フシギバナのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/フシギバナ
ヘドロが活きるレンジで戦おうとすると舞のダメージが腐る 舞を当てに行くと一瞬で溶ける
矛盾生物
花舞は当てられます。主にタンク・ファイターに当てます。ファイターに当てるときはファイターの火力スキルが出てからでよいです。とにかく使い込んでデスラインを把握することで花舞を当てられるか(当てても倒されないか)が分かります。また、予測される当てられない状況が続くのではないかという意見に対しては、ヘドバクと通常攻撃で殴っているだけでも別に火力は高いと反論させていただきます。例を挙げると、キャノンショックの射程だって嚙み合っていないんですよね。
ヘド舞に限った話じゃないが
勝ててる人の意見は根拠になるけど、勝ててない側の意見は理論値出せてないから根拠としてはちょっと薄い それが議論が並行線になる理由でもある
ただ、本当に強さを伝えたいなら勝ててる側も口調を考えた方がいい
勝ててる側も相手が下手なだけの可能性がない訳じゃないのがな
話通じない改行すら出来ない人の相手しなくていいよ そもそもデバフばら撒きたいだけならハイボニンフでいいじゃん
改行はあまり文章を打つことがないので失念していましたが話が通じていないのがどこなんでしょうか? はいぼどれきの下位互換だと考えたことは私もありましたよ。 鈍足回復阻害特防低下をばらまいてアサシンにも強いですからね。 ただ、はいぼどれきは火力がヘドバク花舞よりも低いです。 そして、はいぼの射程ではポジション制限はできません。 また、はいぼどれきはCCがありません。 はいぼどれきはヘドバク花舞より足が遅いです(足の速さはこのゲームでは非常に大事)
鈍足特防低下ばら撒いても、その後でダメージ出せなきゃ意味ないよ だからソラビが必要って私は言ってる
通常攻撃とヘドロ爆弾でみなさんが思っているより火力が出るんですよね。私もそうでした。これに関してはもう使ってみてとしか言いようがないんですけど。
ダメージってダメージ量だけあってもキル取れなかったら意味ないんですよ 瞬間火力の大切さわかるかな?
ダメージを与えると敵はどうしますか?そう、ヒーラーに回復してもらいますよね。そこでヘドバクについてる呪いのお香が強いんですよね。 あと、ADCは大体瞬間火力は控えめですね。エスバ手裏剣ゲコあたりも瞬間火力は低いです。で、一応ユナイト技瞬間火力高いです
連打持ってるからADCっぽい動きができるってだけでゲコエスバとは継続火力が違いすぎるわ その分CCがあるから全否定するつもりはないけど本職ADCと比べるのは流石に無理がある つーかおたバリ持って自衛用に吐くのか瞬間火力出すために吐くのかどっちなんだよ
ファイターの目の前で紙耐久ダンスは正直面白い バシャーモあたりの前で披露してくれ
ヘド爆花舞いたからゴールの外に誘い出したら即溶けして面白かった
ヘドバク花舞は難しいですからね。上手く立ち回れない方もいるのでしょう。
そんな難しいって分かってるもんwikiで堂々と一番上に書くなっつってんだよ 個人ブログじゃねえんだわ
ゾロアークと神速ルカリオも消しますか? っていう話だと思いますよ 難しい=書かないではないかと まあ一番上じゃなくてもいいですけど
難しい上に勝率も出ないビルドな
バシャーモ対面はとりあえず、ブレイズキックに警戒します。バシャーモのブレキ壁当てをくらうと倒されるので、バシャーモ視点でどの位置に敵がいればブレキが当てられるかを練習することで危険ゾーンが見分けられるので移動速度上昇でそこに入らないようにします。炎のパンチで無理やり危険ゾーンに入れられるのが一番怖いので、なるべく炎のパンチを使った後に花舞を当てに行きます。また、脱ボオバヒは真後ろや真横に当てることが不可能という性質があるのでそこに移動速度上昇を活かして入ります
本人の腕じゃどうにもできない制約だらけじゃん なんならブリンクと加速の枚数分だけバシャ側の方が融通効くだろ
いい加減格下にしか通用しないビルドだと気付け
スタダでヘド舞出してた時期あるけどダメージはやたら出るんだよなダメージは
エスバと違い、ダメージだけでなく特防低下40%減速50%回復阻害30%強化攻撃のCCがあるのでダメージ以上に強いですよ
ヘド爆花舞使ってて相手が2メイジとかで射程負けしてる時はどうするの?
