ヤドランのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヤドラン
スマホ勢だけど更新されてからkoアイコンで体力ゲージが隠れるようになってしまった。体力管理が狂うから直してほしい
波乗りの勝率めっちゃ低くてワロタ
先週なみのってたのはバグ知らない情弱か知ってて逆張りしたアホかの二択だししゃーない
公式からなみのりのバグ修正が通知されましたね。
しれっと必須科目かのように記述されてるけど、なまける中のきずぐすりetc回復効果が増えるのってバグ…というか仕様外の挙動じゃないやぁん…? 公式から何も言われてないし意図しなくても恩恵を受けてしまうものだし別にこれで相手が死ぬわけではないからそこまで重大にも思ってないけれども、使い続けててほんとにいいの?
これ1年以上前からある仕様だし、 カビゴンの眠る(CT10秒)の回復量がHP8%×3回=24%なのに対して、ヤドランの怠ける(CT11秒)はHP1.5%×6回=9%だから傷薬やきあハチ、自陣ゴール前提でデザインされてるとしか思えない
自陣ゴール上のなまけるは回復力増えるの知ってたけど、きあハチの回復力も増えるの?
きあはちは知らなかったけど傷薬は普通に仕様だと思ってた まぁそういうのもしれっと不具合でしたと直す運営ではあるんだけど
マフォクシーのユナイトと同じくそういう状態変化や異常扱いの設定なら、仕様内なのは違いない。他にも、いまだゲームに明記されてない仕様って沢山あるし。 それが予期や意図をしたものかは判らんけど。ただずっと放置されて言及もされないってことは現状では何ら問題はないでしょ。
きっとその時どきの開発担当者の考えで仕様が変わるんでしょうね。人が入れ替わったら対応が変わるなんて一般生活では普通のこと。自分も昔は傷薬はつかってたけど最近は脱出ボタンに変えてしまった。自衛だけでなく、攻撃にも使えるので。
自分も最近はボタンが多いやぁん
・回復してくれるサポがいるとき→ボタン、テレキネ ・サポなし→傷薬、ド忘れ
で選ぶ事が多いやぁん
ザシキュワにワンチャン作れるヤドランの評価がどんどん上がってく。ザシキュワ相手にザシアンなし構成で勝つの気持ちよすぎだろ!
ヤドランのメダル、みんなどうしてる? 自分は、白6青4黄3を使う事が多いんだけど、やぁんニスト達はどんなメダルなんだい
4→6の差が大きいのでできるだけ青6も目指してる。足遅いけど黄色は我慢。 メダル引ける運があるなら、今はかなりHP盛れるようになった。白はサンダー、ハピナス。青はパウワウ、シャワーズ、イノムー、スイクン。青白のフリーザーやマンタインも添えて、残りの白にカビゴンやバタフリーでほんのり耐久増やすのがベターじゃないかな? 今はヤドランが火力出したい環境じゃない。とにかくザシアン止めたいので、耐久特化(HPマシマシ)でいいはず。
黒7緑6青2紫2 ラフレシア、モルフォン、スピアー、ウツボット、 ゲンガー、ナッシー、パラス、ズバット、 カメックス、ドククラゲ。 黒7にしようとしたら自然と緑がついてくる。
今きづいたが、力より赤3の方が効果高いのおかしくね?
