ヨクバリスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヨクバリス
ヨクバリスを使う時はビスケットをいつも持たせてるので、相性のよい傷薬を持つことが多いですね。 あとは上の方でも言っている方がいますが、後衛を荒らす動きをするなら傷薬がないとキツイってのも採用理由の一つ。
気合と共鳴どっちが良いのかな?自分は今までダンベル、ビスケット、気合で使ってたんだけど、強力なサステインあるし、気合より共鳴の方が良いんじゃないかと思った
最近リスでカジャンするのにはまってるけど赤青バフについて 1.両方取られるリスクがあるが両方取れるリターン狙いで相手が攻撃してるほうに行く (早い段階で姿を晒すので応援が来やすい) 2.相手が一匹狩るのは仕方ないものとしてもう片方を確実に取る (早めに取れた場合は+@でヤジロンも狙う) のどっちがいいんだろうか
ヨクバリスってどんな構成の時ピックしてるんですか?
・敵に紙が多い(メイジとアサシン合わせて3枚が目安) ・初手カジャンしかけたら取れそうな奴が中央 ・味方に前衛が足りないがタンクはいる
ユナイトの日だから、タネマシンガン試しに使ったけどいいね 妨害受けるとキャンセルされるから、火力戻す代わりにスタック3以上で使用中は妨害無効みたいな強化ほしいね
まあ冷静に考えると、敵に踏みつけられたり投げ飛ばされたり、押し出されたり打ち上げられたりしながらも口からププププしてるのがおかしいから、理屈としては今ので正しいんだが。それはそれとしてタネ出すのを中断しないでほしくはあるよね。一旦中断が入ると再開に少し時間がかかるのも問題点だと思う。
投げ飛ばされたり踏まれたりしたら余計吐かない? 何がとは言わんが
短時間にゲップ連射してても吐かないから大丈夫だろう 仮に吐いてもアシッドボムか種散弾に
種詰まりが発生してからリス、マンムー、オーロットと数百戦使ってきたけど、勝率がリス66%、マンムー59%、オーロット45%だった。やっぱリスなんやなぁ…って。
種は強いけどいちいち中断されるから過度なストレスが発生するねぇ。使用率低かったのになぜ弄ったんだろ。
あとカジャンって今の環境もいける?レベル5にならないと単独行動自体怖くて出来ない…。
そんなあなたに欲しがる種ガン 妨害耐性により止まらない種、ダメージ量に強化が入ったことでネタ枠から抜け出し、リスのわざビルドの中では勝率51%でまさかの1位! なおカジュアルで試してみたけど木の実の消化に対して、供給がどう考えても間に合ってないです本当にありがとうございます。
ヨクバリス、割と環境に適しているのでは。序盤バンギラスに一生粘着して成長の阻害したりできるし、編成によってはありな気がしてきた。 ちなみにドードリオを初めとした他キャラでいい
タンク枠でピックしにくいから実質上ファイター追い出しちゃうのが一番の問題点
ヨクバリスをしばらく使ってみたので以下感想。 持ち物は学習装置、ビスケット、気合いで、メダルは黄7白4。バトルアイテムはなんでも治し。技は頬張るタネマシンガン。 ビルドは諸説あるけど、自分はこれに落ち着いた。装置は本来持たない方が強いと思うけど、バンギタイレーツなどの他ファイターを追い出してまで使う価値があるかと聞かれれば無いと思ったので採用。ビスケットは木の実の回復量が多くなるので採用。気合いは言わずもがな。メダルは軽石の代用として黄7を採用。バトルアイテムは色々選択肢があると思うけど、バンギの砂地獄に捕まった時どうしようもないのが気になったのでなんでも治しを採用。ここは好みで傷薬やスピーダーもあり。
