ファイアローのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ファイアロー
基本タンクマンだからグレイシア憎しが沸騰してたけど、ファイアロー使うとおやつになるな スピード型自体初心者なんだけど、メイジにタンクの周りうろちょろされてタゲ吸われそうとかの場合とっと違うの行っていいよね、タンクは客じゃないの認識でいい?
タンクはお客さんじゃないですね。集団で対処できないなら基本無視でいいと思います。
残り1分未満くらいの時の 状況見てバックドアで抜ける役と 勝ってる時に防衛のためゴール付近で待機する役って アローに限らず機動力があって集団戦に入りにくいアサシンが良いって考えで合ってる? その役をやってるヤドランがいて お前はレック周りで時間稼いでくれー!って思った
そのタイミングなら場合よりけりなような、レッウクザ残ってるってことはお互い削り有って混戦してて、さらに1分以下(45秒?位)ならレックウザとらない選択肢まででる時間なわけで 押してるなら到着して秒数稼ぐ陽動ならタンクのが向くし、負けてるならポイント抱え落ちる位なら履きに行くって心理と基本タンクは大勝ち出来ず貧乏くじ引くからポイントに貪欲になる、基本はタンクがゴール留守番の丸いけど ファイアローが育つまでの間、タンクマンは援軍来こず3対1耐えてたり、ザシキュワ押しつけられたり、グレイシアにハラスメント受けたり、味方に見捨てられたり、連携してもらえずゴール踏めなかったりストレスでハゲ散らかすからタンクマンに優しくしてあげてほしい
むしろ自軍が点数上でファイトも勝ててる状況なら相手の生き残りがBD狙ってくる可能性の方が高いから、ゴール防衛にタンク1人割くのは大きく間違ってないかなと 機動力あるアサシンさんはレックウザ周りの様子がギリギリ見えるぐらいの草むらでウロウロして敵の人数見つつ、ゴール防衛に参加するかBD狙うかの判断してほしいです(タンク専より)
基本的にはアサシンが行くのがいいことがほとんどだけど、タンクが行くのは単純に他に行く奴がいないから。誰か行かないと点数負けしかねないのに誰も行かない、行けそうにないなら俺が行かないといけないってだけ。
ゴルマクファイアローの強みを解説。かなりドリオと似てるのでドリオと比べながら解説。 (そら飛ぶニトチャ、脱ボ、ゴルサポビスケダンベル) 立ち回りとしては、序盤出来るだけ積んで耐久、火力を増強。ビスケットのHP増加は点を入れるのだけでなく逃げ性能も高まる。 中盤は大人しくレベリング。ファイアローになったら人がいなさそうなファーストゴールに点を入れる。ファーストが割れていたら、人が全然来なさそうなミドル(レジの反対側とか)に行って点を入れる。移動技が二つあって特性の加速もあるので、点を入れてすぐにレジに行ける。それでも遅れないか不安な人はダンベルを軽石にすると〇。(ビスケットは逃げにもゴールにも重要なので外せない)だが戦闘性能を捨てることになる。スピーダーを持たせるのもいいかもしれない。 加速装置を持たせると敵の前でも強引に点数を入れられるが、逃げ性能が落ちるので難しい。僕としては非推奨だが、人によりけり。 ラストスパートは、直前に相手ミドル草むらに隠れておき、丁度二分に点が入るタイミングでゴール。つまりバックドア。状況によってしたりしなかったりを切り替えるといいかも。 そしたら敵に合わないようちょっと遠回りしながら味方の元へ。ここの中央に向かうのにも軽石、スピーダーは活きる。 そして、乱戦が起こっていても最低そらをとぶでちょっかいをかけてニトチャですぐ逃げるくらいで、なるべく死ぬのを避ける。レックウザスティールをしなきゃならないので。 ドリオの場合どれだけ点を入れてもレックウザ取れなくて負けというケースが多いため、ファイアローのスティール力が活きてくる。 つまり私の伝えたい事としては、序・中盤たくさん点数入れて終盤レックウザ取るのがこのファイアローの役割。 ドリオとの差別化点は技による機動力と生存力とスティール力。(敵の目の前で点を入れる能力は劣ってしまうが) 持ち物のダンベルは軽石に変えてもOK。(爪もいいかも) バトルアイテムは移動性能を上げるためスピーダーに変えるのも良い。こちらの方がいいかもしれない 加速装置は無くても点は入れられるので、なくても良いかもしれない。