言われてみれば確かに
実際は装備無しと比べて レベル5から0.91に レベル13から0.86に変わるだけのはず。
今後退波乗りが強い気がするなあ 対ザシアンに強いし、ザシアンと組んでも強い。
テレキネの拘束時間減るのどうにかなりませんかね
どの技も強い故にどっちを取るか悩むことが多いんだけど どういう時にこの技取るっていうのを教えてください🙏
1.ザシアン水ラオス→波乗りど忘れ 2.エーフィグレミュウ→熱湯テレキネ 3.ヤミラミウッウ→波乗りテレキネ 4.ドリオーロット→熱湯ど忘れ 治しや妨害無効、耐性持ちにはテレキネが腐るので選ばないこと
「ド忘れ」 ・基本はこっち ・耐久力に余裕がないとき (回復サポがいない。いても相手が4メイジとかで火力が高いとき (キュワワー、バリ、トリックフーパなど回復があまり見込めないとき
「テレキネ」 ・耐久力が十分かつ、相手にCC持ちが少ない (ピクシーやシラガなど回復力が高いサポがいる、相手が2サポなど低火力編成 (CCが少ない時を選ぶのは、テレキネはCC受けると解除されるため
「波乗り」 ・個人的には基本こっち (11LV以降、特にレックウザ戦での強さが熱湯より断然強い (メイジ4相手とかでも、波乗りの方が自分は勝ててる。チマチマハラスするより波乗りで1チャンス掴んだ方が崩せる事が多い。
「熱湯」 ・相手に回復サポがいなく、ハラス合戦をしたら有利なとき ・編成が序盤弱すぎて壊されそうな時(波乗りは11まで弱いので ・味方が遠距離ばかりで、波乗りで突っ込むと足並みが揃いにくいとき (いわゆるポーク編成で引き撃ちが強い編成)
自分はこんな感じで使っております。 ボタン/傷薬の使い分けも、耐久力が足りていたらボタンにしています。
前環境で多かったピクシー入り編成とかは波乗りの方が断然崩しやすいので、ぜひ選んでみて。 波乗り人気上がれー!
ねっとうは相手チームに物理アタッカーが多いときも選択を考慮したほうが良いですね。ねっとうの攻撃デバフが効いている間はアタッカーの攻撃力が非常に弱くなり、集団戦を有利に進められます。私は両用派です。
ザシアン憎すぎてゴツメ持たしたい(オーロットを持ってない)
装置持たせないで火力特化にする必要性あるの?こいつに
ヤドランに限らずサポタンで装置なしはソロランクだとよく見かけますね。理由は分からないけど
初心者は、装置が強いらしいので持ってみた→自分の進化が遅くなってしまうので装置は弱い、という単純な理解になっちゃうのかも。もし名前が“おすそ分け装置”とかだったなら初心者が誤解しにくくなったかもしれないけど、原作の縛りがあるからそこは仕方がない。
野良だと味方のザシアンやキル取るべき人が下手で仕事できない時に完全に詰むからかな たいして伸びなくてもいくらかでもキルやラスヒ狙う選択肢を残したいのはあるかも 自分もそういう時期はあった、ザシアン環境ではやってないけど
序盤のラスヒを重視する場合こだわりメガネとすりぬけスプーンどっちが良いですか?
スプーンをようやくlv30に強化し終えたところだったので、練習場の身代わり人形に対して試してみました。もちものは学習、気合とこだわりlv30とスプーンlv30の持ち替え、メダルは緑6白6 ヤドンlv3 こだわりはCT8秒でみずでっぽうCT5秒より長いため、ダメージは2種類でます。
結果 こだわり 959 855 スプーン 828
身代わり人形は特防0らしいので、レーン上のホルビーに対しても撃ち、目視してみました。
こだわり 743 663 スプーン 683
みずでっぽうは貯めが必要な都合もあって、こだわりの追加ダメージはほぼ毎回付与されると考えて差し支えないと思います。
試合時間が進んでくるとの対象の特防が高まってくるので、スプーンの有効性が高まってきますか、序盤のラスヒのことだけを考えるなら、こだわりが良さそうです。
今はザシアンの火力が高すぎるため、火力アイテムは持たずにお助けバリアを使う選択肢がありえるみたいです。それぞれのもちものの取り切りラインを練習場で把握することをオススメします。
ご丁寧にありがとうございます!