使ってみた感想として、有利を広げるのは得意な一方、チームが不利になると途端に弱くなる、といった印象。 序盤で有利を築けた場合は、持ち前の機動力で敵陣を荒らし、相手の成長を阻害することで有利を押し広げることができるが、負けている状況でそれをやっても大した意味は無いので、不利状況になるとヨクバリスである意味が無くなってしまう。 ファイト性能は、思っていたほど悪くはなかった。さすがにタンクやファイターとタイマンすると火力が足りないが、メイジやアサシンにはダンベルがなくともそこそこの火力が出た。特にベタ足のメイジに対してはかなり強く、タネマシンガンを打ってダメトレをしたら、頬張るで離れつつ回復とタネマの装填を行い、またタネマを打つ。これをするだけで、相手はとんでもなくしんどいはず。アサシンに対しても、継戦能力の関係でタイマンは基本負けないので積極的に狙っていった。 また、対バンギラスについての感想だが、意外と悪くなかった。もちろん真っ向から殴り合えばボコボコにされてしまうが、サナギラスの時なら一方的にボコボコにできる。頬張るによる高い継戦能力と機動力によって、死ぬまでサナギラスに粘着することで成長を阻害することができた。 ……と、ここまでごちゃごちゃと書いてきたが、正直どうでもいい。このキャラを使った感想として最も大きいのは、「楽しい」これに尽きる。 あまりにも面白い。上に書いた通りの弱点は抱えているが、耐久力と機動力の両立という唯一無二の個性があるため、他の誰でも真似出来ない独自の立ち回りがとても新鮮で楽しかった。ずっと敵陣に居座って荒らすも良し、味方の1歩前に出て挑発や偵察しても良し、前を張って味方の盾になるも良し、敵のメイジに粘着しても良し、と実に様々な戦い方をすることができた。 ただやはり、このキャラを最大限活かすには、自分も味方も並ならぬこのゲームの理解度が必要だと感じた。そのため、やはりソロランではおすすめできないが、独特の魅力のあるこのキャラは定期的に使っていきたい。
物理の黄色メダルが特殊に比べて良いのがあんまりないんだよね。私はタンクのを流用してそこに軽石持たせてる。 ディフェンス型なのもあって自前のピンクメダル能力が他のキャリーに比べて高いから、妨害は積極的に食らってあげるもの。確かに種詰まり解消にはなんでもなおしが相性良いけど、ccが嫌なら欲しがるを使えばバトルアイテムに余裕ができる。 ただし、決してゲップ使えとは言ってないぞ。一緒に欲しがる種ガン開拓しようか(ニッコリ)
スタダでちょっと使ってみたけど>> 1088と全く同じ感想しか出てきません本当にありがとうございます。
リスは今回も詰まったままかぁ…
調整されてないのに勝率跳ね上がったな、何があった。
調整直後特有の手探り環境を荒らす適性が高いから
新環境の手探りに使えるほどキャラパワーがあるわけでもなく pick率があまりに低すぎて母数が少ないから数字のブレが激しいだけではないかと…
調整なしかーい タネマの操作感だけでも返して
CCで種止まるのはいいんだけど再開が遅いというか何か使用感が気持ち悪いんだよな
数シーズン前からほおばるゲップが自分の中で流行ってる。ほおばるで突っ込んでゲップ2発撃ってほおばるで帰る。単純だけど圧はかけれるし猛攻を積まなくても想像以上にゲップの火力は出るから欲しがるが苦手な人は一度使ってみてほしい
pick率2.86%のポケモンの使用率3.94%ビルド、なおかつ平均勝率45%の地獄みてえなビルドだな…
ま、まあスピーダー型が足引っ張ってるから……(37%)。対して傷薬型や加速装置型は57%。隙自語になるけど自分も今シーズン64%だから悪くは……ないのか? ちなみにこの型の一番の問題点としては味方からやばい奴扱いされることなのよ…… たしかにこんなビルドを使っててやばい奴というのは自覚してるんだけども
超ざっくり計算すると、頬張るゲップの傷薬って30試合くらいしか使われてないんすよ……このレベルだともうそんな使用率での勝率をアテにする方がおかしいんすわ。 てか逆に使われすぎだろ……
こんなキャラ使うよりドリオ使ったほうがいいよ
それなんだよな本当 リソース受けできるような耐久はなく種はCCで詰まりレーナーとしてもドリオに負けてる
