サーナイトのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/サーナイト
ムンフォは行動不能あるから1対1で間合い管理しやすくて逃げが得意になる、ということはわかるけど対複数で威力足りなくて時間稼ぎにしかならなくなることが多いから、押されてたらサイキネの方が逆転狙えていいと感じる
5から強くて通常スキルで重めのCC、回転早いユナイトでクソ重範囲CCと特大ダメ出せてショックならオブジェクトも早めで弱いわけないからね
野生でも75%カットしろとは言わないから30か、25%くらいは予知のct下げてください…。一気にファームしづらくなるの辛すぎる
ほんそれ
直接カットじゃなくてもいいから、AA当たる毎に1発1秒とか短縮してほしい
外した時のすることの無さとかお通夜状態だし
今サナが追加されたら野生でも上がる予知、全弾当たれば無限に撃てるショックみたいになるんだろうか
ザシアンミュウツー時代の実装なら火力もマシマシだったかもよ
まるで今のポケモンは実装時にぶっ壊れるかのような
これすき
特性ももっと強いものに サイキネかムンショ打ったときにシールドもつくかもよ
相手のサナにユナイト撃たれるたびに回線がラグるんだけど、これっておま環?
グレンアルの下位互換って感じになってしまった
ウ、ウルトはあっちより強いから…(震え声)
最近人気のグレンアルマに対する強力なメタポケ キャノンには射程で有利を取り、渦で防御上げてもサイキネが刺さる どっちの型でも単独で動けない関係で近くにいるのを巻き込みやすい ただしちゃんと自衛はしよう
アルマに有利付いてるかはわからんがなんかドンピシャで刺さる構成パーツにならんよな アレルギー持ち多いけどきちんと使えば別に弱くないし使ってあげたいんだが別にサナじゃなくていいっていう
パチ環境のメタになるかと思いきや剣を構えるだけで妨害無効になりながらラスヒ狙える犬には無力なの泣けた
鳥や軍鶏や熊は通常技だし無敵や軽減も持ってくるしなんならピット外から届く場合あるぞ あとまあパレス倒そうとしたら結局パチンコになるし
グレンアルマのメタキャラ?どこが? そもそもグレンアルマの下位互換では?
元EX組やアルマ一撃のせいでいよいよ出せなくなったな 強化の伸び代も無いしレモータ時代からのガラクタ枠は伊達じゃない
ポケモンで最推しなのに上位互換がわんさか居るしアイテムやメダルバフの上がりもイマイチでツライッシュ…
集団戦破壊特化のレイトメイジが序盤から強くて自衛力もあるグンマ来たら役割失うのはしゃーないね
別に弱いキャラじゃないし運用次第ではあるけど少なくともソロランで活躍させるのはかなり厳しい印象
序盤から強いってもサナも5-7-9のパワースパイクちゃんとしてるだろ 序盤は弱いけどテレポートがあるから最低限生き延びはするし
どれか一つくらいは勝率高いやろと思ってたけどどのビルドも満遍なく48%台なの面白いが悲しいな ユナイトワンチャンあるだけマシだとは思うけども
ボタンはちゃんとサイキネ予知以外50%越してるぞ 特にムンフォショックはちゃんと強い
レック戦前のポジションの取り合いでタンク1人にユナイト吐かれたこと数回。まともなサナに会ってみたいものだ。
サーナイトの火力が足りないと思ってる人いるとは思えないし、今でも十分すぎるほどある気がするが。 サイコショックはナーフされて全弾ヒットしてもCDが以前よりちょっと発生するところと、未来予知ははファームが遅くなりすぎる部分でしょ。 だから、ショックはCD減少量アップと火力微減、予知はCDのちょい短縮が良かった気がする。
あと自衛能力にかける部分が問題だから、ムーンフォースは弾速を元に戻してくれな
十分パワーあるから自衛バフとか一生ショックとかアホみたいなキャラにはしなくていいよ
だから火力は上げなくていいと思うし、耐久そのものは強化しないでいいと思う。 ショックはCDそのものを短くして欲しい訳じゃないからスキルが必要になるし、予知はファームが遅くなりすぎるから使われてないだけだから。
それとあまりにも貧弱な強化攻撃のダメージを強化して技と組み合わせやすくするとか、空気なシンクロのダメージを増やす感じなら良かったけど
グレンアルマのナーフがもう少しマイルドだったらまぁいいかもしれんけど、そうじゃないないしね
ブイズにオレンジタグ来ると思いきやサナもワンチャン出てきたな こんだけ強化貰っても大会では活躍せず野良ではメイジ2被せてくる厄介者なのホンマ可哀想 サナ本体は悪くないのにサナシコ勢が雑魚多いのも印象悪くしてる
lv5から強いしユナイト強いしでワンチャンありそうなんだけどな レイトなのに自衛力が足りてないのがきついのかな
サイキネの特防減少量5%アップってショボいなーって思ってたけど、多分累積する最大値も上がってそうだから結構強い?