ソラビにすればいいですよ。ドラフト前提の話なので
一応アンプ持てばヘドバク→ウルトでメイジは倒し切れるので戦えますけど。どっちにしろヘドバク花舞は2メイジと射程負けがきついのでソラビを使えばいいだけの話ですね。2メイジと射程負け相手は。特にインテはガチできついです。狙い撃ちが当たっただけで気合のハチマキが消し飛ぶので。
ヘド爆花舞をそこそこ使って考えてみたけど、
射程を犠牲に火力を高めたADCって印象 ヘド爆の射程こそ長いものの、火力を出すためには花舞を当ててヘド爆回さないといけないから実際の射程はリザ以下 ただ舞が当たる位置だとCCとかに一瞬で引っかかるし、いくら速度差盛った所でブリンクには追いつかれるから相手のスキルCDとかを完璧に把握してる人とかじゃないと強く使えないと思う
ちなみにビルドは赤7脱ボの連打、お香、バリアで一旦落ち着いた 気合out連打inの理由は、まず気合が貫通されやす過ぎるのと、舞が当てられない時に火力が足りなかったから 最序盤の殴り合いもそこまで弱体化しないし結構感触良かった。ヘド舞やる人は使ってみてね
気合は賛否両論だと思います。おたバリではなく気合を抜いているのを考えるとちゃんと使っているのが分かります。私もフルパで連打お香おたばりは使ったことがあります。ADCなので力連打も火力を上げたいなら強いですね。気合貫通に関してはおたバリとセットで考えるのであればされにくく(序中盤は確かに腐りがち、レックウザ戦のためだけに採用してるからアサシンいないならいらない人もいるかも)、敵にアサシンがいるときは気合でいいとは思いますが。スキルCD把握に関しては、”敵が炎のパンチを打ったから今近づいても敵の炎のパンチはないから壁当てブレキさえ良ければいいよね”逆に”敵がボルテッカーを使ってないから今インしたら倒されるよね”という考え方をするのが楽ですね。お助けバリアと気合のハチマキを持つビルドだとこのCCと高火力技の無いときに突っ込むだけで倒されることがほぼなくなります。
流石にバリアまでは切れないので力の枠は無いかな? バリアと同時に発動する気合は強いけど、噛み合うのは大体0~2回だし連打持った方が強い説を検証したらしっくり来たからそのままにしてる。 敵スキルを見てから入るのは出来てるつもりだけど、CDを覚えていられないから2発目のCC食らって死ぬことがよくあるんよね、これはへど舞に限らず必要だと思ってるけどまだ出来てない これ改善できるように頑張ってみるわ
実際の射程はリザ以下ってことはハイボニンフィアくらい? サステインも素の耐久もない上に敵のccの枚数で立ち回りが強く制限されるし、敵編成もだいぶ選びそうな
射程がリザ以下とはいったものの、通常攻撃とヘドロ爆弾でも結構ダメージは出せますね。なので通常攻撃の射程でもダメージはある程度出せ、もっとダメージを出すならリザくらいの射程で戦う必要があるって感じかと 敵編成はメイジ全般(とくにロングレンジ)とCC(特に必中)がきついです。
かなり相手選ぶと思う。ソロランでよくあるメレー(ブリンク持ち)3とかメイジ2みたいな相手だと辛い 花舞の範囲がリザのAA範囲より小さいし、バナは殴る時に足止まるからすぐ捕まる ただポジティブに捉えるなら味方前衛にすぐカバー貰える位置だから敵のアサシンは脳死で突っ込んでこれない
ヘド爆AAでもダメージ出なくはないけど、技一つ使ってあれだと正直物足りない。連打抜いてるなら特に。 基本は花舞当てるのを狙って、どうしても当てれない時の最終手段って感じかな
敵のccの枚数が少ないほど立ち回りの制限が減ってダメージ出せるようになるわけだけど、そもそも敵のccが薄いなら自分が無理しなくても味方キャリーがイキイキしてイージーウィンじゃねって
正直そんな編成が相手なら凝ったことしないで直しギガドレ花舞で雑に突っ込むなり普段通りにアンプユナイトソラビでお仕事終了するほうが楽だろとすら思うわ
普段から窮屈な立ち回りを強いる上、わずかな活躍しやすいシチュエーションであっても他により楽に勝てる構成、楽な勝ち方ができる方法があるんだからそれでよくねと思っちゃう 言い方悪いけど無理して上手ぶんなくてもええやんという
ヘド舞のビルド消されてんのね。パチパレスと一緒で折りたたみにしとけば別にいいと思ったけど。一般的ではないから拒絶反応起こすのはわかるけど型としてあるのは否定出来ないから消すのはやりすぎだと思う。ある程度開拓者の知見もあるからね。
わざセット考察残ってるから問題ないでしょ 個人的にはヘド舞はなし。グンマの渦ショックはありよりのなし
間違って取っちゃった時の動き方を軽く書く程度ならいいと思うがわざわざそのためだけにビルド組むのは現状推奨されたもんじゃないと思うぞ パチパレスと違って勝率も安定して低いしな
ヘド爆が強すぎるから戦えてる風になってるだけでアンチシナジーだらけの欠陥構築を型と呼んで記載するのはちょっと
いや非推奨は理解してるんよ。普通に俺も否定派なので。まぁ大会で結果とか出ないとやっぱ受け入れられないのかな。スピンドロポンとかも初期は拒絶派いたけど今は普通に受け入れられてるからね。
むしろストリーマーや大会勢みたいな実績持ちが推奨しててもwikiでは否定される傾向があるものも結構あるぞ たとえば一時期の中央ニンフや装置エーフィみたいに細かいところまで理解してないとバリューが出ないようなやつ そういうタイプは細部まで読まないやつも一定数いるwikiで目立つように書くのはあまりよろしくない
