サーナイトのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/サーナイト
ラルトス時代のテレポにミュウツーXYのテレポみたいな強力な付加効果こないかな Yの2回まで連続可みたいなのあれば序盤の生存力につながる…と思いたい
下レーン即ピジュナ その後から下レーンにサナ被せた奴 利敵で通報したい
ユナイトはパワーだぜ!
範囲攻撃なんだからお香で回復阻害バラ撒くのが強そうと思ったけどそうでも無いの?
マフォクシーのユナイトみたいに攻撃判定が出続けるタイプの技が向いてるんじゃない ピカチュウの雷5→7hitはなかなか対してサイコショックは3発で発生に間隔が開くのでお香は他のキャラがいいと思う 今はサイキネの威力よりミュウツー(Y)を少しでも足止めしたいので遠くからムンフォの扇形の拡散部分を当てて支援した方が良さそうなのかなって思った
サーナイトについては呪いより物知りで火力全振りしてほしいかな
悪いけど負けたら1番萎えるキャラ、自分が下手かレックウザの運負けしか思えなくなる
初めて使ってみたけど、当てにくいけど予知じゃないけど火力たりないのかな…上振れ狙わないとミュウYとかインテとかと釣り合わない気がする
実際釣り合ってないからあいつらのほうが勝率高い
使用率の関係で一概には言えないけどムンフォショック型はまだミュウインテ環境に抗えてますかね 編成歪めやすいのと減ったとはいえカジャンに弱すぎるのとレーンに出すにはサポタン徹底介護が必要だけどもあのユナイトショックの集団殲滅力は健在ってことですかね
序盤からつよすぎ そろそろナーフしてくれよ
範囲広くて威力高いとか一部は対処しようないからね
そうだよな、グレイシアやミュウとかメッソン(インテレオン)超強いよな・・・ ラルトスは序盤のテレポートがミュウツーYみたいに2回ブリンク可になってほしい
わかるわ、グレイシアやミュウとかインテレオン超強いよな 2回ブリンクだめでもテレポの距離もう少し長くしてほしいわね
距離とかよりも待ち時間を短くしてほしいな。 初期ワザでCD11秒ってなんだよ!CD5秒くらいにしろ!
この流れ好き
中央メイジ宜しくないのはよくわかるんだがレーンとしては経験値足りなくない?
ジュナイパーのレーンへ行く場合と似てて、 (※ ジュナのようにAAで削るのは無理な代わりにテレポートで避ける) 相方が学習装置を持ってて野生ポケモンを相手が触れそうに無い時に強化攻撃→念力→テレポート→強化攻撃とかして一気に野生を削り取る 相手いる時は相手を削って相手が野生を取るのをトスしない様に相手をAA・ねんりきで削ったり可能なら相方の妨害が入ってる隙に(強化AA)ねんりきでLHを取る 相方がジュナイパーやサーナイトのレーン採用時の立ち回りが出来る場合は大丈夫 相手のレーンもヒトカゲとかならLH勝負してもいい さらにラルトスを舐めて返り討ちとかキルリアでKOがそこそこできた場合はしっかり経験値を稼げる 中央・レーンどっちでも戦えるようにしたらいい
アドバイスありがとう~ がんばってみるわ
スピンカメやリス登場時の頃どころかなんなら過去最悪に今の環境危険すぎない? ミミッキュとドードリオとドラパにザシアン、その他スピード型やADC組含め天敵の数が凄い!