こんな感じ。全体的にゴルマクとファイトの両立のようになってしまったが、大体の役割はドードリオに似てるのでそれで正解かもしれない。折り畳み機能が上手く使えなくてごめん。あくまでにわかの書いたランクマで通用しないかもしれない、机上論に過ぎないので参考程度に。けどラスヒ上手いのはまじで助かる。そこが強みだと思う。
ゴルサポとビスケット抜いて他の積めば完璧
いや読み飛ばしてたけど全然完璧じゃねえわ2分ゴールやめてくれ 2分ちょうどのバックドアは一見強いけどファイトに居ないのバレちゃうから味方への負担がめちゃくちゃでかい ユナイト初期は流行ってしまってたけど結局弱いのバレてみんなやらなくなってるよ
<<931 ぐうの音も出ませんが、今回は一応ゴルマクなので... <<932 ドリオやヤミラミの場合戻るのに時間がかかりますが、ファイアローは10秒以内に戻れるしCD管理もしやすいので大丈夫かと。けど場合によってしないのもいいかもしれません。修正しときます。
『点を入れる』すこ どっからポイント捻出するんだよw
点を入れるはゴールの事です。すみません。
そういうことではなく 野生から得られるポイントだけでどうやって試合を左右するだけのポイントを得るつもりなのかなと思ったんですよね ポイントを最も大量に手っ取り早く得れる方法は相手ポケモンのKOなので 戦闘を放棄してるこの戦術だとキルは取らないんでしょう? であったらゴールに入れるポイントを捻出することすら叶わないのでは?という
ゴルマクやるのにビスケットなんざ要らんし、ゴルマクやるのに軽石抜くの意味わからんし、火力持ち物も軽石も抜いてまでゴルマクに寄せるのにゴール加速じゃなく脱出にしてるのも意味わからん。 ゴルマクアロー自体は選択肢になる強さがあるのは確かだが、やるんなら軽石ダンベル+ゴール加速でゴール及び移動能力とファイト性能のバランスを取るべき。ファイトするにもゴールするにも空アローにとっての軽石は非常に優秀なファイト用兼移動用持ち物なんだから持たないのはあり得ないし、ファイト放棄に近い立ち回りをするのに軽石と加速装置で移動時間もゴール時間も短縮せず、それなのにファイト以外ではさして有用でない脱出持つのはなんのために脱出を持っているのか。無駄な時間を短縮すれば脱出なんざなくともゴルマクに支障は出ない。脱出がないと逃げられないような盤面はそもそも無駄な時間減らして敵がくる前にゴールすりゃ避けられる。あまりのアイテム枠にゴルサポや百歩譲ってビスケットを持つのはあり。ビスケット持つくらいなら空への火力寄与率低いしどうせファイトしないんだからダンベル捨てろとしか思わんけど。 2分バックドアに関しては「大幅な点数差つけられているのなら」あり。ゴルマク失敗して点数差少ないなら相手に隙を見せるだけだから中央の視界を見た上でファイトを相手がすぐには起こせないと判断してからやるべき。 あとドリオとアローの差別化点はラスヒ性能もあるが点数重視の持ち物、バトルアイテムにした上で確保できるファイト性能、生存性能の高さもあるんだからちゃんとファイトしてキルで点数を敵から奪うのも意識するべき。ファイトに消極的に立ち回るんならリスでいい。
脱出はゴールして逃げるときに役立つし、加速はなくても入れられる 加速は3試合くらい試したけどむしろゴール入れにくくて辛かった。 ビスケットはまあ外してもいいかもしれないけど、色んなビルドを試してみて一番いいなと思ったのがこれだった。ファイトのバランスとらないといけないし。人それぞれ
俺もほぼ全ての時期ガチガチのファイト脳でゴルマクなんてゴルマク全盛期の終盤とエレキ全盛期にやってたくらいだが、その時の経験上言えることがあって鳥の加速装置で立ち回れないのは持ち物云々ではなく立ち回りの練度の問題。鳥の特に序盤の立ち回りにおいて脱出に依存した立ち回りになってること自体は悪いことじゃないが、脱出持ってる時の感覚でやるから加速装置を持った時に立ち回りにくいと感じるだけ。 加速装置アローの立ち回り練習すりゃわかるよ。