かなしいなぁ リスもう居場所無いな
ホウオウのカジャン性能や炎の渦のお手軽リソース受けが許されるなら、ヨクバリスもいい加減ナーフ撤回してほしい ・体当たり5.5秒→4秒 ・丸くなるのシールドHP10%→HP15% ・ほしがる妨害耐性→妨害無効、持続時間6秒→7秒、待ち時間11秒→9秒 これでも全盛期リスより大分弱いし問題無いはず
いや普通にホウオウの方がナーフでしょ…… リリース直後で調整挟んでないのになぜ許されていると思うのか
ホウオウに関しては名指しで要調整であること言及されてるからね
ほしがるは投げ無効の妨害耐性という妨害無効未満の性能になってほしい
タネマシンガンを我慢して使ってたけどストレスがたまるねぇ… 中断しても良いから、ボタン押しっぱなしの状態で種を再開して欲しい。もしくはカウンターでゲップでもして欲しい…
欲しがるゲップに浮気しようとしても、欲しがるの回復少なくてct長すぎて辛い。
今のリスはチームに貢献できる力が低くて、使ってても楽しくないのが残念。
こいつつかうやつ
こいつ使うやつ個人技やってるやつ多くて萎える。上手い人は強いんだけどゲコジュナやりも体感地雷率高い
こいつ使うのは ・削り、起動力、耐久揃ったキャラに活路を見出した上級者 ・↑を見て何でもできる万能キャラだと思って調子乗ってる初心者~中級者 ・ネタキャラで相手を蹂躙することでネタキャラに負けた屈辱を与え生を実感するマイオナ勢 自分はこれ コンセプト的に味方と連携しづらいけど見えないところ(相手の野生喰ったり敵釣ったり)で頑張ってるのでどうしても孤立しがちなのは認める あと回復したりスキルドッジしてこその耐久だから練度低い地雷はとことん役に立たないのもそう
ラグビーのスクラムみたいな集団正面戦闘には適性がないから堪忍しとくれ。 しかしオブジェクトそっちのけになるくらいヘイト買う程度には仕事してるんだよ。 タイマンではギリギリ勝てないから、キル取ろうとやっきになってるリスは地雷。ヨクバリスだけど慎ましく立ち回らないといけないのだ。へけっ。
正直もうタネマシンガン型は選ぶだけで地雷になってきてると思う バランスやアタッカーの火力インフレについていけるだけの耐久力や回復力が足りない
そこは天性のウザさでカバーするんだよ まぁタネマシンガン型とか以前に、リスを選ぶこと自体がほぼ地雷みたいになってるからね今は 貴重なピック枠をよくわからんキモポケに割くのは厳しい。
そうか? APIを見る限り、ほしがるゲップ型の傷薬 or エネコはまだやれるかもしれんぞ
リスは視界にいない時こそ一番輝いてる時でしょ
集団戦で数字出すことより、離れてカジャン仕掛けて、相手が釣れることの方がよほど貢献してる
何が強いって、敵に狙われても乙らず止まらず自陣までふてぶてしく生還することよ 追われてる間ずっと相手の位置が丸わかりだ
エネコリス使うくらいなら大人しくパレスしてくれ
欲しがるゲップエネコリスの勝率56%で草 この型思ったより強いかも
とにかく学習装置が無い編成が多いのでヨクバリスに持たせて潜ってる 初手はCJに行かず相方を育てる意識で動く 隙を見てエオスビスケットを積んで、相手にちょっかいをかけて、気合のハチマキ+傷薬+ほおばるで延命しまくって逃げる、リソースを出し切ったタイミングで反転してタネマシンガンで火力稼ぎ オブジェクトはちゃんと集まって視界取りも削りも柔軟に行う 終盤はとにかく相手のメイジに張り付いてタンクを釣って中央の人数差を作る、相手の陣形が崩れたところで交戦中の味方に合わせてユナイトでCCを入れてから追撃orラッシュでソロでも何とか勝ててます
ヘイト買ってなんぼ。まさにヨクバリスだわぁ
敵に上手いリスが来た時に、釣られる味方の多いこと…