そろそろLv5辺りから技でHP回復とかくださいお願いします ゲンガーとガブもそうだけど初期か初期寄りの一部参戦ポケ達の特性に もうちょいアッパー調整してくださいお願いします ミュウのシンクロのユナイト待ち時間短縮部分とか本当に羨ましいんですお願いします
ただまあ…体感だけど比較的耐久低いポケモンが相手の編成に多い試合が増えたから 予知を当て続けてどんどん削っていけるのは楽しい
ドラパは流石に天敵じゃなくない? ザシドリオ大暴れは正味だいぶきついけどアロキュウピクシーとかに強いし環境的にはまあまあまあ
昨日の時点で出会ったドラパがシャドボダイブの治しorボタン持ちなことが多くてさ (たぶん治しは龍舞型の流用?) それでスピード型みたいな立ち回りしてきたのと 治しでムンフォにも止まらない&予知当てても逃げられない場面が多かったんだ まあドラパへの警戒が足りてなかった可能性もあるから、改めて潜ってみる ツッコミ入れてくれてアリガト(´・ω・`)
HP回復効果ついても、こいつの場合ダメージ貰わない立ち回りが求められてるから微妙な気がする シンプルにサイコショックのCTを1秒短くするだけで環境キャラになると思う
強いかはさておき、このキャラ予知のが楽しいな
ショック中に通常押した時の挙動なんか変わってない?どこがか分からないけど、久々使ったらすごい違和感を感じる、、
ショック打ってる時は、カメラが少し引いた感じで視野広かったのに、今はショック中にAA挟むと視野が元に戻っちゃうね。 前のアプデまではAA挟んでもカメラ元に戻らなかったし、仕様変更の案内もないから、さすがにバグだと思う。早く直して欲しい。
クイックとかソロバトルで少し試した程度だけど サイコショック中にカメラが戻るタイミングは「強化攻撃を放った時」だった。通常は今まで同様。 カメラが元にズームするのではなく、一瞬で元の位置に戻る感じだから少し目に悪い
与ダメ11万被ダメ3万で、2キル4アシストなのって私の立ち回りが悪いんだろうか、チーム全体で13キルくらいしか出来なかったのに勝った試合だったが
勝ってるなら問題ナシ ダメージやキル数なんて敵味方の構成や練度次第でいくらでも変わるんだから、試合内容振り返って客観的に見て上手く動けてたかそうじゃないかだけ気にすればいい そんだけダメ出してて勝ったてことは常にダメトレ優位で相手は相当動き辛かっただろうから十分活躍できてるでしょ
練習場でテレポート何度も習得させたらAAで3000だせるゴリラサーナイトが生まれた。 てか、ちゃんと進化後の技2つにもダメージ増反映されるんだね。
即ピ 即中央 ダメージは任せて! 金バッジ うーん4アウト
金バッジがダメな理由が正直わからない。何度も同じキャラ使ってこそ練度上がる気がするんだが。
仰る通りではあるんだけど ジュナ同様周りの編成気にしてたら選べない状況は多々あって どんな状況でも無神経にピックしてきたというかOTPと見られてるという風潮がある 勿論歴戦の場合もあるんだけど… まぁ文句言ってるのは強い金バッジを見た事が無い低ランク帯の人だから気にしなくていいよ
歴戦だろうと即ピ即中央の時点でこれまでも編成考えずに周りに迷惑かけ続けたんだなってなるだけだろ
キャリー役の強いサーナイトがイメージできていないだけでは? 即中央ピックするだけの価値はあるので結果伴えば全然構わんぞ
そらこれだけ即赤ロックマンが多けりゃね
サナシコ金ガ⚪︎ジイライラで草
ポケモン本編のラルトス系列の走行モーションが浮遊から徒歩になっちゃったから 浮遊しながら移動してくれるユナイトとポケGOのサーナイトはなかなか貴重になってしまった
わざエフェクト拡張パックを使ってみたんだがこれ初期技のねんりきも適用されるんだね どの技も紫色だったのが水色になって綺麗だわ
20%も下げたらすげえ爆速回転率になるけど 本当にいいのか?
もし環境入りするなら高級スキンでもくるんじゃね
サナは既に課金、BPで高級スキン2個あるからそれは無いと思うが まぁピカルカみたいに3個以上貰ってるキャラ居るし絶対では無いけど
何とかこいつを環境入りさせようとした結果どんどん歪んでいってる気がする 進化レベル8の時点でかなり怪しかったけど、今回はユナイト89sって
Y環境末期にも頭角を現していたし目立たないだけで弱い訳ではなかったが… 今でこそ落ち着いたものの昔はジュナみたいな叩かれ方だったから注目されるのは悲喜交々 ファーム得意なショック型は回転早かったし予知型の間接強化が大きいか
ユナイト回転ピカあたりと同じくらいになったの? 野生狩りまあまあ早いしユナイト芸人として生きていけるかもね
マフォ並にユナイトを気楽に打って良くなるのはでかいな 後半戦でかなりの存在感出せそう
3体以上巻き込んで一気に決めないといけない技だったのが2体くらい持ってければ御の字とかになりそう