あーその例えはわかりやすいな。学習メイジとか基本やってほしくないしね。普通にタンク出せよって思うわ。 型とか無限にあるから言い出したらきりないしね。それでもこのページがやたら過剰なのはよほどのアンチがいるんだろうな下線付きテキストと思った。 なくてもいい理由は納得した。使いたければ個人で調べてねでいいか。
ヘド舞バナの耐久と射程なら 他にも火力出るキャラ居るんでって感じ 機動力考慮してもリザードンとドリオが完全に上位 レーングレイシアより強いのだけ笑った その他欄にでも書いとけレベルのビルドでしょ
まずヘド爆華舞バナがどんなキャラかって言うと
「ヘド爆のデバフと華舞の機動力、強化AAの妨害で自衛しながらながらダメージを出してくキャラ」
でもここで大事なのが、ヘド爆のデバフと華舞の機動力、強化AAの妨害で自衛できるのか?ってこと
これができるかできないかがこのキャラの評価を分けてると思う
次にヘド爆のデバフと華舞の機動力、強化AAの妨害だけで自衛できるか?って考えてみる 多分だけどできない
でもここで注意したいのは、実際はこんなに単純じゃないってこと つまりバナの自衛手段はヘド爆と華舞と強化AAだけじゃないってこと
例えば ・苦手な技(マンムーの地震やピカのボルテ)を相手が撃ってから戦いに行く ・敵アサシンが技を使ったのを見てから出てく ・敵のフォーカスを意識して側面から攻撃する 後はダツボで避ける、ユナイトで強引に耐える
じゃあ今上げた5個+さっきの3個の計8個の自衛手段を持ってるバナは自衛できるか?と言われたらできる
ここで気にしたいのは、最低限の技術の話
まずどんなキャラにも最低限の技術が必要 例えば エレボルテピカなら柔らかい奴狙うこと ゾロアークならコンボ完遂できることと飛び込むタイミング、相手の技の有無を把握すること
バナの場合は、最低限 相手の技の把握とアサシンの状況の把握が必要 これができないとそもそもキャラとして成り立たない
で、問題は相手の技の把握とアサシンの状況把握のレベルはどのくらいか?ってこと 数回使っただけじゃできないけど、無理ってほどじゃない ましてアサシンを使える人ならほとんどできるレベル つまり 神ミクロ様限定キャラではない(かと言って初心者には無理だけど)
結論を言うと、とりあえず2、30回スタダでいいから使ってから話してきて欲しい
バシャーモの前でダンス踊るなブレキ見た後に戦え ccで捕まるならそのccがなくなってから戦え 別に野良は信用できないけど肉壁にはなるから技を受けさせろ コイツは猿でも使えるキャラじゃない
いや考えることはどのキャラも多いぞ
花舞バナってだけで頭ごなしに否定してコメ主さんの文章よく読まずに見当違いなコメントしちゃってたわ、ごめん。 むしろ俺みたいに花舞バナ否定派にとっては実際にやってみて色々研究してくれて助かるわ、ありがとう。 自分で使うことは無いと思うけど頭の片隅くらいには入れておくよ。 一応コメントは消しておくね
俺も消しとくわ
もう誰かゲロ舞バナで結果出してこいよ そんなミクロ次第で最強キャラなら、後は相性いいサポタンとかで人数集めれば公式で結果残せるっしょ そしたら少なくとも逆張りは否定できるだろ
王ごっこ(レスバ)は楽しそう
そんな産廃なのが分かり切ってるビルドにそこまで熱くならんでも
スピンドロポンも最初そういうあつかいだったんよな
ドロスピは最初からCC2連で使えるんじゃないかと議論されてたからカメックス内で比較するならのりしお型だぞ 本来だったらapiに集計すらされないビルド
ヘド舞ってやってることほぼほぼシャンデラの下位互換に感じるのは俺だけ?
用途も利点も全然違うから どうしてそう思ったか知りたい
ヘドバク花舞は移動速度低下効果がループします。バナが生きている限り。(だから生存系持ち物を持たせる) また、シャンデラにはない特防低下効果があり、他の特攻キャラと相性が良いです。加えて、移動速度がヘドバク花舞の方が圧倒的に速いです。また、何でも直しで対応可能な封印シャンデラよりも自衛力が高いです。単純なダメージだけで行けばシャンデラの方が強いです
シャンデラに似てるって聞いて封印の方が出てくるやつの意見はちょっと… バナがヘド維持しようとしたら結局花びらの舞当てに行かないといけないわけだが
どう考えても比べるのすらおこがましい
比べるならハイボドレキのニンフィアじゃない? 特防ダウンも鈍足効果もあるし
その通りです。 ニンフィアは序盤の強さ、自衛力がヘドバク花舞よりも優秀です。 しかし、はいぼどれきは火力がヘドバク花舞よりも低いです。 そして、はいぼの射程ではポジション制限はできません。 また、はいぼどれきはCCがありません。 はいぼどれきはヘドバク花舞より足が遅いです(足の速さはこのゲームでは非常に大事) はいぼどれきは鈍足・回復阻害・特防低下がループしません。 なので差別化はできているかと。
特防ダウンと鈍足効果持ちもう1匹バリヤードが居たわ パワスワサイキで勝率使用率も申し分ないしバリヤードでええやん
バリヤードとは火力が全然違うかと… フシギバナの方が火力が高いです それにヘドバク花舞はポジション制限もできますし、ヘドバクを何個も同時設置できるので複数の敵にデバフを与えられますし
非公式大会でヘド舞出して勝ってるチームあったから…
カイリキー王がヘドバク花舞でkakigoyaさんとこに勝ったんだっけ?
もうそろそろお開きにして良いんじゃないか?