色々ツッコミどころ多すぎて書ききれない。取り敢えずアローとゴルマクの両方の勉強してから書き込んで欲しい。 そしてランクマで実践したら、レート帯とゴルマクアローの使用回数と勝率を出来れば書き込んで貰えたら助かる。 正直地獄車型カイリキーで与ダメ2万とか、軽石抜いたゴルマクビルド他諸々の証言はいまいち信用出来ないです。
きつい言葉で叩かないで上げて欲しいなって思ったけど『にわかの書いた机上論』で笑っちゃったごめん。 スタンで良いから実践してみてどのくらい効果があったか試して欲しい。そうやって成長するものだとも思うから。
いや30試合はやったんすよ....でも多く試してないしランクマで通用しないかもしれないし机上論でいいかなと
カジュアルで戦術試してなんか意味があると思ってるわけ? 下手なやつが書いた文章だなって思ってたけど予想より相当やばかったわ。こりゃお前の推してたじごくぐるまカイリキーも信用ならんね。
少なすぎて草 ランクマで50戦くらい試せよ
持論を展開するのは自由だけど目立つ色や太字を使ってまで大々的に主張することでもないよ ここの議論は基本的にランクマ前提なのは過去のコメント見ればだいたいわかるでしょう 変に講釈めいた口調をしないで「スタダでこうやってるけどランクマで通用すると思いますか?」ぐらいにしとけば叩かれずに済んだと思うよ
やったこともない戦術の事を机上論って言うから言葉の使い方が違うね。それは誤解を産むからやめたほうがいいよ。
カジュアルで30回くらいやってどうだったの?勝利に貢献できた?通常の使い方との勝率の差はあった? 貢献できたと感じるなら次はランクマでやろう(いきなりランクマで試すのは味方に迷惑だからカジュアルで試すのは個人的にはアリだと思う) ランクマでも効果を感じたらそこで初めて情報共有しよう。
こんな運用はどうでしょう?って質問がしたかったのならそれも書き方が伝わりにくく誤解を産むから気をつけましょ。
微笑ましい限りじゃないか☺️
レーンのアサシン枠はサブキャリーとしての活躍を期待されてて、それ以外の事をすると敵と戦力差が生じて序盤の優勢をイーブンにされたり、味方が劣勢になりがちなんだよね… BDやラスヒ争奪は点差があまりに開いてたり、集団戦で勝ち切れなかった時に有効な戦術だけど、それが必要な状況を作ってしまうビルド&立ち回りはちょっとどうかと思う
そもそもアローなら相手の火力担当サクッと落としてレックウザ触りにくくしてからでも抜けゴール行ける起動力あるんだから2分ゴールする必要ない
メイジ多い環境でアサシン必須と思って使っているけど 早熟環境がすぎて実質レベル7から戦力になるアローじゃ遅すぎる……
ゼラオラもそうだがアローも相当苦しそうよね もうアサシンは1チルで仕上がるの前提みたいになりつつある
ヌケニンにんぎょうがオフラインと同じ仕様なら空を飛ぶ中に使えば無敵状態で攻撃できるの面白そうでいいな
そらをとぶバグってない? クールタイムが残り5秒からいきなり9秒になったりするんだけど
ツイッターでクールタイム中にどっかのボタン押したらリキャストリセットされるバグあるとかみたぞ
空を飛ぶを逃げに取っておくことが多くなって、ニトチャと通常攻撃で敵を倒すシーンが増えたんだが、もしかしてちかはちとの相性良し?使っている人がいたら使用感を教えて欲しい。
ダンベルかるいし爪を差し置いて持つ意味は無いかな
攻撃値高いしレシオは高くないから個人的にダンベルはいらないと思ってる それよりも序盤を安定させるために気合のハチマキ巻いてるんだけどこれっておかしい?
後半腐ると思うけど効果実感できるのなら良いんじゃない?
ダンベルきあハチ爪じゃダメなの?
やっぱ軽石外してダンベルきあハチ爪でいってみっか
空のレシオってか攻撃ステのダメージへの関与割合は低いけど、ニトチャ爪aaで削って空で技を避けながら殺す動きするにあたってニトチャaaの火力はかなり変わってくるからダンベルは強いと思うよ。今は少ないけど対グレで輝いてた頃とか分かりやすくダンベルの有無で空無しでの削り能力(相手にアローが空を使うまで温存という動きをさせずに氷柱を強要する能力)が変わってた。
こいつ難しくて自分で使うとゴルマクしかできなくなる ダメージがまったくでねぇ
あと推奨ルート上かと思ってたけどwiki更新されたないだけ?
