バリヤードのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/バリヤード
パワスワサイキネが強すぎる 何よりも笑いながらできるし一生ついてきて能力付与しながらダメも与えるバリヤードいたら味方も笑えるだろうよ 外しさえしなければ本当に頼もしいよこいつ
時には先頭切るしレジエレキをも引っ提げるタンクとしても良し
パワースナップの回復量増加の目的で進撃積んでるんだけどどう思う? レシオ16%って数値は一見低いようにも思えるけど、0.5秒に1回発動するから結構影響が大きいようにも思える。 例えば5秒つけっぱなしにすればレシオ160%とも考えられる うまく積めればlv11時点で100超える回復もできるし、悪くない選択だと思うんだよなー
・学習持つ ・ダンベル系つまず自衛できる相方 ・バリヤードのミクロがめっちゃ上手くて死なずに進撃つめる
の3つが揃った場合のみアリだと思う まず学習装置だけどこれは説明不要で味方回復目的のバリヤードが多く経験値を得ても利点が味方に経験値を与えるのを上回らないから 2個目の理由は単純にバリヤードに味方が序盤求めるのは自身の成長の手助けだから。バリヤードが一回進撃をつむ間に相方のキャリーがやられてはチームとして損だから 最後の理由は自衛手段は多いものの移動技のないバリヤードがゾンビシュートするのではこれもレーン崩壊を招くしシュートしたら生存して欲しい。だっしゅつボタンとかを消費するのも何なら若干勿体ないと思う
序盤に積まない、2-3回のシュートで十分なら他の特高アップアイテムでも良いのでは?とも思うけど試してないから所感が知りたい。
ほぼほぼその通りだと思う 実際に気合進撃学習と気合お香学習でパワスワ型試してみたけど、進撃による回復量の恩恵がほとんど感じられなかったし、リスクはその恩恵を軽く上回っているように感じた。 継続回復を高めてもバースト火力を叩き込まれる昨今では、5秒間で16%が160%になっても死ぬことに変わりがないことを感じた。一瞬で回復するタイプの技であれば恩恵がかなり大きいと思うけど、パワスワの場合体力満タン状態を長持ちさせる使い方はできても、減った体力を元に戻すことはもちろんのこと、死にそうな体力を延命する効果はほぼないのであまり回復量にこだわりは持たない方が良いとも思う。 パワスワは攻撃技と考えた方が良いと思うし、実際攻撃的な使い方ができるお香の方がメリットは強く感じたかなぁ。
強いとは思わないけど個人的には進撃好き レシオに関しては自分と味方or敵に作用するから16%ではなく32%で計算してもいいと思う それなら5秒で320%(敵につけてる場合は340%)だからレシオだけで言うと悪くない
今パワスワ使うとしてもYの火力上昇とサイコのCCが本体で回復なんておまけもおまけだからなぁ
バリアに、射撃技(ソラビ、かげぬい、アクブレ、つららばり等)を通さない機能追加してほしいわー
流石に通さないはやりすぎだと思うから、ミュウみたいにダメージ軽減ぐらいは欲しいな
ピクシーのじゅうりょくみたいに移動技でバリアを抜けようとするとぶつかってスタンするとか面白そう。 流石に強すぎるか。
なんならバリアー+で不可視化してもいいぞ
面白い 完全でなくてもインテくらいの緩い不可視化でもいいかもね
不可視がダメなら、そろそろバリアーのフチを付けて欲しい Iみたいな形で
壁の分厚さを100倍ぐらいにしてブリンク抜けできないようにしないか?
流石に不可視はいらない
ヤミラミもびっくりの超絶不快キャラになるな
てかバリヤー+が既に強いけど装置持ってたらレベル13なんて行かん(行ってもレックウザ戦終わってる) サポなんだから+のレベル1段下げてどうぞ
地味に嬉しいけどもう少し欲しいな
メインウェポンのCT2割短縮は十分すぎるだろ しれっと特攻まで上がってるし
5秒って事は最速で回せば1つのバリアに2回ぶつけること出来るかな
メガネスプーン装置の三種の神器で使ってるけど火力出る方とは言えCCメインの運用になってるから火力系アイテム以外のやつちょっと検討したくて悩んでる きょうめいガード良さげだけどどうなんだろ
共鳴ガードのCT10秒間を凌ぎ切るために気合が欲しくなる。実際2回シールド貰えたら中々に硬い気がするけども、火力に枠は残せないな
なんかねんりき上がってるのに壁がまだって事が増えたな(感覚派)
ツララグレイシアで負けるとか強すぎるわ 身動き取れないようにできる分、火力下げてくれよ
もうちょい技の効果とか増やしてほしい
気合乗せるために学習持つのってギルティですか?