ヘド舞も使い込めば強いかも知れないし、主さんも数多くの質問に自身の言葉で返事出来るほど使い込んで結果出してるようだし あと恐らくヘド舞に否定的な「多数派」はそこまでヘド舞ビルドを使ってないし使う気もないから、何でもかんでもダメ出しするのも考察的に勿体無いかもだし
今後apiで数字が出続けるなら主張すれば良いし 数字が落ち続けるなら萎むだけだ
花舞ヘド爆の今週のピック率2%で勝率も42%ボタン持って46%だけどこれ本当にwikiに載せるの? 弱いなんてもんじゃないけど
ソロゲーなら好きにマイオナしてればいいけどmobaだし、wikiに書く以上はね… パチパレスよろしく具体的な用途があってそれなりの結果が残せるならまだしも、わざわざヘド舞を使うシーンっていつなんだろう
基本じゃない技セットでもしっかり強いなら暴風ダイビング、放射フレドラ、ダブルウイング剣舞みたいにちゃんとAPIの数字に反映されるしそれなら載せる価値はあると思う ピック率低くて勝率も全く安定してないビルドを万人が見るwikiに載せるのは流石に...
勝率はピック率が低すぎて安定しないのでは?
一番下に折りたたみで書いてくれる分には別に文句ない(文句ないは個人の意見です。実用性なさすぎて折りたたみで書く価値すらないって人もいると思う)
レスバの材料にしたいだけだぞ 現にバナ以外も荒らし回ってるし
ゲロ舞は強い弱い以前に発案者の好感度で更に評価下がってる気がするな
ここでも例に上がってるドロポンスピンなんかはしっかり結果を出して認められてるからゲロ舞も結果出したら強いって風潮になるんじゃないかな 現状ピック率も勝率も低いから認められないのはしょうがない感じある
この手のゲームでビルド開拓は素晴らしいことだと思うから、強さに関わらずWikiに書くのは賛成 ただ現状勝率低くて正直地雷ビルドと言われても仕方ないから不用意に目に入らないよう、折りたたみとかなら文句出にくいと思う
折りたたみはどっちでも 使用数が少ない事と特定の持ち物以外の勝率はとても低いことを明記すべき
何をする役割かも書いて欲しい 花舞の機動力とヘド爆の減速で距離調整をしつつゾーニングを行う 的な
勝率が低い→試合数が少なく、技を取り間違えた人や利敵の人、初心者の人の割合が相対的に多くなるから仕方ないし、実際前の一週間は51%以上の勝率だった ので使用率が少ないことだけでいいかと 役割はおっしゃる通り明記するべきですね
使用率が少ないから勝率が上下激しくなるんよね だから高くても低くても何の意味もない
初心者が見て理解できればそれが良いと思います
ドラフト前提として、そもそもどんな対面で出すんだゲロ舞… メイジ枠として出すなら今はグレン、ピカ、ミライあたりには勝てないとキツい 一生アマキャとかチャージビームとか十万雷を自分の射程外から当てられて落ちることしかできないんじゃないか?
ヘドバク花舞はメイジがきついですね。特に射程が長いメイジが苦しいです。ただそれはギガドレ花舞も同じで、メイジが苦しいならソラビを使えばよい話です。で、ヘドバク花舞はタンクに強いです。特防低下と鈍足と強化攻撃と回復阻害で、敵のタンクが前に出てきたところを捕まえて簡単に倒せます。また、ピクシーのドカウンターで、ピクシーにヘドロばくだんを投げてるだけで勝てます。あとはブリンクがないまたはブリンクが攻撃技であるメレー全般に有利です。連撃ウーラオスなんかは水流連打を近づくために使うことができないし回復阻害が有効なキャラなので連撃ウーラオスにもカウンターできます。マッシブ―ン、ギルガルド、マリルリ、メタグロス、バンギラス、ハッサムとかにも有利です
つまり相手にメイジが居る限り採用理由が無いって認識でいいかしら
2メイジなら絶対にソラビです。ただ、1メイジで例えばそのメイジがミュウ、エーフィ、ウッウ、ミュウツーYあたりの射程が短めまたは火力がそこまで高くないメイジなら別に戦えます。
CCとバーストが無い、ダメージを出すことのリスクの低さで飯を食ってるタイプのメイジ対面なら出せるって事ね ただ、マッシといいマリルリといい有利とされてるファイターの大半は今環境に居ないポケモンなんだよなぁ 挙げられてるファイターでAPI勝率50%超えてるのってナーフ前のデータが混じってる連撃ラオスと採用率4%のバンギくらいじゃないかな 出す機会はほぼ無さそうね…
編集合戦になってるからそろそろ落とし所を決めてくれないかな コメント欄ではいくらでも続けて構わないけどページの方までこの調子だと目に余る
前提として、この技構成は難易度が高く、フルパ向けの性能であるため、初心者の使用は推奨しない。 って書いてあるしこのままでいいんじゃない?