今上ルートがかなり重要になるの上ミドルゴールが壊されかけるまたは破壊されていて 3回目のレジエレキが湧く上倒せる猶予がある状態になった時くらいで 現状下ルートの方が基本重要です、あの内容は結構古い情報ですね
なのでファイアロー出すなら今基本上ルートでいいと思いますよ、 スピード型で活躍したいなら今ファイアローよりリーフィアの方をお勧めしますが…
初手カジャン頻度増えちゃった。ミュウツーのねんりき確認してカジャンで奪って育てさせないようにしないとレーン勝ててもフォロー来られて予知で引っ張られて全部台無しにされるし
ブレバの火力がナーフ前より高くなってて草 (22/04/28のナーフはダメージ量-8%) これでミュウツーYをメタれる…のか?
8%減って10%増えたら実質1%の強化だから…
まぁブレバなんて使わないんですけどね
個人的に、以前のブレバナーフは範囲減少の方が痛かったなあ。リリースノートによるとターゲットはアタック型みたいだけど、ミュウツーYはアタック型なのかね。
まあその後のつばめ+強化攻撃もダメージソースだしな
ブレバつばめでYがワンコンできるなら使う価値あるかもね ミュウツーとアローじゃ向こうのほうがやられた時のダメージ大きい
練習で動かしたけど爪かるいし茶6の7レベアローでブレバつばめコンボ完遂、白6じゃくほきあはち9レベミュウツーに6割ちょっと。はちまき発動しないくらいこの程度の火力で立ち回りに制限かけるかだな…
2レベ差で1体巻き込みでそれなら偉すぎるわ
実践でやったら完遂率めっちゃ低かった。なんでもなおしないとCCで止められちゃうね、かと言ってなんでもなおし持たせるかというと悩む。ただアタッカーは絶対に仕留めるマンにはなれそう
相手のスキルの隙間に入るだけじゃない?
どんな環境でも腐らないのが偉い。 高級ホロウェアが無料なのはもっと偉い 下手に強化入れられてもし弱体化になんてことになったら目も当てられないこのまま放置してほしい 良くない所はOPの地雷ヤヤコマぐらい
ブレバ型にじゃくほは無しか? ダメ4回喰らったらもう死に体か
実はブレバ+の効果に被ダメ軽減最大45%ってのがあるからそこまで悪い選択肢ではないと思う ウルトの被ダメ軽減と合わせると結構なことになる
そういや弱保ってブレバの自傷でもトリガーするっけ? するなら全然有りな気がしてきた
枠がな、ダンベル爪は抜けないから軽石とかと選択になるとちょっと物足りない
空飛ぶ完全に使わないなら軽石抜いても良くね?と思うのは俺だけ? 空飛ぶとブレバをスイッチして使いたい場合と完全どちらかに特化する場合で持ち物変わるよなぁ
バフの影響でブレバが多いけどY倒すならそらをとぶだよな?
正直微妙 自己再生とかされると硬くなるし、ブレバ当てさえすれば削り切りやすいからyだけ見るならブレバだけど、ダンベル積んでそらをとぶで逃げるっていう動きを中盤しづらくなるのと機動力が落ちるから味方がyに触れるならそらをとぶ、アローだけで1:1交換する必要があるならブレバって感じだと思う
正直どっちでもきつい 自己再生が思った以上に耐久出来てしまうのでオールインして倒しきれず返り討ちくらう
Y以外のメイジなら全員餌にできるぐらいの火力だけど 自己再生+神秘重なったらワンコンボフルヒットしようが無理である そもそもブレバに予知合わせられたら直し持ってない限りコンボ繋げることすら許されずに蒸発するがな
現環境においての仕事は、メイジをやることと、エレキの押し込みだけかもしれん。
Yの影響でメイジ多いからか活躍凄いできてる感じするわ、呪い効果もあってか急激な回復でアサシン失敗も減って毎試合10数キル数アシストとか取れてすごい楽。バランス、タンク、サポだらけとかになるとキツいから環境的には追い風って感じする
ニトロチャージ壁こえられない仕様になったけどなぜ?バグか?
ムーブ技調整したとか書いてあるから巻き添え修正かバグだと思う
集団戦で相手が弱るまで草むら待機してる奴多すぎ
アサシンだから立ち回りとしては合ってるんだよなぁ… 問題点はアサシンをピックした時点で戦犯確定な現環境
アサシンはYに有効ではあるけど、大抵ハピとがっちり組んでたりデス献上してY育てた時点でゲームセットなのが辛すぎる
こいつでまともなやつ見たことないわ
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基本タンクマンだからグレイシア憎しが沸騰してたけど、ファイアロー使うとおやつになるな
スピード型自体初心者なんだけど、メイジにタンクの周りうろちょろされてタゲ吸われそうとかの場合とっと違うの行っていいよね、タンクは客じゃないの認識でいい?