釣れたときの「試合をコントロールしてる感」が堪んないです ソロだと特に味方も敵もキルに飢えてるじゃないですか 学習装置を持つと相手よりレベルが低いシーンが多いので結構強引に追ってくるんですよね そこを交わしながら釣ると味方のキャリーが敏感にチャンスを察知してすぐ寄ってきてくれるので反転しやすいです 自我が出やすい環境を嘆くのではなく、双方の欲求を利用して無意識に連携が取れるように動けるのはヨクバリスの醍醐味ですね
勝てるかは別として味方にオレンの実を撒き続けるだけのサポートヨクバリス楽しすぎる
自分よりむしろ味方が取った時の回復増やしてCCない代わりに溜め込んだきのみで味方を回復できるサポート運用可能にして欲しいよね ねがいごとブラッキーよりさらに妨害ないけど回復しやすいみたいな感じで味方のストレスも軽減できる
ゲップ種ガンのどっちかをサポート寄りにリワークしてほしいよね あまりにも性能に差がなさすぎてつまらない プクリンの往復ビンタとマジシャもそう
まあそれならソロランであれば「お、こいつらやる気ありそうなピックだな、サポタンの方取るか」「こいつらマジでクソピックするな・・・それなら害悪ゴルマクの方取るか」ってフレックスできるようになって快適そうだね。なおイワパ
差し戻しました
お疲れ様です。ありがとうございます。
なんで消すの?ゲップ連打という強みがあるのになんで?
「最大の強みは楽しいこと。失われたゲップ連打ができるのは本当に楽しいことだ。 強いとかそういう話じゃないんだ。楽しいんだ。」 ↑なんでこれで消されないと思ってんの? こんなんwikiの本文の私物化と変わらんぞ
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ヨクバリスを使う時はビスケットをいつも持たせてるので、相性のよい傷薬を持つことが多いですね。
あとは上の方でも言っている方がいますが、後衛を荒らす動きをするなら傷薬がないとキツイってのも採用理由の一つ。
気合と共鳴どっちが良いのかな?自分は今までダンベル、ビスケット、気合で使ってたんだけど、強力なサステインあるし、気合より共鳴の方が良いんじゃないかと思った
最近リスでカジャンするのにはまってるけど赤青バフについて
1.両方取られるリスクがあるが両方取れるリターン狙いで相手が攻撃してるほうに行く
(早い段階で姿を晒すので応援が来やすい)
2.相手が一匹狩るのは仕方ないものとしてもう片方を確実に取る
(早めに取れた場合は+@でヤジロンも狙う)
のどっちがいいんだろうか
ヨクバリスってどんな構成の時ピックしてるんですか?
・敵に紙が多い(メイジとアサシン合わせて3枚が目安)
・初手カジャンしかけたら取れそうな奴が中央
・味方に前衛が足りないがタンクはいる
ユナイトの日だから、タネマシンガン試しに使ったけどいいね
妨害受けるとキャンセルされるから、火力戻す代わりにスタック3以上で使用中は妨害無効みたいな強化ほしいね
まあ冷静に考えると、敵に踏みつけられたり投げ飛ばされたり、押し出されたり打ち上げられたりしながらも口からププププしてるのがおかしいから、理屈としては今ので正しいんだが。それはそれとしてタネ出すのを中断しないでほしくはあるよね。一旦中断が入ると再開に少し時間がかかるのも問題点だと思う。
投げ飛ばされたり踏まれたりしたら余計吐かない? 何がとは言わんが
短時間にゲップ連射してても吐かないから大丈夫だろう
仮に吐いてもアシッドボムか種散弾に
種詰まりが発生してからリス、マンムー、オーロットと数百戦使ってきたけど、勝率がリス66%、マンムー59%、オーロット45%だった。やっぱリスなんやなぁ…って。
種は強いけどいちいち中断されるから過度なストレスが発生するねぇ。使用率低かったのになぜ弄ったんだろ。
あとカジャンって今の環境もいける?レベル5にならないと単独行動自体怖くて出来ない…。
そんなあなたに欲しがる種ガン
妨害耐性により止まらない種、ダメージ量に強化が入ったことでネタ枠から抜け出し、リスのわざビルドの中では勝率51%でまさかの1位!