いや、最大値60%なのは変わってないし、当たった時の減速が重かったから元々2〜3ヒット以上は狙いやすかったからそこまで変わんねえんだよな 2ヒットが40%→50%になっただけだからなあ
ランクマでアホサナ使いと組まされたよ…上ルート宣言に脳死突撃にノーファーム、しまいにゃユナイトを無駄切りする始末。奴らはwikiで最低限の知識すら学ばないんか?同じサナ使いとして恥ずかしいわ
サナちゃんやりたいのは良いけど出すなら 中央か下にしてくれ そしたら下ジュラか下カビマンムープクあたり出すから
ところで味方に中央サナ来た時って下ジュラで良いの? 削り足らなそうって思ってレーンADC出してるけど サナジュラって相手アサシンが喜ぶだけじゃ…? 他に誰出す?
相手の削り自体はサーナイトの役目でしょ みらいよち取ってオブジェクトが不安になるならレーン行けてオブジェクト早いカイリュー、ギルガルド、アブソル辺りも選択肢になる ただ、レイト2になると残りの味方も選ぶ事は留意したい
サーナイトはハラスが強い代わりに接敵されると弱いから,そこをカバーできるキャラ,特にアサシンに強いキャラがいいと思う。メイジならボルテピカタンクならヤドランとか
やっぱり未来予知の方が全然強いな 引き撃ちできてCTほとんど無いのは強過ぎる 前張れる味方がいてくれればどのポケモンよりも暴れる事ができるわ
どっちもちゃんと当てられるなら性能に大きな差は無くて オブジェクト性能がショックに比べて大きく劣ってるのが未来予知
ただ当てやすさはショックより優れているのでちゃんとした前張り(これはショックも必要、というかメイジには必要)とオブジェクト削り要因がいるのなら全然ありよね
多少でもサーナイトにオブジェクト削り求めてる人いるんだw 面白いね
レックウザ削れる択が増えるのは強いでしょ
APIの勝率が全てとは思ってないけど、ずっとショックのが勝率高いから削り性能の高さはだいぶ勝敗に影響している、削りが早い=強いと言えると思うよ。
光線カイリューなんかはキャラパ…というか人気の割にめちゃくちゃ勝率高いしな
いやカイリューは強いやろ 1人でオブジェクトラッシュしてラスヒも取れるし
CT最速ユナイトかつ範囲拘束ユナイト持ちが自分の判断でオブジェクトに触れるのはまあまあ便利
サナで先にポジション取れてないならもう終わりだからどんな状況でもオブジェクト削りが役立たないことはないよ そして予知はオブジェクト削り性能が最低限を割ってて明確な弱点だし
CT差し引いてもサイコ未来予知でアホほど削れてラスヒなら断然未来予知なのにね 過小評価し過ぎなんだよ
サイコショックは結局モーション対効果みたいなのが悪い気がするわ
サイコショックは1段目出たあとは動作自由だけど そんな悪く感じるか?
一気に3回ボンボンボンって出たり1回ごとに打つ位置指定できるならサイコショックの方が強いと思うけど結局当たらないからなあ
サイコショック当てられないやつは予知はもっと当たらんと思うの
ベタ足メイジのお供ってヤドピクがお約束だと思いつつ、サナってショック覚えてからレーン戦押せ押せしてメインキャリーやれるけど五分五分以下でレック戦迎えると綺麗にユナイト決まらないと物足りないからがっちり姫プするの向いてない気するけどどうなんだろう ヘイト向けてきた相手キャリーと足元ユナイトで刺し違えたあとまたユナイト溜める動きが一番バリュー出るような気するからカビとかフーパみたいな攻めよりのサポタンと相性良いと思うのは自分だけだろうか?