どんな新ポケモンが来てもやることは変わらないやぁん
敵エースにゲロ吐いて睨みつける職人
みつめているのやぁん😍
ど忘れで防御が上昇するのは解せない(原作勢)し、テレキネはメイジ相手に録に届かない、躱されるで気持ちよくなれない。 その割に勝率バカ高いしテコ入れされねぇかな(希望)
ザシアン消えたら下がりそうだしこういうぶっ壊れキャラが出たときにその天敵として活躍するからナーフしてほしくないかな
気合い・装置・スプーンで熱湯型でいつも使ってるけど波乗りに変えた場合スプーンの効果あります?
ワイヤドランレックウザ戦「メイジに近づいたザシアン止めました!今です!」 敵ユナイト総動員味方撃ってくれない 世の中のヤドラン達はこのキャラやれるのすげぇわ…俺心折れたよ
その試合では、あなたの心より先にお味方の心が折れちゃってたのかもやぁん…。タンクやってるとそういう試合にはたびたび直面するけど、今期はとくに辛い。
足並み揃えて一緒に前に出た筈なのに 気付いたら味方が見えない時は悲しい
日付を触ると投稿済みのメッセージを編集、削除できますよ。
ありがとうございます
ザシアンにねっとうは有効ですか?いやまあなみのりで拘束するべきだとは思うのですが相手の編成によっては熱湯選びたくなっちゃうんですよね
ねっとうが主流じゃなかったけ? apiも熱湯の方がピック率高いよ。
なるほど…てっきりなみのりが主流だと思ってました
ねっとう:なみのり=3:1位の使用割合ですね。もしザシアンに当てられれば3秒40%の攻撃ダウン。よく見て当てていきたいところ。
熱湯型の話ですけど気合い抜いて 装置 火力2とかどうなんでしょ レーン戦なら気合い発動するほど痛められないし 気合いオタバリ装置熱湯型だとラスヒとハラスが火力たりんな…って感じなんですよね
ラスヒもハラスもヤドランの仕事じゃないから微妙かな。できないことは無いけども、それはアタッカーのせいにして良い部分だと思う。 火力に寄せるあまりにレックウザ戦で落ちやすくなってしまっては本末転倒になるから、ヤドランの最優先事項を考えたビルドにした方が良い。 固いけど、レンジが短いメイジを目指さなくてもいいと思う。
私もそう思う。特性の都合上、火力重視のヤドランは更に柔らかい方向性に寄ってしまう。しぶとく生き残って、相手にねっとうの鈍足と攻撃デバフを当て続け、やぁんキネのチャンスを伺うのがいいと思うよ。脱出ボタンの勝率が高いのはそういうムーブに脱出ボタンが合ってるから。
2か月ぐらい空けて使ったけど、どわすれの最初大きめの回復→小さめ数回みたいな感じだったのが順番が逆になったのかわからないけど一定の回復するまで時間がかかるようになってて弱くなってるね。パッチ書いてないからサイレントだと思うけどいつ変わったんだ
確か以前、どわすれ中に移動操作すると回復がそこで途切れるサイレント修正があって、そのあと途切れないように再修正されたんだよね。そのどちらかで変更(ナーフ)されたんだと思う。あとやぁんキネも以前は死んでもユナイトわざが終わるまでは途切れなかったのが、今は途切れるようになってしまったらしい。
動くと2回目以降の回復が減るのを大回復→小回復と勘違いしてただけじゃないかなあ?
指摘する人がいてよかった。 自分の記憶では秋冬だったかな? 移動しても 回復が途切れないように調整されて このときがヤドラン最盛期で超強かった。 その後最初の回復が鈍くなったと思う。 これら全部サイレント。
ザシ単騎VSザシキュワで実力が同じ時の最後の勝ち筋がこいつのユナイトだから絶対にサンダー戦までに上げといてほしい そして敵ザシアンにユナイト当ててくれればあとは任せて
ソロランで勝ちたいけどザシアンは使いたくないって人はこいつおすすめ 敵ザシアン止めれば味方が戦闘参加してくれてたら勝てる
学習装置持たないヤドラン一定数いるけどどうなの?
学習装置ないヤドランいたらワイは泣いちゃう
他に装置持ちいても持っておいたほうがいいですか?