ビルド例ももちもの考察もデカデカと書くようなビルドじゃないからやるとしても折りたたむべき ここまで勝率低い上に難しいビルドを不特定多数が見るwikiで推奨するのは良くない
週間200〜300試合のデータでも毎回低勝率ならまあ弱いと断言していいでしょう 立ち回りに関してもソラビでいいとしか思わなかった
今週分のヘド舞の集計は単純計算で668試合だな ボタン型だったら229試合
ほんとだ 勝手に10000試合だと思ってました
勝率でいったら馬鹿力撃ち落とすのだっしゅつボタンとヘドバク花舞の脱出ボタンでおなじくらいだし、先週は脱出ボタンが51%超えてたことをかんがえると勝率が低いから弱いと言うほどではないかと
まだ先週の話してんのかよ 今週は46%だから弱いんだよ
いや、ナーフもバフも入らずに5%変わってる時点で勝率意味ないと思うんですけど
勝率に意味がないと思うならなんで先週の勝率をソースに出したんでしょうかね
勝率だしたの私じゃないんですけど
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ヘドロが活きるレンジで戦おうとすると舞のダメージが腐る
舞を当てに行くと一瞬で溶ける
矛盾生物
花舞は当てられます。主にタンク・ファイターに当てます。ファイターに当てるときはファイターの火力スキルが出てからでよいです。とにかく使い込んでデスラインを把握することで花舞を当てられるか(当てても倒されないか)が分かります。また、予測される当てられない状況が続くのではないかという意見に対しては、ヘドバクと通常攻撃で殴っているだけでも別に火力は高いと反論させていただきます。例を挙げると、キャノンショックの射程だって嚙み合っていないんですよね。
ヘド舞に限った話じゃないが
勝ててる人の意見は根拠になるけど、勝ててない側の意見は理論値出せてないから根拠としてはちょっと薄い
それが議論が並行線になる理由でもある
ただ、本当に強さを伝えたいなら勝ててる側も口調を考えた方がいい
勝ててる側も相手が下手なだけの可能性がない訳じゃないのがな
話通じない改行すら出来ない人の相手しなくていいよ
そもそもデバフばら撒きたいだけならハイボニンフでいいじゃん
改行はあまり文章を打つことがないので失念していましたが話が通じていないのがどこなんでしょうか?
はいぼどれきの下位互換だと考えたことは私もありましたよ。
鈍足回復阻害特防低下をばらまいてアサシンにも強いですからね。
ただ、はいぼどれきは火力がヘドバク花舞よりも低いです。
そして、はいぼの射程ではポジション制限はできません。
また、はいぼどれきはCCがありません。
はいぼどれきはヘドバク花舞より足が遅いです(足の速さはこのゲームでは非常に大事)
鈍足特防低下ばら撒いても、その後でダメージ出せなきゃ意味ないよ
だからソラビが必要って私は言ってる
通常攻撃とヘドロ爆弾でみなさんが思っているより火力が出るんですよね。私もそうでした。これに関してはもう使ってみてとしか言いようがないんですけど。
ダメージってダメージ量だけあってもキル取れなかったら意味ないんですよ
瞬間火力の大切さわかるかな?
ダメージを与えると敵はどうしますか?そう、ヒーラーに回復してもらいますよね。そこでヘドバクについてる呪いのお香が強いんですよね。 あと、ADCは大体瞬間火力は控えめですね。エスバ手裏剣ゲコあたりも瞬間火力は低いです。で、一応ユナイト技瞬間火力高いです
連打持ってるからADCっぽい動きができるってだけでゲコエスバとは継続火力が違いすぎるわ
その分CCがあるから全否定するつもりはないけど本職ADCと比べるのは流石に無理がある
つーかおたバリ持って自衛用に吐くのか瞬間火力出すために吐くのかどっちなんだよ
ファイターの目の前で紙耐久ダンスは正直面白い
バシャーモあたりの前で披露してくれ
ヘド爆花舞いたからゴールの外に誘い出したら即溶けして面白かった
ヘドバク花舞は難しいですからね。上手く立ち回れない方もいるのでしょう。
そんな難しいって分かってるもんwikiで堂々と一番上に書くなっつってんだよ
個人ブログじゃねえんだわ
ゾロアークと神速ルカリオも消しますか? っていう話だと思いますよ 難しい=書かないではないかと まあ一番上じゃなくてもいいですけど
難しい上に勝率も出ないビルドな
バシャーモ対面はとりあえず、ブレイズキックに警戒します。バシャーモのブレキ壁当てをくらうと倒されるので、バシャーモ視点でどの位置に敵がいればブレキが当てられるかを練習することで危険ゾーンが見分けられるので移動速度上昇でそこに入らないようにします。炎のパンチで無理やり危険ゾーンに入れられるのが一番怖いので、なるべく炎のパンチを使った後に花舞を当てに行きます。また、脱ボオバヒは真後ろや真横に当てることが不可能という性質があるのでそこに移動速度上昇を活かして入ります
本人の腕じゃどうにもできない制約だらけじゃん
なんならブリンクと加速の枚数分だけバシャ側の方が融通効くだろ
いい加減格下にしか通用しないビルドだと気付け
スタダでヘド舞出してた時期あるけどダメージはやたら出るんだよなダメージは
エスバと違い、ダメージだけでなく特防低下40%減速50%回復阻害30%強化攻撃のCCがあるのでダメージ以上に強いですよ
ヘド爆花舞使ってて相手が2メイジとかで射程負けしてる時はどうするの?