相手に上手いオロサナがいたときは味方が苦戦してたな ウドハンでまとめて止めたところに予知重ねたり、ユナイトも相性良さそうだった
相手の動きを止められるor相手を纏められるタンクやサポート型と相性良いと思う 追尾する必中技が無いし行動不能系の妨害技を持つ味方が居ると嬉しい より正確に言うと「相手をあまり移動させずに行動不能を与えてくれる味方」かなぁ…
そういう意味では波乗りドロポン型カメックスが味方の場合は一気に操作難度が上がる
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ムンフォは行動不能あるから1対1で間合い管理しやすくて逃げが得意になる、ということはわかるけど対複数で威力足りなくて時間稼ぎにしかならなくなることが多いから、押されてたらサイキネの方が逆転狙えていいと感じる
5から強くて通常スキルで重めのCC、回転早いユナイトでクソ重範囲CCと特大ダメ出せてショックならオブジェクトも早めで弱いわけないからね
野生でも75%カットしろとは言わないから30か、25%くらいは予知のct下げてください…。一気にファームしづらくなるの辛すぎる
ほんそれ
直接カットじゃなくてもいいから、AA当たる毎に1発1秒とか短縮してほしい
外した時のすることの無さとかお通夜状態だし
今サナが追加されたら野生でも上がる予知、全弾当たれば無限に撃てるショックみたいになるんだろうか
ザシアンミュウツー時代の実装なら火力もマシマシだったかもよ
まるで今のポケモンは実装時にぶっ壊れるかのような
これすき
特性ももっと強いものに
サイキネかムンショ打ったときにシールドもつくかもよ
相手のサナにユナイト撃たれるたびに回線がラグるんだけど、これっておま環?
グレンアルの下位互換って感じになってしまった
ウ、ウルトはあっちより強いから…(震え声)
最近人気のグレンアルマに対する強力なメタポケ
キャノンには射程で有利を取り、渦で防御上げてもサイキネが刺さる
どっちの型でも単独で動けない関係で近くにいるのを巻き込みやすい
ただしちゃんと自衛はしよう
アルマに有利付いてるかはわからんがなんかドンピシャで刺さる構成パーツにならんよな
アレルギー持ち多いけどきちんと使えば別に弱くないし使ってあげたいんだが別にサナじゃなくていいっていう
パチ環境のメタになるかと思いきや剣を構えるだけで妨害無効になりながらラスヒ狙える犬には無力なの泣けた
鳥や軍鶏や熊は通常技だし無敵や軽減も持ってくるしなんならピット外から届く場合あるぞ
あとまあパレス倒そうとしたら結局パチンコになるし
グレンアルマのメタキャラ?どこが?
そもそもグレンアルマの下位互換では?
元EX組やアルマ一撃のせいでいよいよ出せなくなったな
強化の伸び代も無いしレモータ時代からのガラクタ枠は伊達じゃない
ポケモンで最推しなのに上位互換がわんさか居るしアイテムやメダルバフの上がりもイマイチでツライッシュ…
集団戦破壊特化のレイトメイジが序盤から強くて自衛力もあるグンマ来たら役割失うのはしゃーないね
別に弱いキャラじゃないし運用次第ではあるけど少なくともソロランで活躍させるのはかなり厳しい印象
序盤から強いってもサナも5-7-9のパワースパイクちゃんとしてるだろ
序盤は弱いけどテレポートがあるから最低限生き延びはするし
どれか一つくらいは勝率高いやろと思ってたけどどのビルドも満遍なく48%台なの面白いが悲しいな
ユナイトワンチャンあるだけマシだとは思うけども
ボタンはちゃんとサイキネ予知以外50%越してるぞ
特にムンフォショックはちゃんと強い
レック戦前のポジションの取り合いでタンク1人にユナイト吐かれたこと数回。まともなサナに会ってみたいものだ。
サーナイトの火力が足りないと思ってる人いるとは思えないし、今でも十分すぎるほどある気がするが。
サイコショックはナーフされて全弾ヒットしてもCDが以前よりちょっと発生するところと、未来予知ははファームが遅くなりすぎる部分でしょ。
だから、ショックはCD減少量アップと火力微減、予知はCDのちょい短縮が良かった気がする。
あと自衛能力にかける部分が問題だから、ムーンフォースは弾速を元に戻してくれな
十分パワーあるから自衛バフとか一生ショックとかアホみたいなキャラにはしなくていいよ
だから火力は上げなくていいと思うし、耐久そのものは強化しないでいいと思う。
ショックはCDそのものを短くして欲しい訳じゃないからスキルが必要になるし、予知はファームが遅くなりすぎるから使われてないだけだから。
それとあまりにも貧弱な強化攻撃のダメージを強化して技と組み合わせやすくするとか、空気なシンクロのダメージを増やす感じなら良かったけど
グレンアルマのナーフがもう少しマイルドだったらまぁいいかもしれんけど、そうじゃないないしね
ブイズにオレンジタグ来ると思いきやサナもワンチャン出てきたな
こんだけ強化貰っても大会では活躍せず野良ではメイジ2被せてくる厄介者なのホンマ可哀想
サナ本体は悪くないのにサナシコ勢が雑魚多いのも印象悪くしてる
lv5から強いしユナイト強いしでワンチャンありそうなんだけどな
レイトなのに自衛力が足りてないのがきついのかな
サイキネの特防減少量5%アップってショボいなーって思ってたけど、多分累積する最大値も上がってそうだから結構強い?