いや今の時点でも別に長くないから2体持ってったら十分よ 集団戦のたびに使えるのがやばい
発動回数が1試合に1~2回増えるのは凄く嬉しいのだが 個人的には発動から吸い込みが発生するまでの1秒弱ぐらいの隙の軽減が欲しかったな まあそこを短縮したら本当にやばい性能になるから回数を増やしたのかもしれない
これを無料ユナイト枠に突っ込むのはやりすぎじゃないか?マフォクシーとかとは訳が違うんだぞ
うわあお散歩してたらアサシンに襲われた集団戦控えてるけどユナイトで応戦するぞ!とかも全然許されるムーブになるからなあ レックウザ戦で即吐いて上振れ狙ってもファームしたら2回目の当たりの頃にはもう沸くし
こいつのユナイトはアンプ込みだと当たると実質の死刑宣告だから、回数が増えるのはシャレにならないんだよな 適当に野生つまみ食いしてるだけで1分ちょいでたまるようになるし
テレポートというか範囲指定技って逃げに使いにくいから信用ならんのよね 2年以上要望出してるけどこの辺の操作性の改善はされないんだろうな
ラグが大きいものの、決まれば複数体纏めて確殺クラスのユナイトの無料化はさすがにヤバいし、次の環境ではアンプがほぼ確定枠になるか。その上でこだわりものしりスプーンおこう辺りから選択って感じかな。(これで勝率が見過ごせない域になるとCDを犠牲に火力を削がれる流れになるだろうな概ね。) 元々lv5のガンク性能は十分あるし、中央は勿論、一応テレポートも強化されて装置がいるなら、レイト枠かつメイジとして積極的にレーンピックも見かけることになりそう。 メタとしては同時に強化されたゼラも入ってくるか?伝説が消えたら、中央はアサシンならアブゾロにワンチャンゼラ?遠隔ならドラパサナグレ辺りが有力になってくるのかな。
レーンもちゃんと使えば別に弱くはないはずなんだよね LHも弾速遅いとはいえこだわり念力+強化AAで取り切りはある程度可能だし ただ今レーンサナでゲーム壊してる人がテレポ強化で序盤何か変わるかと言われるとそこは…
ユナイトバフはすごいけど、本体の貧弱さと足回りの脆弱性はそのままだから、壊れるってことはないと思う。AAの豆鉄砲はそのままで削りもラスヒも強いわけでもないしアサシンやファイターで十分対応できる。ただアサシン側もユナイト打たれる前提の立ち回りを今後しなくちゃいけなくなるからやり辛くはなる。
ユナイト見てから治しで一旦逃げるって動きが多くなりそう エレキの取り合いでもエレキ押し込みでも強いからサナが増えるならアサシンやジュナみたいなサナ以上の射程持ちも増えそう
アプデ後の持ち物ってスプーンこだわりアンプでおk?
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ラルトス時代のテレポにミュウツーXYのテレポみたいな強力な付加効果こないかな
Yの2回まで連続可みたいなのあれば序盤の生存力につながる…と思いたい
下レーン即ピジュナ
その後から下レーンにサナ被せた奴
利敵で通報したい
ユナイトはパワーだぜ!
範囲攻撃なんだからお香で回復阻害バラ撒くのが強そうと思ったけどそうでも無いの?
マフォクシーのユナイトみたいに攻撃判定が出続けるタイプの技が向いてるんじゃない
ピカチュウの雷5→7hitはなかなか対してサイコショックは3発で発生に間隔が開くのでお香は他のキャラがいいと思う
今はサイキネの威力よりミュウツー(Y)を少しでも足止めしたいので遠くからムンフォの扇形の拡散部分を当てて支援した方が良さそうなのかなって思った
サーナイトについては呪いより物知りで火力全振りしてほしいかな
悪いけど負けたら1番萎えるキャラ、自分が下手かレックウザの運負けしか思えなくなる
初めて使ってみたけど、当てにくいけど予知じゃないけど火力たりないのかな…上振れ狙わないとミュウYとかインテとかと釣り合わない気がする
実際釣り合ってないからあいつらのほうが勝率高い
使用率の関係で一概には言えないけどムンフォショック型はまだミュウインテ環境に抗えてますかね
編成歪めやすいのと減ったとはいえカジャンに弱すぎるのとレーンに出すにはサポタン徹底介護が必要だけどもあのユナイトショックの集団殲滅力は健在ってことですかね
序盤からつよすぎ
そろそろナーフしてくれよ
範囲広くて威力高いとか一部は対処しようないからね
そうだよな、グレイシアやミュウとかメッソン(インテレオン)超強いよな・・・
ラルトスは序盤のテレポートがミュウツーYみたいに2回ブリンク可になってほしい
わかるわ、グレイシアやミュウとかインテレオン超強いよな
2回ブリンクだめでもテレポの距離もう少し長くしてほしいわね
距離とかよりも待ち時間を短くしてほしいな。
初期ワザでCD11秒ってなんだよ!CD5秒くらいにしろ!
この流れ好き
中央メイジ宜しくないのはよくわかるんだがレーンとしては経験値足りなくない?