タンクはお客さんじゃないですね。集団で対処できないなら基本無視でいいと思います。
残り1分未満くらいの時の
状況見てバックドアで抜ける役と
勝ってる時に防衛のためゴール付近で待機する役って
アローに限らず機動力があって集団戦に入りにくいアサシンが良いって考えで合ってる?
その役をやってるヤドランがいて
お前はレック周りで時間稼いでくれー!って思った
そのタイミングなら場合よりけりなような、レッウクザ残ってるってことはお互い削り有って混戦してて、さらに1分以下(45秒?位)ならレックウザとらない選択肢まででる時間なわけで
押してるなら到着して秒数稼ぐ陽動ならタンクのが向くし、負けてるならポイント抱え落ちる位なら履きに行くって心理と基本タンクは大勝ち出来ず貧乏くじ引くからポイントに貪欲になる、基本はタンクがゴール留守番の丸いけど
ファイアローが育つまでの間、タンクマンは援軍来こず3対1耐えてたり、ザシキュワ押しつけられたり、グレイシアにハラスメント受けたり、味方に見捨てられたり、連携してもらえずゴール踏めなかったりストレスでハゲ散らかすからタンクマンに優しくしてあげてほしい
むしろ自軍が点数上でファイトも勝ててる状況なら相手の生き残りがBD狙ってくる可能性の方が高いから、ゴール防衛にタンク1人割くのは大きく間違ってないかなと
機動力あるアサシンさんはレックウザ周りの様子がギリギリ見えるぐらいの草むらでウロウロして敵の人数見つつ、ゴール防衛に参加するかBD狙うかの判断してほしいです(タンク専より)
基本的にはアサシンが行くのがいいことがほとんどだけど、タンクが行くのは単純に他に行く奴がいないから。誰か行かないと点数負けしかねないのに誰も行かない、行けそうにないなら俺が行かないといけないってだけ。
ゴルマクファイアローの強みを解説。かなりドリオと似てるのでドリオと比べながら解説。
(そら飛ぶニトチャ、脱ボ、ゴルサポビスケダンベル)
立ち回りとしては、序盤出来るだけ積んで耐久、火力を増強。ビスケットのHP増加は点を入れるのだけでなく逃げ性能も高まる。
中盤は大人しくレベリング。ファイアローになったら人がいなさそうなファーストゴールに点を入れる。ファーストが割れていたら、人が全然来なさそうなミドル(レジの反対側とか)に行って点を入れる。移動技が二つあって特性の加速もあるので、点を入れてすぐにレジに行ける。それでも遅れないか不安な人はダンベルを軽石にすると〇。(ビスケットは逃げにもゴールにも重要なので外せない)だが戦闘性能を捨てることになる。スピーダーを持たせるのもいいかもしれない。
加速装置を持たせると敵の前でも強引に点数を入れられるが、逃げ性能が落ちるので難しい。僕としては非推奨だが、人によりけり。
ラストスパートは、直前に相手ミドル草むらに隠れておき、丁度二分に点が入るタイミングでゴール。つまりバックドア。状況によってしたりしなかったりを切り替えるといいかも。
そしたら敵に合わないようちょっと遠回りしながら味方の元へ。ここの中央に向かうのにも軽石、スピーダーは活きる。
そして、乱戦が起こっていても最低そらをとぶでちょっかいをかけてニトチャですぐ逃げるくらいで、なるべく死ぬのを避ける。レックウザスティールをしなきゃならないので。
ドリオの場合どれだけ点を入れてもレックウザ取れなくて負けというケースが多いため、ファイアローのスティール力が活きてくる。
つまり私の伝えたい事としては、序・中盤たくさん点数入れて終盤レックウザ取るのがこのファイアローの役割。
ドリオとの差別化点は技による機動力と生存力とスティール力。(敵の目の前で点を入れる能力は劣ってしまうが)
持ち物のダンベルは軽石に変えてもOK。(爪もいいかも)
バトルアイテムは移動性能を上げるためスピーダーに変えるのも良い。こちらの方がいいかもしれない
加速装置は無くても点は入れられるので、なくても良いかもしれない。
こんな感じ。全体的にゴルマクとファイトの両立のようになってしまったが、大体の役割はドードリオに似てるのでそれで正解かもしれない。折り畳み機能が上手く使えなくてごめん。あくまでにわかの書いたランクマで通用しないかもしれない、机上論に過ぎないので参考程度に。けどラスヒ上手いのはまじで助かる。そこが強みだと思う。
ゴルサポとビスケット抜いて他の積めば完璧
いや読み飛ばしてたけど全然完璧じゃねえわ2分ゴールやめてくれ
2分ちょうどのバックドアは一見強いけどファイトに居ないのバレちゃうから味方への負担がめちゃくちゃでかい
ユナイト初期は流行ってしまってたけど結局弱いのバレてみんなやらなくなってるよ
<<931
ぐうの音も出ませんが、今回は一応ゴルマクなので...
