理由はだいたいそこ