ソラビにすればいいですよ。ドラフト前提の話なので
一応アンプ持てばヘドバク→ウルトでメイジは倒し切れるので戦えますけど。どっちにしろヘドバク花舞は2メイジと射程負けがきついのでソラビを使えばいいだけの話ですね。2メイジと射程負け相手は。特にインテはガチできついです。狙い撃ちが当たっただけで気合のハチマキが消し飛ぶので。
ヘド爆花舞をそこそこ使って考えてみたけど、
射程を犠牲に火力を高めたADCって印象
ヘド爆の射程こそ長いものの、火力を出すためには花舞を当ててヘド爆回さないといけないから実際の射程はリザ以下
ただ舞が当たる位置だとCCとかに一瞬で引っかかるし、いくら速度差盛った所でブリンクには追いつかれるから相手のスキルCDとかを完璧に把握してる人とかじゃないと強く使えないと思う
ちなみにビルドは赤7脱ボの連打、お香、バリアで一旦落ち着いた
気合out連打inの理由は、まず気合が貫通されやす過ぎるのと、舞が当てられない時に火力が足りなかったから
最序盤の殴り合いもそこまで弱体化しないし結構感触良かった。ヘド舞やる人は使ってみてね
気合は賛否両論だと思います。おたバリではなく気合を抜いているのを考えるとちゃんと使っているのが分かります。私もフルパで連打お香おたばりは使ったことがあります。ADCなので力連打も火力を上げたいなら強いですね。気合貫通に関してはおたバリとセットで考えるのであればされにくく(序中盤は確かに腐りがち、レックウザ戦のためだけに採用してるからアサシンいないならいらない人もいるかも)、敵にアサシンがいるときは気合でいいとは思いますが。スキルCD把握に関しては、”敵が炎のパンチを打ったから今近づいても敵の炎のパンチはないから壁当てブレキさえ良ければいいよね”逆に”敵がボルテッカーを使ってないから今インしたら倒されるよね”という考え方をするのが楽ですね。お助けバリアと気合のハチマキを持つビルドだとこのCCと高火力技の無いときに突っ込むだけで倒されることがほぼなくなります。
流石にバリアまでは切れないので力の枠は無いかな?
バリアと同時に発動する気合は強いけど、噛み合うのは大体0~2回だし連打持った方が強い説を検証したらしっくり来たからそのままにしてる。
敵スキルを見てから入るのは出来てるつもりだけど、CDを覚えていられないから2発目のCC食らって死ぬことがよくあるんよね、これはへど舞に限らず必要だと思ってるけどまだ出来てない
これ改善できるように頑張ってみるわ
実際の射程はリザ以下ってことはハイボニンフィアくらい?
サステインも素の耐久もない上に敵のccの枚数で立ち回りが強く制限されるし、敵編成もだいぶ選びそうな
射程がリザ以下とはいったものの、通常攻撃とヘドロ爆弾でも結構ダメージは出せますね。なので通常攻撃の射程でもダメージはある程度出せ、もっとダメージを出すならリザくらいの射程で戦う必要があるって感じかと 敵編成はメイジ全般(とくにロングレンジ)とCC(特に必中)がきついです。
かなり相手選ぶと思う。ソロランでよくあるメレー(ブリンク持ち)3とかメイジ2みたいな相手だと辛い
花舞の範囲がリザのAA範囲より小さいし、バナは殴る時に足止まるからすぐ捕まる
ただポジティブに捉えるなら味方前衛にすぐカバー貰える位置だから敵のアサシンは脳死で突っ込んでこれない
ヘド爆AAでもダメージ出なくはないけど、技一つ使ってあれだと正直物足りない。連打抜いてるなら特に。
基本は花舞当てるのを狙って、どうしても当てれない時の最終手段って感じかな
敵のccの枚数が少ないほど立ち回りの制限が減ってダメージ出せるようになるわけだけど、そもそも敵のccが薄いなら自分が無理しなくても味方キャリーがイキイキしてイージーウィンじゃねって
正直そんな編成が相手なら凝ったことしないで直しギガドレ花舞で雑に突っ込むなり普段通りにアンプユナイトソラビでお仕事終了するほうが楽だろとすら思うわ
普段から窮屈な立ち回りを強いる上、わずかな活躍しやすいシチュエーションであっても他により楽に勝てる構成、楽な勝ち方ができる方法があるんだからそれでよくねと思っちゃう
言い方悪いけど無理して上手ぶんなくてもええやんという
ヘド舞のビルド消されてんのね。パチパレスと一緒で折りたたみにしとけば別にいいと思ったけど。一般的ではないから拒絶反応起こすのはわかるけど型としてあるのは否定出来ないから消すのはやりすぎだと思う。ある程度開拓者の知見もあるからね。
わざセット考察残ってるから問題ないでしょ
個人的にはヘド舞はなし。グンマの渦ショックはありよりのなし
間違って取っちゃった時の動き方を軽く書く程度ならいいと思うがわざわざそのためだけにビルド組むのは現状推奨されたもんじゃないと思うぞ
パチパレスと違って勝率も安定して低いしな
ヘド爆が強すぎるから戦えてる風になってるだけでアンチシナジーだらけの欠陥構築を型と呼んで記載するのはちょっと
いや非推奨は理解してるんよ。普通に俺も否定派なので。まぁ大会で結果とか出ないとやっぱ受け入れられないのかな。スピンドロポンとかも初期は拒絶派いたけど今は普通に受け入れられてるからね。
むしろストリーマーや大会勢みたいな実績持ちが推奨しててもwikiでは否定される傾向があるものも結構あるぞ
たとえば一時期の中央ニンフや装置エーフィみたいに細かいところまで理解してないとバリューが出ないようなやつ
そういうタイプは細部まで読まないやつも一定数いるwikiで目立つように書くのはあまりよろしくない
あーその例えはわかりやすいな。学習メイジとか基本やってほしくないしね。普通にタンク出せよって思うわ。
型とか無限にあるから言い出したらきりないしね。それでもこのページがやたら過剰なのはよほどのアンチがいるんだろうな下線付きテキストと思った。