<<932
ドリオやヤミラミの場合戻るのに時間がかかりますが、ファイアローは10秒以内に戻れるしCD管理もしやすいので大丈夫かと。けど場合によってしないのもいいかもしれません。修正しときます。
『点を入れる』すこ
どっからポイント捻出するんだよw
点を入れるはゴールの事です。すみません。
そういうことではなく
野生から得られるポイントだけでどうやって試合を左右するだけのポイントを得るつもりなのかなと思ったんですよね
ポイントを最も大量に手っ取り早く得れる方法は相手ポケモンのKOなので
戦闘を放棄してるこの戦術だとキルは取らないんでしょう?
であったらゴールに入れるポイントを捻出することすら叶わないのでは?という
ゴルマクやるのにビスケットなんざ要らんし、ゴルマクやるのに軽石抜くの意味わからんし、火力持ち物も軽石も抜いてまでゴルマクに寄せるのにゴール加速じゃなく脱出にしてるのも意味わからん。
ゴルマクアロー自体は選択肢になる強さがあるのは確かだが、やるんなら軽石ダンベル+ゴール加速でゴール及び移動能力とファイト性能のバランスを取るべき。ファイトするにもゴールするにも空アローにとっての軽石は非常に優秀なファイト用兼移動用持ち物なんだから持たないのはあり得ないし、ファイト放棄に近い立ち回りをするのに軽石と加速装置で移動時間もゴール時間も短縮せず、それなのにファイト以外ではさして有用でない脱出持つのはなんのために脱出を持っているのか。無駄な時間を短縮すれば脱出なんざなくともゴルマクに支障は出ない。脱出がないと逃げられないような盤面はそもそも無駄な時間減らして敵がくる前にゴールすりゃ避けられる。あまりのアイテム枠にゴルサポや百歩譲ってビスケットを持つのはあり。ビスケット持つくらいなら空への火力寄与率低いしどうせファイトしないんだからダンベル捨てろとしか思わんけど。
2分バックドアに関しては「大幅な点数差つけられているのなら」あり。ゴルマク失敗して点数差少ないなら相手に隙を見せるだけだから中央の視界を見た上でファイトを相手がすぐには起こせないと判断してからやるべき。
あとドリオとアローの差別化点はラスヒ性能もあるが点数重視の持ち物、バトルアイテムにした上で確保できるファイト性能、生存性能の高さもあるんだからちゃんとファイトしてキルで点数を敵から奪うのも意識するべき。ファイトに消極的に立ち回るんならリスでいい。
脱出はゴールして逃げるときに役立つし、加速はなくても入れられる
加速は3試合くらい試したけどむしろゴール入れにくくて辛かった。
ビスケットはまあ外してもいいかもしれないけど、色んなビルドを試してみて一番いいなと思ったのがこれだった。ファイトのバランスとらないといけないし。人それぞれ
俺もほぼ全ての時期ガチガチのファイト脳でゴルマクなんてゴルマク全盛期の終盤とエレキ全盛期にやってたくらいだが、その時の経験上言えることがあって鳥の加速装置で立ち回れないのは持ち物云々ではなく立ち回りの練度の問題。鳥の特に序盤の立ち回りにおいて脱出に依存した立ち回りになってること自体は悪いことじゃないが、脱出持ってる時の感覚でやるから加速装置を持った時に立ち回りにくいと感じるだけ。
加速装置アローの立ち回り練習すりゃわかるよ。
色々ツッコミどころ多すぎて書ききれない。取り敢えずアローとゴルマクの両方の勉強してから書き込んで欲しい。
そしてランクマで実践したら、レート帯とゴルマクアローの使用回数と勝率を出来れば書き込んで貰えたら助かる。
正直地獄車型カイリキーで与ダメ2万とか、軽石抜いたゴルマクビルド他諸々の証言はいまいち信用出来ないです。
きつい言葉で叩かないで上げて欲しいなって思ったけど『にわかの書いた机上論』で笑っちゃったごめん。
