プクリンのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/プクリン
下レーンの装置プクリンで相方がダンベル持ちの時の再序盤の立ち回り悩む。バナマフォとかならコンビでラスヒ狙うけど、ダンベルの弾を奪うのもなぁ。装置だと1チルに進化するのはキルやゴールなしだと難しいから今は相手側のポケモンとゴールを最初に狙うようにはしている。
装置持ちサポタンは下よりも経験値が少ない上レーンに行くべきだと思う。 とりわけ特防が高いプクリンには上でアロキュウやミュウ、シラガの相手をお願いしたい。
中立でラスヒ狙いだけして時間稼いだ後ダンベルの帰還援護、もしくは敵が2人ともダンベル阻止に行ったんならダンベルをとにかく援護じゃない?基本はとにかく相方を死なせずlv4.5到達させるのを目指すことだと思う。相手がマリルリやルカの場合は流石に阻止しないと1蜂がキツすぎるから阻止だとは思うけど。 スピーダーある場合メロメロボディと相方のラスヒに合わせて強化aaスタンで相方のラスヒサポート、敵のオボン奪いしつつ自分も逃げやすいだろうし。あと味方がダンベル用のタブンネ奪えた時にある程度近くにいれば相方の経験値量はそのままにそのお裾分けもらえるのも強い。
歌うからの強化AAのコンボで2秒近く足止めできるの、いやらしいね。メロメロもすぐ回復するし。
メロボきもすぎ吐きそう
火力アイテム何も積んでないのにビンタの火力凄いから味方の下手くそアサシン、adcより与ダメ出るの楽しすぎるな。もうマジシャに戻れん。
きあはち おたバリ ビスケット は有り? 耐久寄りにして耐えながら歌ってるけど他のが良いとかあれば有識者の方教えてください
耐久寄せなら中々いいように思います。 うたプクは強化AAと歌で結構長いCCかけられるので中盤でも積みやすいし、セルフで回復手段のないプクリンにとって気合い・おたバリは土壇場でのカウンター性能が高く噛み合ってます。 特に特防方面はダントツで硬いのでHP積むのは理にかなってます。 改良するなら、デスラインの見極めをしっかりさせた上で気合い→ゴルサポにして安定して積む&ダイブ時・緊急時のBDに備えるのもいいですし、ビスケットの枠を学習にして序盤のトップクラスのラスヒ力を活かすのもいいと思います。
ビスケットは積みにくい歌プクと相性悪い。学習装置、スカーフ、ちかはち辺りにした方が良い
歌って、殴って、独唱会したら敵はお陀仏よ。不躾なファンはメロメロにさせて無力化しよーぜ! 久しぶりに使ってみたけど、適当に歌うで前張りしとくだけで後は味方がやってくれるから楽だなぁ。
0.5秒マジシャのほうが短いけど、本命の二段目のダメージが出るのがワンテンポ遅いのもあって、やっぱビンタのほうが使いやすいな。 というか、なんで両者性能的に大差ないように設計したのか謎。
ころがるで壁を使って逃亡とハメに成功した時が楽しい
キュワワーにてんしのキッスなんて技を与えるなら、プクリンのメロメロボディも元に戻してほしいと思う今日この頃 昔は単体じゃなかったよね?