なくてもいい理由は納得した。使いたければ個人で調べてねでいいか。
ヘド舞バナの耐久と射程なら
他にも火力出るキャラ居るんでって感じ
機動力考慮してもリザードンとドリオが完全に上位
レーングレイシアより強いのだけ笑った
その他欄にでも書いとけレベルのビルドでしょ
まずヘド爆華舞バナがどんなキャラかって言うと
「ヘド爆のデバフと華舞の機動力、強化AAの妨害で自衛しながらながらダメージを出してくキャラ」
でもここで大事なのが、ヘド爆のデバフと華舞の機動力、強化AAの妨害で自衛できるのか?ってこと
これができるかできないかがこのキャラの評価を分けてると思う
次にヘド爆のデバフと華舞の機動力、強化AAの妨害だけで自衛できるか?って考えてみる 多分だけどできない
でもここで注意したいのは、実際はこんなに単純じゃないってこと
つまりバナの自衛手段はヘド爆と華舞と強化AAだけじゃないってこと
例えば
・苦手な技(マンムーの地震やピカのボルテ)を相手が撃ってから戦いに行く
・敵アサシンが技を使ったのを見てから出てく
・敵のフォーカスを意識して側面から攻撃する
後はダツボで避ける、ユナイトで強引に耐える
じゃあ今上げた5個+さっきの3個の計8個の自衛手段を持ってるバナは自衛できるか?と言われたらできる
ここで気にしたいのは、最低限の技術の話
まずどんなキャラにも最低限の技術が必要
例えば
エレボルテピカなら柔らかい奴狙うこと
ゾロアークならコンボ完遂できることと飛び込むタイミング、相手の技の有無を把握すること
バナの場合は、最低限 相手の技の把握とアサシンの状況の把握が必要
これができないとそもそもキャラとして成り立たない
で、問題は相手の技の把握とアサシンの状況把握のレベルはどのくらいか?ってこと
数回使っただけじゃできないけど、無理ってほどじゃない ましてアサシンを使える人ならほとんどできるレベル
つまり 神ミクロ様限定キャラではない(かと言って初心者には無理だけど)
結論を言うと、とりあえず2、30回スタダでいいから使ってから話してきて欲しい
バシャーモの前でダンス踊るなブレキ見た後に戦え
ccで捕まるならそのccがなくなってから戦え
別に野良は信用できないけど肉壁にはなるから技を受けさせろ
コイツは猿でも使えるキャラじゃない
いや考えることはどのキャラも多いぞ
花舞バナってだけで頭ごなしに否定してコメ主さんの文章よく読まずに見当違いなコメントしちゃってたわ、ごめん。
むしろ俺みたいに花舞バナ否定派にとっては実際にやってみて色々研究してくれて助かるわ、ありがとう。
自分で使うことは無いと思うけど頭の片隅くらいには入れておくよ。
一応コメントは消しておくね
俺も消しとくわ
もう誰かゲロ舞バナで結果出してこいよ
そんなミクロ次第で最強キャラなら、後は相性いいサポタンとかで人数集めれば公式で結果残せるっしょ
そしたら少なくとも逆張りは否定できるだろ
王ごっこ(レスバ)は楽しそう
そんな産廃なのが分かり切ってるビルドにそこまで熱くならんでも
スピンドロポンも最初そういうあつかいだったんよな
ドロスピは最初からCC2連で使えるんじゃないかと議論されてたからカメックス内で比較するならのりしお型だぞ
本来だったらapiに集計すらされないビルド
ヘド舞ってやってることほぼほぼシャンデラの下位互換に感じるのは俺だけ?
用途も利点も全然違うから
どうしてそう思ったか知りたい
ヘドバク花舞は移動速度低下効果がループします。バナが生きている限り。(だから生存系持ち物を持たせる) また、シャンデラにはない特防低下効果があり、他の特攻キャラと相性が良いです。加えて、移動速度がヘドバク花舞の方が圧倒的に速いです。また、何でも直しで対応可能な封印シャンデラよりも自衛力が高いです。単純なダメージだけで行けばシャンデラの方が強いです
シャンデラに似てるって聞いて封印の方が出てくるやつの意見はちょっと…
バナがヘド維持しようとしたら結局花びらの舞当てに行かないといけないわけだが
どう考えても比べるのすらおこがましい
比べるならハイボドレキのニンフィアじゃない?
特防ダウンも鈍足効果もあるし
その通りです。
ニンフィアは序盤の強さ、自衛力がヘドバク花舞よりも優秀です。
しかし、はいぼどれきは火力がヘドバク花舞よりも低いです。
そして、はいぼの射程ではポジション制限はできません。
また、はいぼどれきはCCがありません。
はいぼどれきはヘドバク花舞より足が遅いです(足の速さはこのゲームでは非常に大事)
はいぼどれきは鈍足・回復阻害・特防低下がループしません。
なので差別化はできているかと。
特防ダウンと鈍足効果持ちもう1匹バリヤードが居たわ
パワスワサイキで勝率使用率も申し分ないしバリヤードでええやん
バリヤードとは火力が全然違うかと… フシギバナの方が火力が高いです それにヘドバク花舞はポジション制限もできますし、ヘドバクを何個も同時設置できるので複数の敵にデバフを与えられますし
非公式大会でヘド舞出して勝ってるチームあったから…
カイリキー王がヘドバク花舞でkakigoyaさんとこに勝ったんだっけ?
もうそろそろお開きにして良いんじゃないか?
ヘド舞も使い込めば強いかも知れないし、主さんも数多くの質問に自身の言葉で返事出来るほど使い込んで結果出してるようだし
あと恐らくヘド舞に否定的な「多数派」はそこまでヘド舞ビルドを使ってないし使う気もないから、何でもかんでもダメ出しするのも考察的に勿体無いかもだし
今後apiで数字が出続けるなら主張すれば良いし
数字が落ち続けるなら萎むだけだ
花舞ヘド爆の今週のピック率2%で勝率も42%ボタン持って46%だけどこれ本当にwikiに載せるの?
