ホウオウのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ホウオウ
まあ放射がつええわけねえわなとしか言いようがない ユナイト的に一番死んだらあかんやつが一番前で呑気に火吐いてるだけなんてやってられん
空を飛ぶ放射脱出ボタンだけワンチャンありそうだね(PR7%/ WR56%)
正直渦が強いから放射でもやれるよ、火傷スローは短時間で付与できるし、ちょっとファームする時とか小回り効く。リーチも割とあるし、1番前で呑気に火吐かない使い方なら強い。
特殊なメタピックの立ち位置だわな ゴドバのデバフ範囲展開が普通に強い
ボルテピカからCCチェインで消滅とか怖い場合だね ただそれでも結局火炎放射だと前でないといけないからCCは嫌なんだよな…
味方がホウオウ選んでもう1匹タンク選ぶとヒーラーいなくなる構成になるけどヒーラーいない時ってどういうアタッカー選ぶのが良い?
シャンデラ
オロべシャイン脱ボアロキュウとかどうなんだろ 現環境だとこの型だけやれそう(ピック率約10%/勝率52%)なんだよね
ヒーラーいないってことはダメージレースじゃなくてCCとかバーストで勝つってことだからガンガン当たっていけるポケモンがいいよ。 特にホウオウなら味方蘇らせられるから鉄砲玉枠も2いても良い
ホウオウ取れるBANってことはリザピカソウブレリフとかと仮定して、こちら先行ホウオウ相手アマブラ(が環境的に強い?)としたらアタック型ほぼ取り放題か CCとバースト両立してるのはグレンアルマのみ、バーストならソラビバナくらい 机上論なら互いにリソース出し切った後DPS出るやつ復活させたら勝ちだからゴダドラパとか放射シャンデラ良さそうだけど育たなかったりサポいないとすぐ乙りそうで難しそう
ホウオウの渦のスロウが重いから後衛のメイジに接近するにはスキルを吐く必要がある シャンデラの封印ならスキルもボタンも使えなくなるからかなり強いよ
渦が強いことに異論は一切ないんだけど、じゃあそらをとぶが弱いかというと、使ってみたら全然そんなことなかった。API的にはギリ50行ってなかったけど、使い方を考えて運用すればかなり厄介な技になり得るね。一番感覚的に近いと思ったのはほおばるタネマシンガンのリスだけど、リスと違って障害物無視で粘着できる上、ある程度ハラスしたら障害物利用して逃げ帰れて、様子見て味方蘇生って流れもかなりやりやすかった。耐久や役割的にもほぼリスの上位互換って感じだったな。
火炎放射に火傷状態の敵が歩くと炎エリアが残って踏んだ敵も火傷になるってあるけどそれもエリア残す特殊火傷なんか?それともただ攻撃特攻下がるだけ?
エリアは残さない。また、移動速度は下げるが、攻撃・特攻は下げない。
ビスケット・共鳴・学習 スピーダーが強すぎ。 シコシコ点数入れるとあっという間に5になるから、あとは流れ。
開始2点を即ゴール→敵オボン食う→カジャンの流れ。 カジャン成功しなくても強いのが強い(語彙力)
たまに炎の渦+火炎放射のやつ見るけど、ホウオウって地形を無視して移動できるのが強みじゃないの?空を飛ぶorゴッドバードを使わない理由とかありますか?教えて下さい┏○ペコッ
彼我の状況とかなんもわからんからふんわりした自分の考え方くらいしか語れんが、大きく地形無視できること自体は強みだろうけれどそれが全てではないだろう、わざ選択は後出しできるんだからいくらでも崩していいと思うのよ ホウオウというチャンプを選ぶ動機として見るなら味方を蘇生できる点だと感じているからそこは主と見解が違う ベタ足タンクは味方に要らんって感じの主張だったならそれは俺の踏み入っていい領域ではなさそうだなって感じるからまぁまぁ尊重するよ
相手にピカとか対象指定cc持ちがいるときはゴドバで突っ込むのがリスクになり得るからあんま取りたくないかも。 渦放射は視界取りは出来ないけど受け性能としては優秀だから、味方にあまり視界が必要ない時とか、相手にファイターが多い時には使うかな。