間違えた 学習もたない
同じレーンの相方が学習を持っていて、バリヤードが相手を殲滅する絶対の自信があるのであれば持たなくてもいいんじゃない?
学習装置はあるチームと無いチームが戦った場合 自陣の経験値を取るだけでチームとしてレベル差が作れる壊れアイテムだから各レーンに1つづつあるととても試合展開を有利に出来る
ただ学習装置を持っているポケモン自体はレベルが上がりにくくなるので(その代わりレックウザ前11レベルが担保される)相手を倒す役割のポケモンは基本的に持たない
バリヤードが相手を倒す役割を遂行できるかどうかで判断すべき
素直に学習持たせることにします ありがとうございます
パワスワサイキネの型のバリヤードに出会ったんですが、一体こいつはどう言うポケモンなんでしょうか? 火力も耐久も回復も大したCCもなくて、なんのためにいるのか全くわかりませんでした 学習なしで進撃メガネを持っていたようですが、積むメリットはあるのでしょうか
火力も耐久も回復もあってCCもできたのがナーフ祭りで終わった遺物です。スタンと特防ダウンで特殊バーストのお膳立てするのが強かったけど今は物理優勢なので本当に居場所ないですね。積みはいらないです
ありがとうございます バリヤードを活かし切れてないのかとか隣に学習をおいたほうがいいのかと悩んでいました 安心して置物だと思うことにします
壁ねんりき筆頭に妙に勝率高いけどこいつ採用する時ってどこに置くんだ...?サポなのかタンクなのかファイターなのかメイジ(?)なのか
役割としてはイニシエーター 学習積むからサポタンの空いた枠に入るけど、タンクとしてはサステイン力が無いから入るとしたらサポの枠
自分は学習ない時しか出さないけどコイツがいたらいわゆる理想編成にはならないと思う とりあえずメイジとアサシンよりは前に出て戦うから前張りの一枚にでも数えてもらって オブジェクトはまったく触れないのでお願いします
真面目な話メイジ枠しか無理 サポタンの代わりにこいつを使うのは編成のパワーが落ち過ぎる
見たら念力の結構レシオ高いんだね 使うならスプーン、進撃のこだわりor気合いor共鳴みたいな感じ?
装置、共鳴、おたバリで良いよ バリの役割は ①レーンの装置枠、序盤戦の相方介護 ②味方レンジの護衛、キャッチされた味方メレーの救出&肉壁 ③ユナイト技で集団戦の起点作り の3つだから、耐久やサポート性能を重視した方が良い
バリはメイジ枠を潰して出す装置キャラ タンクが装置外してダンベル進撃持ってる時にピックするのがオススメ
性能とか役割的に近いのはニンフィア? ニンフィア使ったことないけど
雪崩吹雪アロキュウ
難しすぎる CC密度が高くて良さげに見えたから手を出したものの、壁出しの射程は短いわ突き飛ばしの距離感ガバガバだわで大変
壊れて激烈ナーフ食らう前の普通の強キャラだった時期に使ってたから言えるけど今からこいつ始めるメリットは限りなく薄いよ。技は組み合わせたセットプレー前提だからこそハメたら強くなきゃいけないのに今じゃ2つで1つ分の価値だもの。念力の突き飛ばしは当たった位置から一定距離だから壁出してからこっちに歩かれると不発になるのが難しいよね。Yの予知みたいに射程距離までの押し出しになってほしい
自分も、装置タンク出しててサポ枠で装置バリヤード来た時、どういうタイプのタンクを選ぶといいのか知りたい。 バリヤード使いの皆さん、どんなポケモンがタンクで出てくると嬉しいとかあったら教えてください。
イワパと組むとお互いの壁で友情コンボできて良い 上からワタザシドラパイワパバリとかなら結構つよそう
念力→バリアが吹雪雪崩並みに安定して繋がるようになりゃもう少しやりやすいんだがなぁ…とよく思う。ノックバックでの移動先が敵の当たった位置によって変わるし吹雪のように設置される範囲内に入れればいいわけでもないから地味に難しいんだよな。
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
パワスワサイキネが強すぎる
何よりも笑いながらできるし一生ついてきて能力付与しながらダメも与えるバリヤードいたら味方も笑えるだろうよ
外しさえしなければ本当に頼もしいよこいつ
時には先頭切るしレジエレキをも引っ提げるタンクとしても良し
パワースナップの回復量増加の目的で進撃積んでるんだけどどう思う?