別に今のままでも戦えるから単体で不満はないって感想 前はストレス与えるレベルだったし
あれに揃えてステータスがキュワワーになるくらいなら今ので十分
少し前までピクシーが強力な回復効果持ってるからハピナスやシラガが貧弱かっていうとピクシー打たれ弱すぎて前に出て仕事すらできないから初期の勝率が結構悲惨だったんだけど メロメロに関してもキュワワが複数かだけでは強いとは言えない
いやまあ、そんなに不満があるわけじゃないんだけど、没収されたものが他に与えられるとモヤモヤするなって話 回復もダメージ軽減も無くて味方へのサポートも敵への妨害も他のポケモンと比べると効果が控えめだから、せめて妨害手段くらいは強化してほしいとは思うけど キュワワーは攻撃を受けない前提の設計だろうし
おや、APIでころがる型の割合とうたう型の勝率がわずかに増えてる? ってこれピックレートがワースト3まで落ちちゃってるから、使い手が凝縮されてるやつだろうか
個人的な勝率はいつも通りだから特別不満があるわけじゃないけど、肝心なところには手を入れないからプクリンの評価ってずっと変わらんままだなあ はたくとびんた強化は殴り合い強くなりましたありがとうございます、なんだけども あと嫌がらせに全振りしたヤミラミ意外だと唯一回復効果を持たないサポートなので大会シーンでは選出されないってのもちょっと悲しい所
個人的に気になるのはビンタもシャインもサポ(タンク)の癖にどちらもほぼ純粋な火力技で おまけのスロウまで一緒とかんなもん期待値高い方を常に使うだけやって話なのでリワークしてほしい
夜な夜なほぼソロで潜って、数戦他のポケモンも使ったけど勝率65%で1700、環境的な辛さはない印象 ピック率5%未満だけどプクリンが弱いとか環境に合ってないとか、そういうわけじゃないんだよね 今サポートに求められることがせいぜいユナイトでしかできなくて、タンクとしてみるには耐久が不安なだけで じゃあ何ができるんだよって感じだけど… 実際、即ピプクリンを見た野良の味方が何を思うのだろうとはたまに考える
実質タンクなのにサステインが足りないのは致命的、だけど昔より天敵のハピナスが数を減らし、ヤドピクが増えたことで集団戦が増えたのは追い風。サナマフォとユナイトの相殺が叶えば御の字。 悪くない立ち位置に思えるが今一つパワーが足りないと言ったところか。
ちかはち巻くと与ダメージが目に見えて増えるけど役割から少しズレてるからどうなんだろうか
強化通常攻撃が強いから攻撃速度を上げるちかはちとの相性は悪くないけど、それなら連打スカーフの方が優先されるのでは
ちかはち良いよね、学習装置バフ前はよく持たせてた いまは装置おたバリきあいが安定過ぎて、どれか外さないといけないのがなぁ・・・
立ち回り上一方的にAA振る機会は少ないからスカーフより力だと思ってる。なにより割合ダメージがデカい
スカーフの言及があったので赤7力スカーフ脳筋プクリン少し試しました。 序盤のレーン戦がとんでもなく強かったです。1チルまでに安定してプクリンになれるので、歌うからのAA連打で柔らかい敵を皆殺しにできます。サステインを補えるシラガあたりに組んでもらうのが良さそう 分からん殺しなところはあるけど一発ネタとしては十分だった
赤7力スカーフの話を聞いてから楽しくなった。 赤7白4緑2(+HP>特攻>速度,-攻撃>防御=特防)力スカーフ装置傷薬うたビンタ
力スカーフプクリンは序盤だけなら最強クラス。冗談じゃないレベルで相手ボコボコにできる。しかし後半は相手もムーブ技が増えたり遠距離からのCCまみれになったり、そもそも集団戦がメインで殴り合いにならなかったりでろくにハメられなかったりする。 まあどんな運用も長所短所あるよね、という感想。序盤中盤制圧すれば、あとは他の味方がなんとかしてくれる!というPTならいけると思う。
勝率見る限り、今のプクリンで戦うにはころがるなんかね うたうの拘束力いまいちだしなぁ。ピック率的にデュオ以上の猛者がカウントされて勝率高く見えるのかもしれないけど。
強化aa強いから連打スカーフ面白そう。力は流石にやりすぎだと思うけど。
今のこいつになにができるの? もはや歌うで飛び込めるだけの耐久もないし転がるは元からだけど場所選ぶし ユナイトも申し訳程度のバリアしか付かない
敵のこいつを驚異に感じたことないし味方に来てもレーン維持すらできてない 上位帯のピック率見てみたいわ正直
ユナイトの妨害無効バリアでカイリキーユナイトのラッシュ部分を後出しで透かされたことはある
なんだかんだ範囲妨害無効ばら撒きはCC系ポケ使っているときは脅威には感じる。……感じるんだけど、使われてもなんだかんだなんとかなるのよな。ユナイト技にもう一つ何か効果が欲しいわ。
相方がよっぽどじゃない限りレーン維持はできると思うけど…中央連撃ウーラオスは知らん タンクとして考えるならディフェンス型を出した方が良いのは間違いない 技1に回復、歌うにシールドと妨害耐性獲得又は味方バフ、転がるにシールド維持とCD短縮、ユナイトに範囲拡大とシールド量増加と効果時間延長、この中から複数欲しい、できれば全部 自分は転がる専だから歌うはどうでもいいけど…
あと、自分以外使わないならメロボの復活も欲しいけど敵にしたくないのでそれはまあ…
ユナイトバリアの量を戻すのはかつての玉入れユナイトで悪さしてた実績あるし期待できないわな 仮に戻ったとして今も同じことできるかわからんけどさ
効果範囲広げて発動時に範囲内の味方にシールド+リジェネなら悪さしすぎない?
