完全に味方に経験値譲りたいならそうなると思うけど、自分の場合はそうではないかな。というか敵陣側で戦闘しすぎて自陣狩るのクッソ遅れて中央が削ってるくらいだ。
これだけだとなに言ってんだ状態なんでもうちょい解説するね。基本上レーン選択でアマージョとかカイリキーのようなダンベラーと行くんだけど、まず1~4のホルビーを全部取る。点数はあまり気にしないけど味方に4点くらい渡すのがセオリーよね。この時点でレベルがマンムー2.5、味方3.3くらいになる。
んで、9:40になると野生が一斉にポップするんだけど、ここで中央のヤジロンを1,2回小突きながらダンベラーの視界を見る。相手もダンベルならすれ違い通信してるので、妨害に行く。相手がダンベル持ちではない動きをしていれば、ダンベラー妨害か中央の取り合いに来るので戦闘開始する。
相手はまず間違いなくブッシュに入りながらゴールを真っ直ぐ目指すので、ゴールに到達する少し前のタイミングでゴールにかかるようにつぶてを放つ。これで先制ダメージを与えつつゴール凍結で相手にAAを入れられる回数を増やす。とはいえ1回入るのはもうしかたないので割り切る。そのあと体当たりやAAやCD明けたつぶてをくらわせると、相手の行動はまず間違いなく帰還かスピーダーによるオボン回収になる。
このどちらの行動を取った場合でも、相手がそれ以上ダンベルを積むための長居はできない。気合も落として回復も加速もなければ死ぬのが確定する。なので、どんだけヘマこいても自陣側のホルビーは1体は残る。
ちなみに相手がちょっと賢くてホルビー小突いてからゴールしてくる場合には、相手とホルビーにまとめてつぶてとAAを当ててしまうと良い。もし相手がこのホルビーを取れば、もうゴールはできなくなる。ゴールに成功した場合もウリムーが先にホルビーを取り切ることができる。いずれにせよ2ゴール目の布石を破壊できる。
このようにして、ダンベラーが自陣に戻っても野生を残しておくことが、少なくとも私の場合はできている。この野生をダンベラーに経験値として渡すことで、1チル前のにレベル5になれる可能性が高まる。
この場合、抱いて相手にはミュウやピカチュウなどの序盤つよつよ遠隔キャラがいるので、ウリムーの仕事は主に2つになる。
1.ダンベラーがゴールするために敵の攻撃を受けたり凍結させて隙を作ること。
2.ダンベラーがLHを取れるように、同じく凍結や打ち上げの妨害で隙を作ること。
ご存知ウリムーにはつぶてと強化AAと体当たりによる強力なCCチェインがある。これは合計で1.5秒ほどの妨害ができるうえ、全て範囲攻撃なので同時に野生の削りもできる。これでおおよそ6割くらいからホルビーのLHラインとなり、ウリムーが妨害しながら削る→ダンベラーが技で取り切るの流れをスムーズに行える。可能なら野生奪取を2回行いたいが、相手の攻撃が痛いようなら1回で帰還。中央の取り合いを同じように捌き、自陣をしっかりとる。よほどヘマしなければ、敵がこちらのスティールをする余裕はない。下手に近づいてくれるようならダンベラーと潰しにいくといいだろう。とくにやわらかメイジであれば、つぶてスタートのCCチェインに味方の攻撃が合わされば確実に気合ラインを割れる。
というわけで長いけど解説入れました。ウリムーの基本は相手ごと潰すつもりでとにかく殴る。これに限ると思う。
一つを装置シェアすれば総経験値は1.3倍なのかもしれないが、自陣敵陣各々で狩った総経験値は実質3倍な訳だから。ここの人らはちゃんとその辺を理解してマンムーに装置を勧めてるのかね?って感じ。
相手陣地寄りの野生を奪えば、経験値実質3倍はおっしゃる通りですね。でもそれは学習装置を否定する材料にはなっていないとも思います。自チームの総経験値が相手チームを上まれば勝つ確率が高まりますが、現仕様の学習装置はそれを良く助けてくれます。
スティールやハラスをしてもあくまで生存前提だから、装置に枠を割くと耐久なり火力なりやはり犠牲にすることになる。先に言ったように別行動をする場面が多くて装置と相性が良くなく腐りがちになるとするなら、装置よりも優先度が高い持ち物はマンムーにはあるだろうということ。