名前なし
2024/06/29 (土) 02:23:51
d01e6@12fc4
今回の調整でおいうち、サイコの火力が足りてきて通常の立ち回りの安定度が上がった今、調整するならユナイト技がいいのではないでしょうか?
特に単体相手にはもうゴリ押しという言葉が一番似合うイカれた火力が出るし、1度捕まえれば倒せるとはいえど相当上手くCCチェインでも決まらない限りユナイト技で致命的なダメージを与えつつ反撃できる機会がある。
更に出した瞬間から長い無敵があってリソースを吐かせるにも痛手を負わせるにも使える割には火力が高すぎるし、ラスヒにも使えて「アブソルがまだユナイト技を持っている」というだけで立ち回りを大きく制限する材料になりうる。
今回の強化自体はそこまで大きいものじゃないし異論は無いけど、その結果やっぱり総合的に見たらアーリーに見合わない影響力を持ってしまってると思います。
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アーリーに見合わない影響力って色んなとこで見るけど、総合勝率20番目なんだが普通じゃね?
CCワンコンで1発の紙耐久だし、別にアーリーに見合った性能にしか思えないんだけど。
レイトのバンギの勝率が高くても勿論許されない訳で、「アーリーなのに〜」って意見でたかだか勝率50%ちょいのアブソルにナーフ言い出すのが本当に分からん。
これから環境固まって勝率高くなってくなら分かるけど。
勝率は一つの指標であってキャラの絶対的な強さを表す数字ではありません。
そもそもこのゲームがほぼ最後のレックウザを取ったほうが勝ちのゲームである以上、その終盤に強いキャラの勝率が多少高いのは当然のことです。
逆にアーリーのキャラの勝率が多少低いのは常に同じでした。この間ナーフが来た、散々強いナーフしろイカれていると言われていたリーフィアも、勝率は高くて51~2%程度だったと思います。つまり総合的に同じくらいの強さのアーリーキャラとレイトキャラがいたとしても、アーリーは最終的な勝率にそれが表れにくいのです。
アーリーのキャラは序盤の有利を元手にレイトキャラの成長を遅らせたり、有利を維持したりしてレイトに対抗していくわけですが、そもそもコンセプト上序盤強い代わりに終盤の影響力を多少手放していなければならないのですから、最初から序盤も終盤も強いことが分かっているならレイトキャラの存在価値は無くなってしまいます。
ですからそもそもアーリーである時点で、最終的に試合に勝つには他のキャラに求められるものより上回る工夫が求められなければならないはずです。
その工夫が、火力の強化によるゴリ押しで
あってはいけないのです。
君のアーリーに対する勝手な思想はどうでもいい。
俺はどのタイプでも、成長の早さが早熟、普通、晩成、どれであっても、等しく勝率50%に近いのが優れたバランスだと思っているので、多分あなたと話しても平行線だね。
レイトであっても、ナーフ前バンギのように簡単にひっくり返せるパワーがあったら序盤不利なんて関係ない訳で、アーリーだから勝率低めで当たり前なんて理解出来るわけがない。
アブソル自体が今強い部類なのは同意するけど、ユナイトなんて逆に集団相手の場合じゃ微塵も火力出ないし、レックウザ戦での影響力は間違いなく低いと思うから、ユナイト弱体化は間違ってると思うな
すいません、私も言い方が間違ってました。
ナーフするなら、という一つの案で、私も今すぐにナーフしろという強さではないと思います。