社員強化してくれい ビンタの方が期待値も減速による支援性能も高くて AAちょっと早く出る程度の利点じゃ選択肢にならん
ちょっと耐久下げて、シャインに攻撃と特攻ダウンの効果あってもいい気がするがな。 ビンタは+でHP回復かな。
なんて言うか、歌うプクリンはじたばた・あくびカビに近いものを感じる。
そもそもも、歌うで眠っている時間より特防・防御ダウンの効果が短いのはおかしいと思う
ユナイト技はオーロットのユナイト技みたいに味方や自身に回復効果アップ(オーロットよりは低い)もあってもいいと思うけど。どうなんだろう
おーテストで変わってたっていうユナイト90秒が実装か ころがるのシールド2.5秒維持ってのも嬉しい 嬉しい、んだけどなぜ勝率の高い方の技に強化を? 使用率では圧倒的に低いせい?
ユナイト強化は嬉しいけど、どうせならシールド量か持続を少しばかり戻してほしかった ゴルサポに重ねがけして100点ねじ込む時代はもう終わったんだから
ころがるのシールドはキャンセルしたら持続しないみたいだね わざ1→壁当て即キャンセル→わざ1のときはシールドがつかないから注意
特性にフレンドガードとおみとおし付いたらサポート型として成長するやろか? フレンドガード:味方の受ダメージを軽減 おみとおし:相手全員のもちものがわかる草むらに隠れてるポケモンやステルス状態のポケモンが見える
ヤミラミみたいに円が表示されていて、その範囲に入ると発動。暗闇状態で無効化。
歌うに範囲回復つけてもいいな 月の光より回復量少なくてもいいから せめて自己回復かシールド
回復なしの代わりにコットンガードより多いシールドを歌う範囲に入った味方につけるとかだとかなり良さそう
回復要素はさすがに強すぎて義務リン化するし 弱すぎてテコ入れが必要な部類じゃないと思う 変にいじってナーフが嫌だわ
本家だとフレガは進化前のプリンだけやで。プクリンだと勝ち気。(能力を下げられると特攻二段階up)妨害とデバフ食らうたび技1の効果時間が伸びるとか?
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下レーンの装置プクリンで相方がダンベル持ちの時の再序盤の立ち回り悩む。バナマフォとかならコンビでラスヒ狙うけど、ダンベルの弾を奪うのもなぁ。装置だと1チルに進化するのはキルやゴールなしだと難しいから今は相手側のポケモンとゴールを最初に狙うようにはしている。
装置持ちサポタンは下よりも経験値が少ない上レーンに行くべきだと思う。
とりわけ特防が高いプクリンには上でアロキュウやミュウ、シラガの相手をお願いしたい。
中立でラスヒ狙いだけして時間稼いだ後ダンベルの帰還援護、もしくは敵が2人ともダンベル阻止に行ったんならダンベルをとにかく援護じゃない?基本はとにかく相方を死なせずlv4.5到達させるのを目指すことだと思う。相手がマリルリやルカの場合は流石に阻止しないと1蜂がキツすぎるから阻止だとは思うけど。
スピーダーある場合メロメロボディと相方のラスヒに合わせて強化aaスタンで相方のラスヒサポート、敵のオボン奪いしつつ自分も逃げやすいだろうし。あと味方がダンベル用のタブンネ奪えた時にある程度近くにいれば相方の経験値量はそのままにそのお裾分けもらえるのも強い。
歌うからの強化AAのコンボで2秒近く足止めできるの、いやらしいね。メロメロもすぐ回復するし。
メロボきもすぎ吐きそう
火力アイテム何も積んでないのにビンタの火力凄いから味方の下手くそアサシン、adcより与ダメ出るの楽しすぎるな。もうマジシャに戻れん。
きあはち おたバリ ビスケット は有り?
耐久寄りにして耐えながら歌ってるけど他のが良いとかあれば有識者の方教えてください
耐久寄せなら中々いいように思います。
うたプクは強化AAと歌で結構長いCCかけられるので中盤でも積みやすいし、セルフで回復手段のないプクリンにとって気合い・おたバリは土壇場でのカウンター性能が高く噛み合ってます。
特に特防方面はダントツで硬いのでHP積むのは理にかなってます。
改良するなら、デスラインの見極めをしっかりさせた上で気合い→ゴルサポにして安定して積む&ダイブ時・緊急時のBDに備えるのもいいですし、ビスケットの枠を学習にして序盤のトップクラスのラスヒ力を活かすのもいいと思います。
ビスケットは積みにくい歌プクと相性悪い。学習装置、スカーフ、ちかはち辺りにした方が良い
歌って、殴って、独唱会したら敵はお陀仏よ。不躾なファンはメロメロにさせて無力化しよーぜ!