敵にピカチュウみたいな必中CCがいる+敵ヤドピクシーワタに呪いバラ撒きたいときには最適のビルド ゴットバードで無理にエンゲージしなくても前から崩せるくらいのパワーはあるよ
なるほど( 'ω' ) 敵にcc多め&味方が視界取りの必要がない時は火炎放射炎の渦で十分なのか、さんくす〆(・ω・o) ベタ足タンクは要らないじゃなくて、他キャラを凌駕する機動力があるのに勿体ないなって感じです( ˇωˇ )
ゴドバって機動力は高いけど相手目線なら鬱陶しいだけ、基本遠距離からゴドバって行動パターンになるから、緊急で渦使いたい時に味方の近くで戦える放射の方が使いやすかったし、せっかくの高耐久を自分が死なない為だけに使うのは勿体ない。 放射もCCで止まるけど中断した場合はすぐ使える。カイトで鈍足まけるから距離感維持も撤退も簡単、ゴドバの方が事故多そう。 空を飛ぶは妨害無効も無いし、渦無いと耐久がマジで不安になる。火力は当然出ないし、ユナイト屋さんにしかならない。機動力高いキャラは抜けとかしたりするけど、ホウオウはそれしないし。 主観だけど理由はこんな感じ。
そもそも、復活はできるけど実際そこまで活かせない事もあるから、ホウオウ自体にパワー出るのは渦放射。
API勝率は渦ゴドバ>>>渦放射なのは無視しないほうが良いと思う
それについては推測だけど、ゴドバ取る時って相手のCC薄い時が比較的に多い、で放射はCC多い相手と戦わされることが多いけど、別に得意なわけじゃないから勝てない事もある。 あとゴドバはデュオトリオで多そう。視界取るのが有用なのも、自分が前張る必要ないのも、連携取れる味方がいる時じゃないかなと思う。ホウオウはソロか否かで全然強さ変わるし、上位帯なら尚更デュオトリオ勢のホウオウ率、乃至ゴドバ率は高いと思う。 まぁソロでもゴドバ全然おるし、いかんせん機動力の有無の差は大きいと思うけど、自分で前張れたら、ソロでも味方の上手さだけ抽出できると思ってる。
ゴドバは確かにCC食らうと止まるけど、前方向ではなくて横方向や後ろ方向に使っておけばある程度カバーした上で性能出せるから過半数は渦ゴドバなんだと思う 確かに単体のファイト性能で見れば渦放射は高いと思うけど、ホウオウをその枠としてピックする必要があるかが難しいんじゃないかな
1人では前衛張れないタンクが味方に来た時、サポートとか使うよりタンクの耐久あげれて、他のタンクよりリーチあって場持ち良い。 単体のファイト性能が高いと言うより寧ろ、味方とずっと一緒に居て、味方のハードルを下げる。集団のファイト性能を高めるサポートファイターって感覚だけど、そういうパフォーマンスは独自のものと思う。 肌にあってるだけかもだけど、必要な場面はあると思う。 ゴドバはある程度体力維持してるから、味方復活後は自分が前張れるよね、そこからが本番ってイメージ。放射はユナイトを保険以上の使い方出来ないかも。
ホウオウ、正直なんも考えずに使われても高級タブンネになるだけでソウブレアルマピカリザみたいに本体そのものが強いわけじゃないからそんなBANの優先度高いか?とは思うけどレート下の変なのに使われると困るから自分が上でBANされてないときは結局選んじゃうんだよなあ
プリメ戦に巻き込まれて相手の上手いチームに使われてめちゃくちゃ脅威となることはあるけど、それ以外ではほとんど存在感ないんだよな。お互いソロのみなのに使われて強いと感じる場合、チーム構成の段階で既に極まってること多くて、その場合はそもそも土台無理な試合だからホウオウBANとか関係ないんだよな。
ちゃんと使えるなら(レックウザ戦で調子乗った挙句最初に死んでるとかなければ)こいつがいる時点でバトルアイテムとか含めたオールイン封じられるも同然だから相当なもんだと思うけどな
渦の爆発にハードccつけていいと思うけどね 現状タンク枠としてあまりにも終盤弱すぎて空気なのリワークしてほしい 3レベまでの強みだけがホウオウの強み
サポタンとはいえ終盤弱すぎてあの勝率叩き出してるの普通に頭おかしい部類だからな?