ジュナイパーのレーンへ行く場合と似てて、 (※ ジュナのようにAAで削るのは無理な代わりにテレポートで避ける)
相方が学習装置を持ってて野生ポケモンを相手が触れそうに無い時に強化攻撃→念力→テレポート→強化攻撃とかして一気に野生を削り取る
相手いる時は相手を削って相手が野生を取るのをトスしない様に相手をAA・ねんりきで削ったり可能なら相方の妨害が入ってる隙に(強化AA)ねんりきでLHを取る
相方がジュナイパーやサーナイトのレーン採用時の立ち回りが出来る場合は大丈夫
相手のレーンもヒトカゲとかならLH勝負してもいい
さらにラルトスを舐めて返り討ちとかキルリアでKOがそこそこできた場合はしっかり経験値を稼げる
中央・レーンどっちでも戦えるようにしたらいい
アドバイスありがとう~
がんばってみるわ
スピンカメやリス登場時の頃どころかなんなら過去最悪に今の環境危険すぎない?
ミミッキュとドードリオとドラパにザシアン、その他スピード型やADC組含め天敵の数が凄い!
そろそろLv5辺りから技でHP回復とかくださいお願いします
ゲンガーとガブもそうだけど初期か初期寄りの一部参戦ポケ達の特性に
もうちょいアッパー調整してくださいお願いします
ミュウのシンクロのユナイト待ち時間短縮部分とか本当に羨ましいんですお願いします
ただまあ…体感だけど比較的耐久低いポケモンが相手の編成に多い試合が増えたから
予知を当て続けてどんどん削っていけるのは楽しい
ドラパは流石に天敵じゃなくない?
ザシドリオ大暴れは正味だいぶきついけどアロキュウピクシーとかに強いし環境的にはまあまあまあ
昨日の時点で出会ったドラパがシャドボダイブの治しorボタン持ちなことが多くてさ
(たぶん治しは龍舞型の流用?)
それでスピード型みたいな立ち回りしてきたのと
治しでムンフォにも止まらない&予知当てても逃げられない場面が多かったんだ
まあドラパへの警戒が足りてなかった可能性もあるから、改めて潜ってみる
ツッコミ入れてくれてアリガト(´・ω・`)
HP回復効果ついても、こいつの場合ダメージ貰わない立ち回りが求められてるから微妙な気がする
シンプルにサイコショックのCTを1秒短くするだけで環境キャラになると思う
強いかはさておき、このキャラ予知のが楽しいな
ショック中に通常押した時の挙動なんか変わってない?どこがか分からないけど、久々使ったらすごい違和感を感じる、、
ショック打ってる時は、カメラが少し引いた感じで視野広かったのに、今はショック中にAA挟むと視野が元に戻っちゃうね。
前のアプデまではAA挟んでもカメラ元に戻らなかったし、仕様変更の案内もないから、さすがにバグだと思う。早く直して欲しい。
クイックとかソロバトルで少し試した程度だけど
サイコショック中にカメラが戻るタイミングは「強化攻撃を放った時」だった。通常は今まで同様。
カメラが元にズームするのではなく、一瞬で元の位置に戻る感じだから少し目に悪い
与ダメ11万被ダメ3万で、2キル4アシストなのって私の立ち回りが悪いんだろうか、チーム全体で13キルくらいしか出来なかったのに勝った試合だったが
勝ってるなら問題ナシ
ダメージやキル数なんて敵味方の構成や練度次第でいくらでも変わるんだから、試合内容振り返って客観的に見て上手く動けてたかそうじゃないかだけ気にすればいい
そんだけダメ出してて勝ったてことは常にダメトレ優位で相手は相当動き辛かっただろうから十分活躍できてるでしょ
練習場でテレポート何度も習得させたらAAで3000だせるゴリラサーナイトが生まれた。
てか、ちゃんと進化後の技2つにもダメージ増反映されるんだね。
即ピ 即中央 ダメージは任せて! 金バッジ
うーん4アウト
金バッジがダメな理由が正直わからない。何度も同じキャラ使ってこそ練度上がる気がするんだが。
仰る通りではあるんだけど
ジュナ同様周りの編成気にしてたら選べない状況は多々あって
どんな状況でも無神経にピックしてきたというかOTPと見られてるという風潮がある
勿論歴戦の場合もあるんだけど…
まぁ文句言ってるのは強い金バッジを見た事が無い低ランク帯の人だから気にしなくていいよ
歴戦だろうと即ピ即中央の時点でこれまでも編成考えずに周りに迷惑かけ続けたんだなってなるだけだろ
キャリー役の強いサーナイトがイメージできていないだけでは?