スタンで良いから実践してみてどのくらい効果があったか試して欲しい。そうやって成長するものだとも思うから。
いや30試合はやったんすよ....でも多く試してないしランクマで通用しないかもしれないし机上論でいいかなと
カジュアルで戦術試してなんか意味があると思ってるわけ? 下手なやつが書いた文章だなって思ってたけど予想より相当やばかったわ。こりゃお前の推してたじごくぐるまカイリキーも信用ならんね。
少なすぎて草
ランクマで50戦くらい試せよ
持論を展開するのは自由だけど目立つ色や太字を使ってまで大々的に主張することでもないよ
ここの議論は基本的にランクマ前提なのは過去のコメント見ればだいたいわかるでしょう
変に講釈めいた口調をしないで「スタダでこうやってるけどランクマで通用すると思いますか?」ぐらいにしとけば叩かれずに済んだと思うよ
やったこともない戦術の事を机上論って言うから言葉の使い方が違うね。それは誤解を産むからやめたほうがいいよ。
カジュアルで30回くらいやってどうだったの?勝利に貢献できた?通常の使い方との勝率の差はあった?
貢献できたと感じるなら次はランクマでやろう(いきなりランクマで試すのは味方に迷惑だからカジュアルで試すのは個人的にはアリだと思う)
ランクマでも効果を感じたらそこで初めて情報共有しよう。
こんな運用はどうでしょう?って質問がしたかったのならそれも書き方が伝わりにくく誤解を産むから気をつけましょ。
微笑ましい限りじゃないか☺️
レーンのアサシン枠はサブキャリーとしての活躍を期待されてて、それ以外の事をすると敵と戦力差が生じて序盤の優勢をイーブンにされたり、味方が劣勢になりがちなんだよね…
BDやラスヒ争奪は点差があまりに開いてたり、集団戦で勝ち切れなかった時に有効な戦術だけど、それが必要な状況を作ってしまうビルド&立ち回りはちょっとどうかと思う
そもそもアローなら相手の火力担当サクッと落としてレックウザ触りにくくしてからでも抜けゴール行ける起動力あるんだから2分ゴールする必要ない
メイジ多い環境でアサシン必須と思って使っているけど
早熟環境がすぎて実質レベル7から戦力になるアローじゃ遅すぎる……
ゼラオラもそうだがアローも相当苦しそうよね
もうアサシンは1チルで仕上がるの前提みたいになりつつある
ヌケニンにんぎょうがオフラインと同じ仕様なら空を飛ぶ中に使えば無敵状態で攻撃できるの面白そうでいいな
そらをとぶバグってない?
クールタイムが残り5秒からいきなり9秒になったりするんだけど
ツイッターでクールタイム中にどっかのボタン押したらリキャストリセットされるバグあるとかみたぞ
空を飛ぶを逃げに取っておくことが多くなって、ニトチャと通常攻撃で敵を倒すシーンが増えたんだが、もしかしてちかはちとの相性良し?使っている人がいたら使用感を教えて欲しい。
ダンベルかるいし爪を差し置いて持つ意味は無いかな
攻撃値高いしレシオは高くないから個人的にダンベルはいらないと思ってる
それよりも序盤を安定させるために気合のハチマキ巻いてるんだけどこれっておかしい?
後半腐ると思うけど効果実感できるのなら良いんじゃない?
ダンベルきあハチ爪じゃダメなの?
やっぱ軽石外してダンベルきあハチ爪でいってみっか
空のレシオってか攻撃ステのダメージへの関与割合は低いけど、ニトチャ爪aaで削って空で技を避けながら殺す動きするにあたってニトチャaaの火力はかなり変わってくるからダンベルは強いと思うよ。今は少ないけど対グレで輝いてた頃とか分かりやすくダンベルの有無で空無しでの削り能力(相手にアローが空を使うまで温存という動きをさせずに氷柱を強要する能力)が変わってた。
こいつ難しくて自分で使うとゴルマクしかできなくなる
ダメージがまったくでねぇ
あと推奨ルート上かと思ってたけどwiki更新されたないだけ?