なおカジュアルで試してみたけど木の実の消化に対して、供給がどう考えても間に合ってないです本当にありがとうございます。
ヨクバリス、割と環境に適しているのでは。序盤バンギラスに一生粘着して成長の阻害したりできるし、編成によってはありな気がしてきた。
ちなみにドードリオを初めとした他キャラでいいタンク枠でピックしにくいから実質上ファイター追い出しちゃうのが一番の問題点
ヨクバリスをしばらく使ってみたので以下感想。
持ち物は学習装置、ビスケット、気合いで、メダルは黄7白4。バトルアイテムはなんでも治し。技は頬張るタネマシンガン。
ビルドは諸説あるけど、自分はこれに落ち着いた。装置は本来持たない方が強いと思うけど、バンギタイレーツなどの他ファイターを追い出してまで使う価値があるかと聞かれれば無いと思ったので採用。ビスケットは木の実の回復量が多くなるので採用。気合いは言わずもがな。メダルは軽石の代用として黄7を採用。バトルアイテムは色々選択肢があると思うけど、バンギの砂地獄に捕まった時どうしようもないのが気になったのでなんでも治しを採用。ここは好みで傷薬やスピーダーもあり。
使ってみた感想として、有利を広げるのは得意な一方、チームが不利になると途端に弱くなる、といった印象。
序盤で有利を築けた場合は、持ち前の機動力で敵陣を荒らし、相手の成長を阻害することで有利を押し広げることができるが、負けている状況でそれをやっても大した意味は無いので、不利状況になるとヨクバリスである意味が無くなってしまう。
ファイト性能は、思っていたほど悪くはなかった。さすがにタンクやファイターとタイマンすると火力が足りないが、メイジやアサシンにはダンベルがなくともそこそこの火力が出た。特にベタ足のメイジに対してはかなり強く、タネマシンガンを打ってダメトレをしたら、頬張るで離れつつ回復とタネマの装填を行い、またタネマを打つ。これをするだけで、相手はとんでもなくしんどいはず。アサシンに対しても、継戦能力の関係でタイマンは基本負けないので積極的に狙っていった。
また、対バンギラスについての感想だが、意外と悪くなかった。もちろん真っ向から殴り合えばボコボコにされてしまうが、サナギラスの時なら一方的にボコボコにできる。頬張るによる高い継戦能力と機動力によって、死ぬまでサナギラスに粘着することで成長を阻害することができた。
……と、ここまでごちゃごちゃと書いてきたが、正直どうでもいい。このキャラを使った感想として最も大きいのは、「楽しい」これに尽きる。
あまりにも面白い。上に書いた通りの弱点は抱えているが、耐久力と機動力の両立という唯一無二の個性があるため、他の誰でも真似出来ない独自の立ち回りがとても新鮮で楽しかった。ずっと敵陣に居座って荒らすも良し、味方の1歩前に出て挑発や偵察しても良し、前を張って味方の盾になるも良し、敵のメイジに粘着しても良し、と実に様々な戦い方をすることができた。
ただやはり、このキャラを最大限活かすには、自分も味方も並ならぬこのゲームの理解度が必要だと感じた。そのため、やはりソロランではおすすめできないが、独特の魅力のあるこのキャラは定期的に使っていきたい。
物理の黄色メダルが特殊に比べて良いのがあんまりないんだよね。私はタンクのを流用してそこに軽石持たせてる。
ディフェンス型なのもあって自前のピンクメダル能力が他のキャリーに比べて高いから、妨害は積極的に食らってあげるもの。確かに種詰まり解消にはなんでもなおしが相性良いけど、ccが嫌なら欲しがるを使えばバトルアイテムに余裕ができる。
ただし、決してゲップ使えとは言ってないぞ。一緒に欲しがる種ガン開拓しようか(ニッコリ)
スタダでちょっと使ってみたけど>> 1088と全く同じ感想しか出てきません本当にありがとうございます。
リスは今回も詰まったままかぁ…
調整されてないのに勝率跳ね上がったな、何があった。
調整直後特有の手探り環境を荒らす適性が高いから