久しぶりに使ってみたけど、適当に歌うで前張りしとくだけで後は味方がやってくれるから楽だなぁ。
0.5秒マジシャのほうが短いけど、本命の二段目のダメージが出るのがワンテンポ遅いのもあって、やっぱビンタのほうが使いやすいな。
というか、なんで両者性能的に大差ないように設計したのか謎。
ころがるで壁を使って逃亡とハメに成功した時が楽しい
キュワワーにてんしのキッスなんて技を与えるなら、プクリンのメロメロボディも元に戻してほしいと思う今日この頃
昔は単体じゃなかったよね?
別に今のままでも戦えるから単体で不満はないって感想
前はストレス与えるレベルだったし
あれに揃えてステータスがキュワワーになるくらいなら今ので十分
少し前までピクシーが強力な回復効果持ってるからハピナスやシラガが貧弱かっていうとピクシー打たれ弱すぎて前に出て仕事すらできないから初期の勝率が結構悲惨だったんだけど
メロメロに関してもキュワワが複数かだけでは強いとは言えない
いやまあ、そんなに不満があるわけじゃないんだけど、没収されたものが他に与えられるとモヤモヤするなって話
回復もダメージ軽減も無くて味方へのサポートも敵への妨害も他のポケモンと比べると効果が控えめだから、せめて妨害手段くらいは強化してほしいとは思うけど
キュワワーは攻撃を受けない前提の設計だろうし
おや、APIでころがる型の割合とうたう型の勝率がわずかに増えてる?
ってこれピックレートがワースト3まで落ちちゃってるから、使い手が凝縮されてるやつだろうか
個人的な勝率はいつも通りだから特別不満があるわけじゃないけど、肝心なところには手を入れないからプクリンの評価ってずっと変わらんままだなあ
はたくとびんた強化は殴り合い強くなりましたありがとうございます、なんだけども
あと嫌がらせに全振りしたヤミラミ意外だと唯一回復効果を持たないサポートなので大会シーンでは選出されないってのもちょっと悲しい所
個人的に気になるのはビンタもシャインもサポ(タンク)の癖にどちらもほぼ純粋な火力技で
おまけのスロウまで一緒とかんなもん期待値高い方を常に使うだけやって話なのでリワークしてほしい
夜な夜なほぼソロで潜って、数戦他のポケモンも使ったけど勝率65%で1700、環境的な辛さはない印象
ピック率5%未満だけどプクリンが弱いとか環境に合ってないとか、そういうわけじゃないんだよね
今サポートに求められることがせいぜいユナイトでしかできなくて、タンクとしてみるには耐久が不安なだけで
じゃあ何ができるんだよって感じだけど…
実際、即ピプクリンを見た野良の味方が何を思うのだろうとはたまに考える
実質タンクなのにサステインが足りないのは致命的、だけど昔より天敵のハピナスが数を減らし、ヤドピクが増えたことで集団戦が増えたのは追い風。サナマフォとユナイトの相殺が叶えば御の字。
悪くない立ち位置に思えるが今一つパワーが足りないと言ったところか。
ちかはち巻くと与ダメージが目に見えて増えるけど役割から少しズレてるからどうなんだろうか
強化通常攻撃が強いから攻撃速度を上げるちかはちとの相性は悪くないけど、それなら連打スカーフの方が優先されるのでは
ちかはち良いよね、学習装置バフ前はよく持たせてた
いまは装置おたバリきあいが安定過ぎて、どれか外さないといけないのがなぁ・・・
立ち回り上一方的にAA振る機会は少ないからスカーフより力だと思ってる。なにより割合ダメージがデカい
スカーフの言及があったので赤7力スカーフ脳筋プクリン少し試しました。
序盤のレーン戦がとんでもなく強かったです。1チルまでに安定してプクリンになれるので、歌うからのAA連打で柔らかい敵を皆殺しにできます。サステインを補えるシラガあたりに組んでもらうのが良さそう
分からん殺しなところはあるけど一発ネタとしては十分だった
赤7力スカーフの話を聞いてから楽しくなった。
赤7白4緑2(+HP>特攻>速度,-攻撃>防御=特防)力スカーフ装置傷薬うたビンタ
力スカーフプクリンは序盤だけなら最強クラス。冗談じゃないレベルで相手ボコボコにできる。しかし後半は相手もムーブ技が増えたり遠距離からのCCまみれになったり、そもそも集団戦がメインで殴り合いにならなかったりでろくにハメられなかったりする。
まあどんな運用も長所短所あるよね、という感想。序盤中盤制圧すれば、あとは他の味方がなんとかしてくれる!というPTならいけると思う。
勝率見る限り、今のプクリンで戦うにはころがるなんかね
うたうの拘束力いまいちだしなぁ。ピック率的にデュオ以上の猛者がカウントされて勝率高く見えるのかもしれないけど。
強化aa強いから連打スカーフ面白そう。力は流石にやりすぎだと思うけど。
今のこいつになにができるの?