できれば上下レーンで1個ずつ欲しいから是非
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波乗りの勝率めっちゃ低くてワロタ
先週なみのってたのはバグ知らない情弱か知ってて逆張りしたアホかの二択だししゃーない
公式からなみのりのバグ修正が通知されましたね。
しれっと必須科目かのように記述されてるけど、なまける中のきずぐすりetc回復効果が増えるのってバグ…というか仕様外の挙動じゃないやぁん…?
公式から何も言われてないし意図しなくても恩恵を受けてしまうものだし別にこれで相手が死ぬわけではないからそこまで重大にも思ってないけれども、使い続けててほんとにいいの?
これ1年以上前からある仕様だし、
カビゴンの眠る(CT10秒)の回復量がHP8%×3回=24%なのに対して、ヤドランの怠ける(CT11秒)はHP1.5%×6回=9%だから傷薬やきあハチ、自陣ゴール前提でデザインされてるとしか思えない
自陣ゴール上のなまけるは回復力増えるの知ってたけど、きあハチの回復力も増えるの?
きあはちは知らなかったけど傷薬は普通に仕様だと思ってた
まぁそういうのもしれっと不具合でしたと直す運営ではあるんだけど
マフォクシーのユナイトと同じくそういう状態変化や異常扱いの設定なら、仕様内なのは違いない。他にも、いまだゲームに明記されてない仕様って沢山あるし。
それが予期や意図をしたものかは判らんけど。ただずっと放置されて言及もされないってことは現状では何ら問題はないでしょ。
きっとその時どきの開発担当者の考えで仕様が変わるんでしょうね。人が入れ替わったら対応が変わるなんて一般生活では普通のこと。自分も昔は傷薬はつかってたけど最近は脱出ボタンに変えてしまった。自衛だけでなく、攻撃にも使えるので。
自分も最近はボタンが多いやぁん
・回復してくれるサポがいるとき→ボタン、テレキネ
・サポなし→傷薬、ド忘れ
で選ぶ事が多いやぁん
ザシキュワにワンチャン作れるヤドランの評価がどんどん上がってく。ザシキュワ相手にザシアンなし構成で勝つの気持ちよすぎだろ!
ヤドランのメダル、みんなどうしてる?
自分は、白6青4黄3を使う事が多いんだけど、やぁんニスト達はどんなメダルなんだい
4→6の差が大きいのでできるだけ青6も目指してる。足遅いけど黄色は我慢。
メダル引ける運があるなら、今はかなりHP盛れるようになった。白はサンダー、ハピナス。青はパウワウ、シャワーズ、イノムー、スイクン。青白のフリーザーやマンタインも添えて、残りの白にカビゴンやバタフリーでほんのり耐久増やすのがベターじゃないかな?
今はヤドランが火力出したい環境じゃない。とにかくザシアン止めたいので、耐久特化(HPマシマシ)でいいはず。
黒7緑6青2紫2
ラフレシア、モルフォン、スピアー、ウツボット、
ゲンガー、ナッシー、パラス、ズバット、
カメックス、ドククラゲ。
黒7にしようとしたら自然と緑がついてくる。
今きづいたが、力より赤3の方が効果高いのおかしくね?