新環境の手探りに使えるほどキャラパワーがあるわけでもなく
pick率があまりに低すぎて母数が少ないから数字のブレが激しいだけではないかと…
調整なしかーい
タネマの操作感だけでも返して
CCで種止まるのはいいんだけど再開が遅いというか何か使用感が気持ち悪いんだよな
数シーズン前からほおばるゲップが自分の中で流行ってる。ほおばるで突っ込んでゲップ2発撃ってほおばるで帰る。単純だけど圧はかけれるし猛攻を積まなくても想像以上にゲップの火力は出るから欲しがるが苦手な人は一度使ってみてほしい
pick率2.86%のポケモンの使用率3.94%ビルド、なおかつ平均勝率45%の地獄みてえなビルドだな…
ま、まあスピーダー型が足引っ張ってるから……(37%)。対して傷薬型や加速装置型は57%。隙自語になるけど自分も今シーズン64%だから悪くは……ないのか?
ちなみにこの型の一番の問題点としては味方からやばい奴扱いされることなのよ……
たしかにこんなビルドを使っててやばい奴というのは自覚してるんだけども
超ざっくり計算すると、頬張るゲップの傷薬って30試合くらいしか使われてないんすよ……このレベルだともうそんな使用率での勝率をアテにする方がおかしいんすわ。
てか逆に使われすぎだろ……
こんなキャラ使うよりドリオ使ったほうがいいよ
それなんだよな本当
リソース受けできるような耐久はなく種はCCで詰まりレーナーとしてもドリオに負けてる
かなしいなぁ
リスもう居場所無いな
ホウオウのカジャン性能や炎の渦のお手軽リソース受けが許されるなら、ヨクバリスもいい加減ナーフ撤回してほしい
・体当たり5.5秒→4秒
・丸くなるのシールドHP10%→HP15%
・ほしがる妨害耐性→妨害無効、持続時間6秒→7秒、待ち時間11秒→9秒
これでも全盛期リスより大分弱いし問題無いはず
いや普通にホウオウの方がナーフでしょ……
リリース直後で調整挟んでないのになぜ許されていると思うのか
ホウオウに関しては名指しで要調整であること言及されてるからね
ほしがるは投げ無効の妨害耐性という妨害無効未満の性能になってほしい
タネマシンガンを我慢して使ってたけどストレスがたまるねぇ…
中断しても良いから、ボタン押しっぱなしの状態で種を再開して欲しい。もしくはカウンターでゲップでもして欲しい…
欲しがるゲップに浮気しようとしても、欲しがるの回復少なくてct長すぎて辛い。
今のリスはチームに貢献できる力が低くて、使ってても楽しくないのが残念。
こいつつかうやつ
こいつ使うやつ個人技やってるやつ多くて萎える。上手い人は強いんだけどゲコジュナやりも体感地雷率高い
こいつ使うのは
・削り、起動力、耐久揃ったキャラに活路を見出した上級者
・↑を見て何でもできる万能キャラだと思って調子乗ってる初心者~中級者
・ネタキャラで相手を蹂躙することでネタキャラに負けた屈辱を与え生を実感するマイオナ勢 自分はこれ
コンセプト的に味方と連携しづらいけど見えないところ(相手の野生喰ったり敵釣ったり)で頑張ってるのでどうしても孤立しがちなのは認める
あと回復したりスキルドッジしてこその耐久だから練度低い地雷はとことん役に立たないのもそう
ラグビーのスクラムみたいな集団正面戦闘には適性がないから堪忍しとくれ。
しかしオブジェクトそっちのけになるくらいヘイト買う程度には仕事してるんだよ。
タイマンではギリギリ勝てないから、キル取ろうとやっきになってるリスは地雷。ヨクバリスだけど慎ましく立ち回らないといけないのだ。へけっ。
正直もうタネマシンガン型は選ぶだけで地雷になってきてると思う
バランスやアタッカーの火力インフレについていけるだけの耐久力や回復力が足りない
そこは天性のウザさでカバーするんだよ
まぁタネマシンガン型とか以前に、リスを選ぶこと自体がほぼ地雷みたいになってるからね今は
貴重なピック枠をよくわからんキモポケに割くのは厳しい。
そうか?