レシオ16%って数値は一見低いようにも思えるけど、0.5秒に1回発動するから結構影響が大きいようにも思える。
例えば5秒つけっぱなしにすればレシオ160%とも考えられる
うまく積めればlv11時点で100超える回復もできるし、悪くない選択だと思うんだよなー
・学習持つ
・ダンベル系つまず自衛できる相方
・バリヤードのミクロがめっちゃ上手くて死なずに進撃つめる
の3つが揃った場合のみアリだと思う
まず学習装置だけどこれは説明不要で味方回復目的のバリヤードが多く経験値を得ても利点が味方に経験値を与えるのを上回らないから
2個目の理由は単純にバリヤードに味方が序盤求めるのは自身の成長の手助けだから。バリヤードが一回進撃をつむ間に相方のキャリーがやられてはチームとして損だから
最後の理由は自衛手段は多いものの移動技のないバリヤードがゾンビシュートするのではこれもレーン崩壊を招くしシュートしたら生存して欲しい。だっしゅつボタンとかを消費するのも何なら若干勿体ないと思う
序盤に積まない、2-3回のシュートで十分なら他の特高アップアイテムでも良いのでは?とも思うけど試してないから所感が知りたい。
ほぼほぼその通りだと思う
実際に気合進撃学習と気合お香学習でパワスワ型試してみたけど、進撃による回復量の恩恵がほとんど感じられなかったし、リスクはその恩恵を軽く上回っているように感じた。
継続回復を高めてもバースト火力を叩き込まれる昨今では、5秒間で16%が160%になっても死ぬことに変わりがないことを感じた。一瞬で回復するタイプの技であれば恩恵がかなり大きいと思うけど、パワスワの場合体力満タン状態を長持ちさせる使い方はできても、減った体力を元に戻すことはもちろんのこと、死にそうな体力を延命する効果はほぼないのであまり回復量にこだわりは持たない方が良いとも思う。
パワスワは攻撃技と考えた方が良いと思うし、実際攻撃的な使い方ができるお香の方がメリットは強く感じたかなぁ。
強いとは思わないけど個人的には進撃好き
レシオに関しては自分と味方or敵に作用するから16%ではなく32%で計算してもいいと思う
それなら5秒で320%(敵につけてる場合は340%)だからレシオだけで言うと悪くない
今パワスワ使うとしてもYの火力上昇とサイコのCCが本体で回復なんておまけもおまけだからなぁ
バリアに、射撃技(ソラビ、かげぬい、アクブレ、つららばり等)を通さない機能追加してほしいわー
流石に通さないはやりすぎだと思うから、ミュウみたいにダメージ軽減ぐらいは欲しいな
ピクシーのじゅうりょくみたいに移動技でバリアを抜けようとするとぶつかってスタンするとか面白そう。
流石に強すぎるか。
なんならバリアー+で不可視化してもいいぞ
面白い
完全でなくてもインテくらいの緩い不可視化でもいいかもね
不可視がダメなら、そろそろバリアーのフチを付けて欲しい
Iみたいな形で
壁の分厚さを100倍ぐらいにしてブリンク抜けできないようにしないか?
流石に不可視はいらない
ヤミラミもびっくりの超絶不快キャラになるな
てかバリヤー+が既に強いけど装置持ってたらレベル13なんて行かん(行ってもレックウザ戦終わってる)
サポなんだから+のレベル1段下げてどうぞ
地味に嬉しいけどもう少し欲しいな
メインウェポンのCT2割短縮は十分すぎるだろ
しれっと特攻まで上がってるし
5秒って事は最速で回せば1つのバリアに2回ぶつけること出来るかな
メガネスプーン装置の三種の神器で使ってるけど火力出る方とは言えCCメインの運用になってるから火力系アイテム以外のやつちょっと検討したくて悩んでる
きょうめいガード良さげだけどどうなんだろ
共鳴ガードのCT10秒間を凌ぎ切るために気合が欲しくなる。実際2回シールド貰えたら中々に硬い気がするけども、火力に枠は残せないな
なんかねんりき上がってるのに壁がまだって事が増えたな(感覚派)
ツララグレイシアで負けるとか強すぎるわ
身動き取れないようにできる分、火力下げてくれよ
もうちょい技の効果とか増やしてほしい
気合乗せるために学習持つのってギルティですか?