即中央ピックするだけの価値はあるので結果伴えば全然構わんぞ
そらこれだけ即赤ロックマンが多けりゃね
サナシコ金ガ⚪︎ジイライラで草
ポケモン本編のラルトス系列の走行モーションが浮遊から徒歩になっちゃったから
浮遊しながら移動してくれるユナイトとポケGOのサーナイトはなかなか貴重になってしまった
わざエフェクト拡張パックを使ってみたんだがこれ初期技のねんりきも適用されるんだね
どの技も紫色だったのが水色になって綺麗だわ
20%も下げたらすげえ爆速回転率になるけど
本当にいいのか?
もし環境入りするなら高級スキンでもくるんじゃね
サナは既に課金、BPで高級スキン2個あるからそれは無いと思うが
まぁピカルカみたいに3個以上貰ってるキャラ居るし絶対では無いけど
何とかこいつを環境入りさせようとした結果どんどん歪んでいってる気がする
進化レベル8の時点でかなり怪しかったけど、今回はユナイト89sって
Y環境末期にも頭角を現していたし目立たないだけで弱い訳ではなかったが…
今でこそ落ち着いたものの昔はジュナみたいな叩かれ方だったから注目されるのは悲喜交々
ファーム得意なショック型は回転早かったし予知型の間接強化が大きいか
ユナイト回転ピカあたりと同じくらいになったの?
野生狩りまあまあ早いしユナイト芸人として生きていけるかもね
マフォ並にユナイトを気楽に打って良くなるのはでかいな
後半戦でかなりの存在感出せそう
3体以上巻き込んで一気に決めないといけない技だったのが2体くらい持ってければ御の字とかになりそう
いや今の時点でも別に長くないから2体持ってったら十分よ
集団戦のたびに使えるのがやばい
発動回数が1試合に1~2回増えるのは凄く嬉しいのだが
個人的には発動から吸い込みが発生するまでの1秒弱ぐらいの隙の軽減が欲しかったな
まあそこを短縮したら本当にやばい性能になるから回数を増やしたのかもしれない
これを無料ユナイト枠に突っ込むのはやりすぎじゃないか?マフォクシーとかとは訳が違うんだぞ
うわあお散歩してたらアサシンに襲われた集団戦控えてるけどユナイトで応戦するぞ!とかも全然許されるムーブになるからなあ
レックウザ戦で即吐いて上振れ狙ってもファームしたら2回目の当たりの頃にはもう沸くし
こいつのユナイトはアンプ込みだと当たると実質の死刑宣告だから、回数が増えるのはシャレにならないんだよな
適当に野生つまみ食いしてるだけで1分ちょいでたまるようになるし
テレポートというか範囲指定技って逃げに使いにくいから信用ならんのよね
2年以上要望出してるけどこの辺の操作性の改善はされないんだろうな
ラグが大きいものの、決まれば複数体纏めて確殺クラスのユナイトの無料化はさすがにヤバいし、次の環境ではアンプがほぼ確定枠になるか。その上でこだわりものしりスプーンおこう辺りから選択って感じかな。(これで勝率が見過ごせない域になるとCDを犠牲に火力を削がれる流れになるだろうな概ね。)
元々lv5のガンク性能は十分あるし、中央は勿論、一応テレポートも強化されて装置がいるなら、レイト枠かつメイジとして積極的にレーンピックも見かけることになりそう。
メタとしては同時に強化されたゼラも入ってくるか?伝説が消えたら、中央はアサシンならアブゾロにワンチャンゼラ?遠隔ならドラパサナグレ辺りが有力になってくるのかな。
レーンもちゃんと使えば別に弱くはないはずなんだよね
LHも弾速遅いとはいえこだわり念力+強化AAで取り切りはある程度可能だし
ただ今レーンサナでゲーム壊してる人がテレポ強化で序盤何か変わるかと言われるとそこは…
ユナイトバフはすごいけど、本体の貧弱さと足回りの脆弱性はそのままだから、壊れるってことはないと思う。AAの豆鉄砲はそのままで削りもラスヒも強いわけでもないしアサシンやファイターで十分対応できる。ただアサシン側もユナイト打たれる前提の立ち回りを今後しなくちゃいけなくなるからやり辛くはなる。
ユナイト見てから治しで一旦逃げるって動きが多くなりそう
エレキの取り合いでもエレキ押し込みでも強いからサナが増えるならアサシンやジュナみたいなサナ以上の射程持ちも増えそう
アプデ後の持ち物ってスプーンこだわりアンプでおk?