APIを見る限り、ほしがるゲップ型の傷薬 or エネコはまだやれるかもしれんぞ
リスは視界にいない時こそ一番輝いてる時でしょ
集団戦で数字出すことより、離れてカジャン仕掛けて、相手が釣れることの方がよほど貢献してる
何が強いって、敵に狙われても乙らず止まらず自陣までふてぶてしく生還することよ
追われてる間ずっと相手の位置が丸わかりだ
エネコリス使うくらいなら大人しくパレスしてくれ
欲しがるゲップエネコリスの勝率56%で草
この型思ったより強いかも
とにかく学習装置が無い編成が多いのでヨクバリスに持たせて潜ってる
初手はCJに行かず相方を育てる意識で動く
隙を見てエオスビスケットを積んで、相手にちょっかいをかけて、気合のハチマキ+傷薬+ほおばるで延命しまくって逃げる、リソースを出し切ったタイミングで反転してタネマシンガンで火力稼ぎ
オブジェクトはちゃんと集まって視界取りも削りも柔軟に行う
終盤はとにかく相手のメイジに張り付いてタンクを釣って中央の人数差を作る、相手の陣形が崩れたところで交戦中の味方に合わせてユナイトでCCを入れてから追撃orラッシュでソロでも何とか勝ててます
ヘイト買ってなんぼ。まさにヨクバリスだわぁ
敵に上手いリスが来た時に、釣られる味方の多いこと…
釣れたときの「試合をコントロールしてる感」が堪んないです
ソロだと特に味方も敵もキルに飢えてるじゃないですか
学習装置を持つと相手よりレベルが低いシーンが多いので結構強引に追ってくるんですよね
そこを交わしながら釣ると味方のキャリーが敏感にチャンスを察知してすぐ寄ってきてくれるので反転しやすいです
自我が出やすい環境を嘆くのではなく、双方の欲求を利用して無意識に連携が取れるように動けるのはヨクバリスの醍醐味ですね
勝てるかは別として味方にオレンの実を撒き続けるだけのサポートヨクバリス楽しすぎる
自分よりむしろ味方が取った時の回復増やしてCCない代わりに溜め込んだきのみで味方を回復できるサポート運用可能にして欲しいよね
ねがいごとブラッキーよりさらに妨害ないけど回復しやすいみたいな感じで味方のストレスも軽減できる
ゲップ種ガンのどっちかをサポート寄りにリワークしてほしいよね
あまりにも性能に差がなさすぎてつまらない
プクリンの往復ビンタとマジシャもそう
まあそれならソロランであれば「お、こいつらやる気ありそうなピックだな、サポタンの方取るか」「こいつらマジでクソピックするな・・・それなら害悪ゴルマクの方取るか」ってフレックスできるようになって快適そうだね。なおイワパ
差し戻しました
お疲れ様です。ありがとうございます。
なんで消すの?ゲップ連打という強みがあるのになんで?
「最大の強みは楽しいこと。失われたゲップ連打ができるのは本当に楽しいことだ。
強いとかそういう話じゃないんだ。楽しいんだ。」
↑なんでこれで消されないと思ってんの?
こんなんwikiの本文の私物化と変わらんぞ