言われてみれば確かに
実際は装備無しと比べて
レベル5から0.91に
レベル13から0.86に変わるだけのはず。
今後退波乗りが強い気がするなあ
対ザシアンに強いし、ザシアンと組んでも強い。
テレキネの拘束時間減るのどうにかなりませんかね
どの技も強い故にどっちを取るか悩むことが多いんだけど
どういう時にこの技取るっていうのを教えてください🙏
1.ザシアン水ラオス→波乗りど忘れ
2.エーフィグレミュウ→熱湯テレキネ
3.ヤミラミウッウ→波乗りテレキネ
4.ドリオーロット→熱湯ど忘れ
治しや妨害無効、耐性持ちにはテレキネが腐るので選ばないこと
「ド忘れ」
・基本はこっち
・耐久力に余裕がないとき
(回復サポがいない。いても相手が4メイジとかで火力が高いとき
(キュワワー、バリ、トリックフーパなど回復があまり見込めないとき
「テレキネ」
・耐久力が十分かつ、相手にCC持ちが少ない
(ピクシーやシラガなど回復力が高いサポがいる、相手が2サポなど低火力編成
(CCが少ない時を選ぶのは、テレキネはCC受けると解除されるため
「波乗り」
・個人的には基本こっち
(11LV以降、特にレックウザ戦での強さが熱湯より断然強い
(メイジ4相手とかでも、波乗りの方が自分は勝ててる。チマチマハラスするより波乗りで1チャンス掴んだ方が崩せる事が多い。
「熱湯」
・相手に回復サポがいなく、ハラス合戦をしたら有利なとき
・編成が序盤弱すぎて壊されそうな時(波乗りは11まで弱いので
・味方が遠距離ばかりで、波乗りで突っ込むと足並みが揃いにくいとき
(いわゆるポーク編成で引き撃ちが強い編成)
自分はこんな感じで使っております。
ボタン/傷薬の使い分けも、耐久力が足りていたらボタンにしています。
前環境で多かったピクシー入り編成とかは波乗りの方が断然崩しやすいので、ぜひ選んでみて。
波乗り人気上がれー!
ねっとうは相手チームに物理アタッカーが多いときも選択を考慮したほうが良いですね。ねっとうの攻撃デバフが効いている間はアタッカーの攻撃力が非常に弱くなり、集団戦を有利に進められます。私は両用派です。
ザシアン憎すぎてゴツメ持たしたい(オーロットを持ってない)
装置持たせないで火力特化にする必要性あるの?こいつに
ヤドランに限らずサポタンで装置なしはソロランクだとよく見かけますね。理由は分からないけど
初心者は、装置が強いらしいので持ってみた→自分の進化が遅くなってしまうので装置は弱い、という単純な理解になっちゃうのかも。もし名前が“おすそ分け装置”とかだったなら初心者が誤解しにくくなったかもしれないけど、原作の縛りがあるからそこは仕方がない。
野良だと味方のザシアンやキル取るべき人が下手で仕事できない時に完全に詰むからかな
たいして伸びなくてもいくらかでもキルやラスヒ狙う選択肢を残したいのはあるかも
自分もそういう時期はあった、ザシアン環境ではやってないけど
序盤のラスヒを重視する場合こだわりメガネとすりぬけスプーンどっちが良いですか?
スプーンをようやくlv30に強化し終えたところだったので、練習場の身代わり人形に対して試してみました。もちものは学習、気合とこだわりlv30とスプーンlv30の持ち替え、メダルは緑6白6 ヤドンlv3
こだわりはCT8秒でみずでっぽうCT5秒より長いため、ダメージは2種類でます。
結果
こだわり 959 855
スプーン 828
身代わり人形は特防0らしいので、レーン上のホルビーに対しても撃ち、目視してみました。
こだわり 743 663
スプーン 683
みずでっぽうは貯めが必要な都合もあって、こだわりの追加ダメージはほぼ毎回付与されると考えて差し支えないと思います。
試合時間が進んでくるとの対象の特防が高まってくるので、スプーンの有効性が高まってきますか、序盤のラスヒのことだけを考えるなら、こだわりが良さそうです。
今はザシアンの火力が高すぎるため、火力アイテムは持たずにお助けバリアを使う選択肢がありえるみたいです。それぞれのもちものの取り切りラインを練習場で把握することをオススメします。
ご丁寧にありがとうございます!
どんな新ポケモンが来てもやることは変わらないやぁん
敵エースにゲロ吐いて睨みつける職人
みつめているのやぁん😍
ど忘れで防御が上昇するのは解せない(原作勢)し、テレキネはメイジ相手に録に届かない、躱されるで気持ちよくなれない。
その割に勝率バカ高いしテコ入れされねぇかな(希望)
ザシアン消えたら下がりそうだしこういうぶっ壊れキャラが出たときにその天敵として活躍するからナーフしてほしくないかな
気合い・装置・スプーンで熱湯型でいつも使ってるけど波乗りに変えた場合スプーンの効果あります?