弱いなんてもんじゃないけど
ソロゲーなら好きにマイオナしてればいいけどmobaだし、wikiに書く以上はね…
パチパレスよろしく具体的な用途があってそれなりの結果が残せるならまだしも、わざわざヘド舞を使うシーンっていつなんだろう
基本じゃない技セットでもしっかり強いなら暴風ダイビング、放射フレドラ、ダブルウイング剣舞みたいにちゃんとAPIの数字に反映されるしそれなら載せる価値はあると思う
ピック率低くて勝率も全く安定してないビルドを万人が見るwikiに載せるのは流石に...
勝率はピック率が低すぎて安定しないのでは?
一番下に折りたたみで書いてくれる分には別に文句ない(文句ないは個人の意見です。実用性なさすぎて折りたたみで書く価値すらないって人もいると思う)
レスバの材料にしたいだけだぞ
現にバナ以外も荒らし回ってるし
ゲロ舞は強い弱い以前に発案者の好感度で更に評価下がってる気がするなここでも例に上がってるドロポンスピンなんかはしっかり結果を出して認められてるからゲロ舞も結果出したら強いって風潮になるんじゃないかな
現状ピック率も勝率も低いから認められないのはしょうがない感じある
この手のゲームでビルド開拓は素晴らしいことだと思うから、強さに関わらずWikiに書くのは賛成
ただ現状勝率低くて正直地雷ビルドと言われても仕方ないから不用意に目に入らないよう、折りたたみとかなら文句出にくいと思う
折りたたみはどっちでも
使用数が少ない事と特定の持ち物以外の勝率はとても低いことを明記すべき
何をする役割かも書いて欲しい
花舞の機動力とヘド爆の減速で距離調整をしつつゾーニングを行う
的な
勝率が低い→試合数が少なく、技を取り間違えた人や利敵の人、初心者の人の割合が相対的に多くなるから仕方ないし、実際前の一週間は51%以上の勝率だった ので使用率が少ないことだけでいいかと 役割はおっしゃる通り明記するべきですね
使用率が少ないから勝率が上下激しくなるんよね
だから高くても低くても何の意味もない
初心者が見て理解できればそれが良いと思います
ドラフト前提として、そもそもどんな対面で出すんだゲロ舞…
メイジ枠として出すなら今はグレン、ピカ、ミライあたりには勝てないとキツい
一生アマキャとかチャージビームとか十万雷を自分の射程外から当てられて落ちることしかできないんじゃないか?
ヘドバク花舞はメイジがきついですね。特に射程が長いメイジが苦しいです。ただそれはギガドレ花舞も同じで、メイジが苦しいならソラビを使えばよい話です。で、ヘドバク花舞はタンクに強いです。特防低下と鈍足と強化攻撃と回復阻害で、敵のタンクが前に出てきたところを捕まえて簡単に倒せます。また、ピクシーのドカウンターで、ピクシーにヘドロばくだんを投げてるだけで勝てます。あとはブリンクがないまたはブリンクが攻撃技であるメレー全般に有利です。連撃ウーラオスなんかは水流連打を近づくために使うことができないし回復阻害が有効なキャラなので連撃ウーラオスにもカウンターできます。マッシブ―ン、ギルガルド、マリルリ、メタグロス、バンギラス、ハッサムとかにも有利です
つまり相手にメイジが居る限り採用理由が無いって認識でいいかしら
2メイジなら絶対にソラビです。ただ、1メイジで例えばそのメイジがミュウ、エーフィ、ウッウ、ミュウツーYあたりの射程が短めまたは火力がそこまで高くないメイジなら別に戦えます。
CCとバーストが無い、ダメージを出すことのリスクの低さで飯を食ってるタイプのメイジ対面なら出せるって事ね
ただ、マッシといいマリルリといい有利とされてるファイターの大半は今環境に居ないポケモンなんだよなぁ
挙げられてるファイターでAPI勝率50%超えてるのってナーフ前のデータが混じってる連撃ラオスと採用率4%のバンギくらいじゃないかな
出す機会はほぼ無さそうね…
編集合戦になってるからそろそろ落とし所を決めてくれないかな
コメント欄ではいくらでも続けて構わないけどページの方までこの調子だと目に余る
前提として、この技構成は難易度が高く、フルパ向けの性能であるため、初心者の使用は推奨しない。 って書いてあるしこのままでいいんじゃない?
ビルド例ももちもの考察もデカデカと書くようなビルドじゃないからやるとしても折りたたむべき
ここまで勝率低い上に難しいビルドを不特定多数が見るwikiで推奨するのは良くない
週間200〜300試合のデータでも毎回低勝率ならまあ弱いと断言していいでしょう
立ち回りに関してもソラビでいいとしか思わなかった
今週分のヘド舞の集計は単純計算で668試合だな
ボタン型だったら229試合
ほんとだ 勝手に10000試合だと思ってました
勝率でいったら馬鹿力撃ち落とすのだっしゅつボタンとヘドバク花舞の脱出ボタンでおなじくらいだし、先週は脱出ボタンが51%超えてたことをかんがえると勝率が低いから弱いと言うほどではないかと
まだ先週の話してんのかよ
今週は46%だから弱いんだよ
いや、ナーフもバフも入らずに5%変わってる時点で勝率意味ないと思うんですけど
勝率に意味がないと思うならなんで先週の勝率をソースに出したんでしょうかね
勝率だしたの私じゃないんですけど