いや、最大値60%なのは変わってないし、当たった時の減速が重かったから元々2〜3ヒット以上は狙いやすかったからそこまで変わんねえんだよな
2ヒットが40%→50%になっただけだからなあ
ランクマでアホサナ使いと組まされたよ…上ルート宣言に脳死突撃にノーファーム、しまいにゃユナイトを無駄切りする始末。奴らはwikiで最低限の知識すら学ばないんか?同じサナ使いとして恥ずかしいわ
サナちゃんやりたいのは良いけど出すなら
中央か下にしてくれ
そしたら下ジュラか下カビマンムープクあたり出すから
ところで味方に中央サナ来た時って下ジュラで良いの?
削り足らなそうって思ってレーンADC出してるけど
サナジュラって相手アサシンが喜ぶだけじゃ…?
他に誰出す?
相手の削り自体はサーナイトの役目でしょ
みらいよち取ってオブジェクトが不安になるならレーン行けてオブジェクト早いカイリュー、ギルガルド、アブソル辺りも選択肢になる
ただ、レイト2になると残りの味方も選ぶ事は留意したい
サーナイトはハラスが強い代わりに接敵されると弱いから,そこをカバーできるキャラ,特にアサシンに強いキャラがいいと思う。メイジならボルテピカタンクならヤドランとか
やっぱり未来予知の方が全然強いな
引き撃ちできてCTほとんど無いのは強過ぎる
前張れる味方がいてくれればどのポケモンよりも暴れる事ができるわ
どっちもちゃんと当てられるなら性能に大きな差は無くて
オブジェクト性能がショックに比べて大きく劣ってるのが未来予知
ただ当てやすさはショックより優れているのでちゃんとした前張り(これはショックも必要、というかメイジには必要)とオブジェクト削り要因がいるのなら全然ありよね
多少でもサーナイトにオブジェクト削り求めてる人いるんだw 面白いね
レックウザ削れる択が増えるのは強いでしょ
APIの勝率が全てとは思ってないけど、ずっとショックのが勝率高いから削り性能の高さはだいぶ勝敗に影響している、削りが早い=強いと言えると思うよ。
光線カイリューなんかはキャラパ…というか人気の割にめちゃくちゃ勝率高いしな
いやカイリューは強いやろ
1人でオブジェクトラッシュしてラスヒも取れるし
CT最速ユナイトかつ範囲拘束ユナイト持ちが自分の判断でオブジェクトに触れるのはまあまあ便利
サナで先にポジション取れてないならもう終わりだからどんな状況でもオブジェクト削りが役立たないことはないよ
そして予知はオブジェクト削り性能が最低限を割ってて明確な弱点だし
CT差し引いてもサイコ未来予知でアホほど削れてラスヒなら断然未来予知なのにね
過小評価し過ぎなんだよ
サイコショックは結局モーション対効果みたいなのが悪い気がするわ
サイコショックは1段目出たあとは動作自由だけど
そんな悪く感じるか?
一気に3回ボンボンボンって出たり1回ごとに打つ位置指定できるならサイコショックの方が強いと思うけど結局当たらないからなあ
サイコショック当てられないやつは予知はもっと当たらんと思うの
ベタ足メイジのお供ってヤドピクがお約束だと思いつつ、サナってショック覚えてからレーン戦押せ押せしてメインキャリーやれるけど五分五分以下でレック戦迎えると綺麗にユナイト決まらないと物足りないからがっちり姫プするの向いてない気するけどどうなんだろう
ヘイト向けてきた相手キャリーと足元ユナイトで刺し違えたあとまたユナイト溜める動きが一番バリュー出るような気するからカビとかフーパみたいな攻めよりのサポタンと相性良いと思うのは自分だけだろうか?
相手に上手いオロサナがいたときは味方が苦戦してたな
ウドハンでまとめて止めたところに予知重ねたり、ユナイトも相性良さそうだった
相手の動きを止められるor相手を纏められるタンクやサポート型と相性良いと思う
追尾する必中技が無いし行動不能系の妨害技を持つ味方が居ると嬉しい
より正確に言うと「相手をあまり移動させずに行動不能を与えてくれる味方」かなぁ…
そういう意味では波乗りドロポン型カメックスが味方の場合は一気に操作難度が上がる