ワイヤドランレックウザ戦「メイジに近づいたザシアン止めました!今です!」
敵ユナイト総動員味方撃ってくれない
世の中のヤドラン達はこのキャラやれるのすげぇわ…俺心折れたよ
その試合では、あなたの心より先にお味方の心が折れちゃってたのかもやぁん…。タンクやってるとそういう試合にはたびたび直面するけど、今期はとくに辛い。
足並み揃えて一緒に前に出た筈なのに
気付いたら味方が見えない時は悲しい
日付を触ると投稿済みのメッセージを編集、削除できますよ。
ありがとうございます
ザシアンにねっとうは有効ですか?いやまあなみのりで拘束するべきだとは思うのですが相手の編成によっては熱湯選びたくなっちゃうんですよね
ねっとうが主流じゃなかったけ?
apiも熱湯の方がピック率高いよ。
なるほど…てっきりなみのりが主流だと思ってました
ねっとう:なみのり=3:1位の使用割合ですね。もしザシアンに当てられれば3秒40%の攻撃ダウン。よく見て当てていきたいところ。
熱湯型の話ですけど気合い抜いて
装置 火力2とかどうなんでしょ
レーン戦なら気合い発動するほど痛められないし
気合いオタバリ装置熱湯型だとラスヒとハラスが火力たりんな…って感じなんですよね
ラスヒもハラスもヤドランの仕事じゃないから微妙かな。できないことは無いけども、それはアタッカーのせいにして良い部分だと思う。
火力に寄せるあまりにレックウザ戦で落ちやすくなってしまっては本末転倒になるから、ヤドランの最優先事項を考えたビルドにした方が良い。
固いけど、レンジが短いメイジを目指さなくてもいいと思う。
私もそう思う。特性の都合上、火力重視のヤドランは更に柔らかい方向性に寄ってしまう。しぶとく生き残って、相手にねっとうの鈍足と攻撃デバフを当て続け、やぁんキネのチャンスを伺うのがいいと思うよ。脱出ボタンの勝率が高いのはそういうムーブに脱出ボタンが合ってるから。
2か月ぐらい空けて使ったけど、どわすれの最初大きめの回復→小さめ数回みたいな感じだったのが順番が逆になったのかわからないけど一定の回復するまで時間がかかるようになってて弱くなってるね。パッチ書いてないからサイレントだと思うけどいつ変わったんだ
確か以前、どわすれ中に移動操作すると回復がそこで途切れるサイレント修正があって、そのあと途切れないように再修正されたんだよね。そのどちらかで変更(ナーフ)されたんだと思う。あとやぁんキネも以前は死んでもユナイトわざが終わるまでは途切れなかったのが、今は途切れるようになってしまったらしい。
動くと2回目以降の回復が減るのを大回復→小回復と勘違いしてただけじゃないかなあ?
指摘する人がいてよかった。
自分の記憶では秋冬だったかな?
移動しても
回復が途切れないように調整されて
このときがヤドラン最盛期で超強かった。
その後最初の回復が鈍くなったと思う。
これら全部サイレント。
ザシ単騎VSザシキュワで実力が同じ時の最後の勝ち筋がこいつのユナイトだから絶対にサンダー戦までに上げといてほしい
そして敵ザシアンにユナイト当ててくれればあとは任せて
ソロランで勝ちたいけどザシアンは使いたくないって人はこいつおすすめ
敵ザシアン止めれば味方が戦闘参加してくれてたら勝てる
学習装置持たないヤドラン一定数いるけどどうなの?
学習装置ないヤドランいたらワイは泣いちゃう
他に装置持ちいても持っておいたほうがいいですか?
できれば上下レーンで1個ずつ欲しいから是非