今上ルートがかなり重要になるの上ミドルゴールが壊されかけるまたは破壊されていて
3回目のレジエレキが湧く上倒せる猶予がある状態になった時くらいで
現状下ルートの方が基本重要です、あの内容は結構古い情報ですね
なのでファイアロー出すなら今基本上ルートでいいと思いますよ、
スピード型で活躍したいなら今ファイアローよりリーフィアの方をお勧めしますが…
初手カジャン頻度増えちゃった。ミュウツーのねんりき確認してカジャンで奪って育てさせないようにしないとレーン勝ててもフォロー来られて予知で引っ張られて全部台無しにされるし
ブレバの火力がナーフ前より高くなってて草
(22/04/28のナーフはダメージ量-8%)
これでミュウツーYをメタれる…のか?
8%減って10%増えたら実質1%の強化だから…
まぁブレバなんて使わないんですけどね
個人的に、以前のブレバナーフは範囲減少の方が痛かったなあ。リリースノートによるとターゲットはアタック型みたいだけど、ミュウツーYはアタック型なのかね。
まあその後のつばめ+強化攻撃もダメージソースだしな
ブレバつばめでYがワンコンできるなら使う価値あるかもね
ミュウツーとアローじゃ向こうのほうがやられた時のダメージ大きい
練習で動かしたけど爪かるいし茶6の7レベアローでブレバつばめコンボ完遂、白6じゃくほきあはち9レベミュウツーに6割ちょっと。はちまき発動しないくらいこの程度の火力で立ち回りに制限かけるかだな…
2レベ差で1体巻き込みでそれなら偉すぎるわ
実践でやったら完遂率めっちゃ低かった。なんでもなおしないとCCで止められちゃうね、かと言ってなんでもなおし持たせるかというと悩む。ただアタッカーは絶対に仕留めるマンにはなれそう
相手のスキルの隙間に入るだけじゃない?
どんな環境でも腐らないのが偉い。
高級ホロウェアが無料なのはもっと偉い
下手に強化入れられてもし弱体化になんてことになったら目も当てられないこのまま放置してほしい
良くない所はOPの地雷ヤヤコマぐらい
ブレバ型にじゃくほは無しか?
ダメ4回喰らったらもう死に体か
実はブレバ+の効果に被ダメ軽減最大45%ってのがあるからそこまで悪い選択肢ではないと思う
ウルトの被ダメ軽減と合わせると結構なことになる
そういや弱保ってブレバの自傷でもトリガーするっけ?
するなら全然有りな気がしてきた
枠がな、ダンベル爪は抜けないから軽石とかと選択になるとちょっと物足りない
空飛ぶ完全に使わないなら軽石抜いても良くね?と思うのは俺だけ?
空飛ぶとブレバをスイッチして使いたい場合と完全どちらかに特化する場合で持ち物変わるよなぁ
バフの影響でブレバが多いけどY倒すならそらをとぶだよな?
正直微妙
自己再生とかされると硬くなるし、ブレバ当てさえすれば削り切りやすいからyだけ見るならブレバだけど、ダンベル積んでそらをとぶで逃げるっていう動きを中盤しづらくなるのと機動力が落ちるから味方がyに触れるならそらをとぶ、アローだけで1:1交換する必要があるならブレバって感じだと思う
正直どっちでもきつい
自己再生が思った以上に耐久出来てしまうのでオールインして倒しきれず返り討ちくらう
Y以外のメイジなら全員餌にできるぐらいの火力だけど
自己再生+神秘重なったらワンコンボフルヒットしようが無理である
そもそもブレバに予知合わせられたら直し持ってない限りコンボ繋げることすら許されずに蒸発するがな
現環境においての仕事は、メイジをやることと、エレキの押し込みだけかもしれん。
Yの影響でメイジ多いからか活躍凄いできてる感じするわ、呪い効果もあってか急激な回復でアサシン失敗も減って毎試合10数キル数アシストとか取れてすごい楽。バランス、タンク、サポだらけとかになるとキツいから環境的には追い風って感じする
ニトロチャージ壁こえられない仕様になったけどなぜ?バグか?
ムーブ技調整したとか書いてあるから巻き添え修正かバグだと思う
集団戦で相手が弱るまで草むら待機してる奴多すぎ
アサシンだから立ち回りとしては合ってるんだよなぁ…
問題点はアサシンをピックした時点で戦犯確定な現環境
アサシンはYに有効ではあるけど、大抵ハピとがっちり組んでたりデス献上してY育てた時点でゲームセットなのが辛すぎる
こいつでまともなやつ見たことないわ