あと書き終わってから気がついたけど、相方がダンベラーの場合で書いてたから、そうでない場合も考えないと不適当だったのでそこは失礼しました。
味方がアロキュウとかミュウとか、まあなんでもいいけど遠隔の場合はゴールではなく野生の取り合いがメインになるよね。(近接は大抵ダンベルなんで先述の通りで省略)
この場合でも、結局自陣に籠もって利確〜とはならないでしょ。最低限中立のヤジロンからスタートするわけじゃん。そこで敵を殴れるようなら殴って瀕死にもできるし、殴り合いにならずに様子を伺う場合でも、すごすごと自陣には帰らず敵側の野生スティールを狙うよね。
こうした点を考えると、ダンベル相方よりもむしろ遠隔相方の方が一層学習の意味があると言えるかもしれない。仮にこちらがウリムー+遠隔で敵がダンベラーなら、2人で殴れば10秒もかからず瀕死ないし死亡するよ、うん。その後で敵陣に切り込んでスティールすればいい。このときも学習ウリムーだけでなく味方に経験値譲る機会があるよね。
マンムーはいつでもおすそ分けしなきゃ!とかいうキャラじゃない。というかピンクのアイドルたちみたいに味方に引っ付くキャラでもないし。できるときにおすそ分けすればいいのさ。そしてその「できるとき」だけでも結構な経験値差が生まれる。タンクとしての基本の立ち回りしてるだけでも、知らず知らず経験値増えてるのが最大の強みだと思う。
敵陣の野生取れれば3倍、実に結構。それこそマンムーだ。それを3.5倍、時には4倍にできるなら、じゃあ序盤ほぼ無敵のマンムーがそれに賭けない手はないって私は思うんだ。
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いつもいろいろと教えて頂いてありがとうございます。今シーズンからマンムー使い初めて80戦位になりましたが、提示頂いたビルドに切り替えてからレートが順調に上がり、1600帯後半に達しました。来シーズンはまた別のポケモンを練習することになると思いますが、マンムー楽しいのでこれからも使っていきます。
だから、レーンでそれをするならマンムーじゃなくてよくね?って言ってるんだよ。あと、お裾分けはいつもなくていいと言うが、としても先に書いたバリのように装置を意識するせいで動きに制限をかけて本末転倒になるという奴がいるし。
ファイター寄りのタンクというマンムーは性質上、カビゴン等よりもやや前目に位置どる方が生きやすい。牙ならともかくメジャーな氷柱馬力マンムーは味方を守ること自体の性能がカビに劣る。だからグルーピングかた少し離れたり先行して視界を取ることに長けたキャラだよ。それが中盤以降だろうがグルーピングが必要な装置はこの点でも相性は良くないと言える。それならその枠をおたバリにして肝心な時、咄嗟に自分+味方シールドを付けられる枠にするのも良いだろう?そして、装置おたバリきあはちにすると力スカーフを積めなくて序盤ハラスが弱すぎるからマンムーである理由が無くなるし。じゃあ何削るかってなると、場面次第で腐りがちな装置がマンムーにとって一番弱いということになる。正直、序盤は味方に頼るのではなく自分が圧を出すのがマンムーの仕事だよ。何度も言うけど出そうとしないならマンムーじゃなくていい。
あと、「3倍?大いに結構」って言い回しを皮肉にしてるなら、3.5倍や4倍は余計駄目じゃないか。それこそダンベル以上に上振れを見すぎて本末転倒感がある。それも一つかもしれないが、装置は基本的に安定志向、保守的な持ち物だからな?