間違えた
学習もたない
同じレーンの相方が学習を持っていて、バリヤードが相手を殲滅する絶対の自信があるのであれば持たなくてもいいんじゃない?
学習装置はあるチームと無いチームが戦った場合
自陣の経験値を取るだけでチームとしてレベル差が作れる壊れアイテムだから各レーンに1つづつあるととても試合展開を有利に出来る
ただ学習装置を持っているポケモン自体はレベルが上がりにくくなるので(その代わりレックウザ前11レベルが担保される)相手を倒す役割のポケモンは基本的に持たない
バリヤードが相手を倒す役割を遂行できるかどうかで判断すべき
素直に学習持たせることにします
ありがとうございます
パワスワサイキネの型のバリヤードに出会ったんですが、一体こいつはどう言うポケモンなんでしょうか?
火力も耐久も回復も大したCCもなくて、なんのためにいるのか全くわかりませんでした
学習なしで進撃メガネを持っていたようですが、積むメリットはあるのでしょうか
火力も耐久も回復もあってCCもできたのがナーフ祭りで終わった遺物です。スタンと特防ダウンで特殊バーストのお膳立てするのが強かったけど今は物理優勢なので本当に居場所ないですね。積みはいらないです
ありがとうございます
バリヤードを活かし切れてないのかとか隣に学習をおいたほうがいいのかと悩んでいました
安心して置物だと思うことにします
壁ねんりき筆頭に妙に勝率高いけどこいつ採用する時ってどこに置くんだ...?サポなのかタンクなのかファイターなのかメイジ(?)なのか
役割としてはイニシエーター
学習積むからサポタンの空いた枠に入るけど、タンクとしてはサステイン力が無いから入るとしたらサポの枠
自分は学習ない時しか出さないけどコイツがいたらいわゆる理想編成にはならないと思う
とりあえずメイジとアサシンよりは前に出て戦うから前張りの一枚にでも数えてもらって
オブジェクトはまったく触れないのでお願いします
真面目な話メイジ枠しか無理
サポタンの代わりにこいつを使うのは編成のパワーが落ち過ぎる
見たら念力の結構レシオ高いんだね
使うならスプーン、進撃のこだわりor気合いor共鳴みたいな感じ?
装置、共鳴、おたバリで良いよ
バリの役割は
①レーンの装置枠、序盤戦の相方介護
②味方レンジの護衛、キャッチされた味方メレーの救出&肉壁
③ユナイト技で集団戦の起点作り
の3つだから、耐久やサポート性能を重視した方が良い
バリはメイジ枠を潰して出す装置キャラ
タンクが装置外してダンベル進撃持ってる時にピックするのがオススメ
性能とか役割的に近いのはニンフィア?
ニンフィア使ったことないけど
雪崩吹雪アロキュウ
難しすぎる
CC密度が高くて良さげに見えたから手を出したものの、壁出しの射程は短いわ突き飛ばしの距離感ガバガバだわで大変
壊れて激烈ナーフ食らう前の普通の強キャラだった時期に使ってたから言えるけど今からこいつ始めるメリットは限りなく薄いよ。技は組み合わせたセットプレー前提だからこそハメたら強くなきゃいけないのに今じゃ2つで1つ分の価値だもの。念力の突き飛ばしは当たった位置から一定距離だから壁出してからこっちに歩かれると不発になるのが難しいよね。Yの予知みたいに射程距離までの押し出しになってほしい
自分も、装置タンク出しててサポ枠で装置バリヤード来た時、どういうタイプのタンクを選ぶといいのか知りたい。
バリヤード使いの皆さん、どんなポケモンがタンクで出てくると嬉しいとかあったら教えてください。
イワパと組むとお互いの壁で友情コンボできて良い
上からワタザシドラパイワパバリとかなら結構つよそう
念力→バリアが吹雪雪崩並みに安定して繋がるようになりゃもう少しやりやすいんだがなぁ…とよく思う。ノックバックでの移動先が敵の当たった位置によって変わるし吹雪のように設置される範囲内に入れればいいわけでもないから地味に難しいんだよな。