もはや歌うで飛び込めるだけの耐久もないし転がるは元からだけど場所選ぶし
ユナイトも申し訳程度のバリアしか付かない
敵のこいつを驚異に感じたことないし味方に来てもレーン維持すらできてない
上位帯のピック率見てみたいわ正直
ユナイトの妨害無効バリアでカイリキーユナイトのラッシュ部分を後出しで透かされたことはある
なんだかんだ範囲妨害無効ばら撒きはCC系ポケ使っているときは脅威には感じる。……感じるんだけど、使われてもなんだかんだなんとかなるのよな。ユナイト技にもう一つ何か効果が欲しいわ。
相方がよっぽどじゃない限りレーン維持はできると思うけど…中央連撃ウーラオスは知らん
タンクとして考えるならディフェンス型を出した方が良いのは間違いない
技1に回復、歌うにシールドと妨害耐性獲得又は味方バフ、転がるにシールド維持とCD短縮、ユナイトに範囲拡大とシールド量増加と効果時間延長、この中から複数欲しい、できれば全部
自分は転がる専だから歌うはどうでもいいけど…
あと、自分以外使わないならメロボの復活も欲しいけど敵にしたくないのでそれはまあ…
ユナイトバリアの量を戻すのはかつての玉入れユナイトで悪さしてた実績あるし期待できないわな
仮に戻ったとして今も同じことできるかわからんけどさ
効果範囲広げて発動時に範囲内の味方にシールド+リジェネなら悪さしすぎない?
社員強化してくれい
ビンタの方が期待値も減速による支援性能も高くて
AAちょっと早く出る程度の利点じゃ選択肢にならん
ちょっと耐久下げて、シャインに攻撃と特攻ダウンの効果あってもいい気がするがな。
ビンタは+でHP回復かな。
なんて言うか、歌うプクリンはじたばた・あくびカビに近いものを感じる。
そもそもも、歌うで眠っている時間より特防・防御ダウンの効果が短いのはおかしいと思う
ユナイト技はオーロットのユナイト技みたいに味方や自身に回復効果アップ(オーロットよりは低い)もあってもいいと思うけど。どうなんだろう
おーテストで変わってたっていうユナイト90秒が実装か
ころがるのシールド2.5秒維持ってのも嬉しい
嬉しい、んだけどなぜ勝率の高い方の技に強化を?
使用率では圧倒的に低いせい?
ユナイト強化は嬉しいけど、どうせならシールド量か持続を少しばかり戻してほしかった
ゴルサポに重ねがけして100点ねじ込む時代はもう終わったんだから
ころがるのシールドはキャンセルしたら持続しないみたいだね
わざ1→壁当て即キャンセル→わざ1のときはシールドがつかないから注意
特性にフレンドガードとおみとおし付いたらサポート型として成長するやろか?
フレンドガード:味方の受ダメージを軽減
おみとおし:
相手全員のもちものがわかる草むらに隠れてるポケモンやステルス状態のポケモンが見えるヤミラミみたいに円が表示されていて、その範囲に入ると発動。暗闇状態で無効化。
歌うに範囲回復つけてもいいな
月の光より回復量少なくてもいいから
せめて自己回復かシールド
回復なしの代わりにコットンガードより多いシールドを歌う範囲に入った味方につけるとかだとかなり良さそう
回復要素はさすがに強すぎて義務リン化するし
弱すぎてテコ入れが必要な部類じゃないと思う
変にいじってナーフが嫌だわ
本家だとフレガは進化前のプリンだけやで。プクリンだと勝ち気。(能力を下げられると特攻二段階up)妨害とデバフ食らうたび技1の効果時間が伸びるとか?