メレー気味に動くなら茶6白4だけど、自分は茶6急所盛りが最近気に入ってる。
多少レベル負けしてても、敵のジャングルをスパークで破壊して無理やりレベル上げやすいし、基礎攻撃力高いゼラは急所の恩恵がでかい。
自前の急所率自体は低いから、相性がすごい良いわけではないけどね。
弱保や気合い積むなら白4、ピント積むなら急所を茶6に合わせるのが良いと思う。
通報 ...
メレー気味に動くなら茶6白4だけど、自分は茶6急所盛りが最近気に入ってる。
多少レベル負けしてても、敵のジャングルをスパークで破壊して無理やりレベル上げやすいし、基礎攻撃力高いゼラは急所の恩恵がでかい。
自前の急所率自体は低いから、相性がすごい良いわけではないけどね。
弱保や気合い積むなら白4、ピント積むなら急所を茶6に合わせるのが良いと思う。
急所盛って25%近くなるなら出やすい方なんかな
正直、メダルの防御低下10以上になって耐久面が心配だし、キルファームしてレベルかなり高くなるからあまり死にたくない
スカーフ、爪あと一枠で昔みたいに脳死で使いたいならピントもありなのかも
あと移動速度メダルつけてるけど必要ない?
ぶっちゃけ実数値10下がっても、そんな影響ないよ。ダメージの計算式から見た感じね。急所盛ると白も4つくらいまでは問題なくセットできるし、防御落ちた分の耐久面は自然と補えると思う。
ゼラは極端に数値下がらなければ、移動速度は多少減っても大丈夫。特にスパークなら理不尽追尾できるから、移動速度落ちたの気にならない。100とか落ちたら気になるかもしれないけど。
いろいろ参考になったよありがとう
確かに移動速度は戦うときは強制的に近距離になるから不要に感じた
急所メダルとピントに関しては急所出てるか正直よくわからなかったけど、後入りされた敵の攻撃とCCで落とされてしまうことが多く、火力特化は諸刃の剣でやるかやられるかのギャンブル要素になって安定しない印象
結局スパークワイボで柔らかい奴は確定で倒せるくらいで、後は耐久に振って長期的に戦える方が自分には合ってると思う
個人的に持ち物はスカーフ気合確定で力か爪のどちらか(通常早い方が気持ちよかったから力>爪)、メダルは茶6白4(速度=0、急所=0)でできれば攻撃とHPに振るので落ち着いた