名前なし
2023/02/23 (木) 05:55:09
a3f85@2ce9b
装置恩恵の難点は、野生を相方がいる付近で狩らないと意味が薄いわけで。礫体当たりでハラス兼スティールをこなしたり筋トレキャラと別行動(=自陣の筋トレ妨害)をすることが多いマンムーとは正直相性が良くない。様々にサポタンの選択肢がある現環境で、味方と自陣寄りの野生をぼちぼち一緒に狩るならマンムーをする意味は薄い。
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言われてることには同意です。味方にダンベル持ちがいる時は自分は中立の野生狩りに集中してますね。イノムーは強いので相手が1体防衛してる場合は大体は取れます。時間経験値は入りにくくなりますが、味方が上手く積んで戻ってこれればレーン戦は優位に推移します。相手にダンベラーがいる場合、2回目以降を阻止しやすいのもイノムーの利点だと思います。マンムーに学習装置を積む場合は、それを前提に立ち回りを変えなくてはいけなくて、これまでの環境で活躍して来たマンムーとはまた別の新しい型なんだと思います。
この前念力バリで装置持たせてたのと相方当たったけど、そんなん持って自陣一緒に狩る暇があるんなら相手の野生を管理してこいって思ったわ。案の定立ち回りも悪いし。
自陣の一匹を装置でシェアするのと、自陣敵陣合わせた二匹を別々で狩るのとなら、どっちがアドを取れるかは言うまでもない。そしてそれはマンムーも介護役としてスティールも出来るキャラなら変わらない。
つまり、そういうこと。何でもかんでもサポート型だからディフェンス型だから脳死装置にしてるのは、自分の腕が無いですよって宣言してるようなもので余計に質が悪い。サポタンでスティールが難しいキャラなら装置安定だけど、腕が無くてそれに甘えたハピピクが相手に野生管理されてレーン崩壊させるのをずっと見てきてる。それでもその辺のキャラは難しいところがあるけど、マンムーとかバリとか使うんなら自陣で一緒に一匹狩るより相手の野生奪って進化や装置効果を妨害しろよって思うわ。
マンムーは序盤強いので、学習装置の有無に関わらず、チャンスがあるなら積極的に相手の野生を奪いに行くべきですよね。体当たりで自陣に帰る能力も高いし。
完全に味方に経験値譲りたいならそうなると思うけど、自分の場合はそうではないかな。というか敵陣側で戦闘しすぎて自陣狩るのクッソ遅れて中央が削ってるくらいだ。
これだけだとなに言ってんだ状態なんでもうちょい解説するね。基本上レーン選択でアマージョとかカイリキーのようなダンベラーと行くんだけど、まず1~4のホルビーを全部取る。点数はあまり気にしないけど味方に4点くらい渡すのがセオリーよね。この時点でレベルがマンムー2.5、味方3.3くらいになる。
んで、9:40になると野生が一斉にポップするんだけど、ここで中央のヤジロンを1,2回小突きながらダンベラーの視界を見る。相手もダンベルならすれ違い通信してるので、妨害に行く。相手がダンベル持ちではない動きをしていれば、ダンベラー妨害か中央の取り合いに来るので戦闘開始する。
相手はまず間違いなくブッシュに入りながらゴールを真っ直ぐ目指すので、ゴールに到達する少し前のタイミングでゴールにかかるようにつぶてを放つ。これで先制ダメージを与えつつゴール凍結で相手にAAを入れられる回数を増やす。とはいえ1回入るのはもうしかたないので割り切る。そのあと体当たりやAAやCD明けたつぶてをくらわせると、相手の行動はまず間違いなく帰還かスピーダーによるオボン回収になる。
このどちらの行動を取った場合でも、相手がそれ以上ダンベルを積むための長居はできない。気合も落として回復も加速もなければ死ぬのが確定する。なので、どんだけヘマこいても自陣側のホルビーは1体は残る。
ちなみに相手がちょっと賢くてホルビー小突いてからゴールしてくる場合には、相手とホルビーにまとめてつぶてとAAを当ててしまうと良い。もし相手がこのホルビーを取れば、もうゴールはできなくなる。ゴールに成功した場合もウリムーが先にホルビーを取り切ることができる。いずれにせよ2ゴール目の布石を破壊できる。
このようにして、ダンベラーが自陣に戻っても野生を残しておくことが、少なくとも私の場合はできている。この野生をダンベラーに経験値として渡すことで、1チル前のにレベル5になれる可能性が高まる。
この場合、抱いて相手にはミュウやピカチュウなどの序盤つよつよ遠隔キャラがいるので、ウリムーの仕事は主に2つになる。
1.ダンベラーがゴールするために敵の攻撃を受けたり凍結させて隙を作ること。
2.ダンベラーがLHを取れるように、同じく凍結や打ち上げの妨害で隙を作ること。
ご存知ウリムーにはつぶてと強化AAと体当たりによる強力なCCチェインがある。これは合計で1.5秒ほどの妨害ができるうえ、全て範囲攻撃なので同時に野生の削りもできる。これでおおよそ6割くらいからホルビーのLHラインとなり、ウリムーが妨害しながら削る→ダンベラーが技で取り切るの流れをスムーズに行える。可能なら野生奪取を2回行いたいが、相手の攻撃が痛いようなら1回で帰還。中央の取り合いを同じように捌き、自陣をしっかりとる。よほどヘマしなければ、敵がこちらのスティールをする余裕はない。下手に近づいてくれるようならダンベラーと潰しにいくといいだろう。とくにやわらかメイジであれば、つぶてスタートのCCチェインに味方の攻撃が合わされば確実に気合ラインを割れる。
というわけで長いけど解説入れました。ウリムーの基本は相手ごと潰すつもりでとにかく殴る。これに限ると思う。
一つを装置シェアすれば総経験値は1.3倍なのかもしれないが、自陣敵陣各々で狩った総経験値は実質3倍な訳だから。ここの人らはちゃんとその辺を理解してマンムーに装置を勧めてるのかね?って感じ。
相手陣地寄りの野生を奪えば、経験値実質3倍はおっしゃる通りですね。でもそれは学習装置を否定する材料にはなっていないとも思います。自チームの総経験値が相手チームを上まれば勝つ確率が高まりますが、現仕様の学習装置はそれを良く助けてくれます。
スティールやハラスをしてもあくまで生存前提だから、装置に枠を割くと耐久なり火力なりやはり犠牲にすることになる。先に言ったように別行動をする場面が多くて装置と相性が良くなく腐りがちになるとするなら、装置よりも優先度が高い持ち物はマンムーにはあるだろうということ。