おっっそろしいこといわないで せめてそらをとぶの着地に0.5秒CCとかでしょ
復活の不具合って直ってる? なんか複数の羽のうち、1体しか復活しなかったことがいくつかあった もちろんエナジーも十分だし羽の位置も問題ない状況で なんなら2つ羽が並んでるのに1体だけ復活ということもあった 勘違いかなぁ
CCが薄いのは弱点なんだけど、そこ補っちゃったらスーパータンク過ぎて明らかやり過ぎ 火力とかCCは過去も今も類似のスペックを持ってたのがいるし、ユナイト、ゴドバ、渦に周囲回復する効果つけるとかのがキャラは立ちそう 強いかどうかは……別
SNSで知ったんだけど、ゲコの分身は通常より被ダメが多くて、ゲコの分身近くで炎の渦を使うと増加分のダメージも含めてホウオウが肩代わりしてしまうらしい。 つまり、分身ゲコの近くで炎の渦を使うと大ダメージを受けることがある。
そういう特殊な仕様ではないけどイワパレスのからやぶとかもダメージ肩代わりがしんどくなるから、単純に脆いキャラを守るのは微妙に難しいんだよね。 その視点で行くとバンギや渦アルマとの相性はいいんだけど、射程が丸かぶりという別の問題点がある。
ところでふと思ったんだけど、オロベみたいに範囲内のダメージを軽減するフィールドの中で使えば、 アロキュウへのダメージは100%→70% その半分を肩代わりで50%→35% 肩代わりダメージにオロベの軽減が入って、 35%×70%→24.5% 実質1/2が1/4まで減る……ということになるんだろうか? なんか遊戯王カードのブラックガーデンみたいになってるけど…。
脆いキャラだからこそアローのそらをとぶとかミミのかげじゃれとか耐えさせられればだいぶ変わるからケースバイケースだね 結局シールド分のダメージを引き受けたという事実はあるわけだし
きちんとハードCC持ってるヌメがタンクじゃなくてハードCCないこいつはタンク扱いなのよくわからんな
リソースを吸うという役割を念頭に置くとCC無くても無視できないコイツはちゃんとタンクしてるからな
最初に倒すのが他のタンク以上にアドだから結果的にリソースを受けられるというのが大きい ヌメは無視して他倒しに行けばいいがホウオウ無視すると復活させられるだろ
ただまあ言う通りCC圧は全くないからタンクとして動いてるかと言われると怪しいが
自前でシールドとサステイン持ってて戦線復帰しやすい 妨害無効でCCチェインからの出落ちを防げる 途中で失速しない ヌメと比べると立ち回りの安定感がダンチ
どっちかというとサポじゃね?という感じもあるけどまあ間違いなくサポタンではあるし ヌメは装置持てないのも大きな問題
こいつはサポタンというか今は装置持っても大丈夫なくらいキャラパが高いだけだと思ってる 本来は数値でリソース受けてダメージ出すのが仕事だからヌメやラプと同じで装置ない方が強いはず
こいつは復活持ちなのがきついわ ホウオウがある試合で有利を作れていない試合は、どうしてもユナイトを使わないと打開できない展開になるから辛すぎる 有利展開をより物にできるのが偉い 不利展開もある程度カバーできるのもいい
復活、やっぱ強えわ
不利展開をカバーするというか相手の巻き返しをカバーするタイプだと思うわ 根本はスノーボール
そうそう、根本はスノーボール 追い風の性能がナーフされてなかったらやばかったわ スノーボールが加速してしまう
抱えてしまってもccやユナイト吸えてればタンクとしての仕事は上々 渦で技吸ってゴドバで生還出来れば味方とスイッチして最大級のバリューを出せたってことになる ホウオウが吸ったリソースをキャリー側が上手く活用できるかどうかって話になってくると思う
野良で使うと地味にストレスやな ホウホウ側からしたらさっさと敵とぶつかって4匹死んで欲しいんだけど特に有効でもない睨み合いを味方が判断して、1匹ずつ違う場所で死ぬからウルトのバリュー出なかったりホウホウにフォーカスされて乙るの虚無すぎる
集団戦でホウオウがフォーカスされてるなら勝てる筈なんだけどね、まともな味方なら
ソロランでも味方が考え無しに削りあって2-2交換みたいになったときもユナイトで一気に5対3になったりするとすごく気持ちいい。 でもユナイトで復活されたことに気付かず棒立ちしてる味方は二度と来るな、集団戦前にユナイト準備完了ってピン出したやろが!
先に味方が学習ホウオウ出した時って学習で誰出す? 逆に味方がどういう学習出してたら学習ホウオウ出す?
ドラフトならオーロット出してる。オーロットじゃなくてもCCありタンクなら何でもいいと思うけどね。
ブラインドでも本当はタンク出したいんだけど、こっちがタンク出した結果、何故かホウオウ側が味方に全く合ってないキュワワーハピナスフーパに変えることが多々あるから、事故防止のためにワタシラガorバリヤードを見せることもある。
そういう時はプクリンがおすすめ ホウオウも引っ込まない
その手があったか!
ホウオウ取れて空いてるとは思えないけど空いてたらサポブラ一択じゃないか
ホウオウを出す側としては「メインタンクと思わないでほしい」と祈りながら出してる だからオーロットやマンムー、ブラッキー、プクリン出してくれるととても嬉しい 逆に完全サポのピクシーキュワワーとか出されるとちょっとホウオウは荷が重い
一番出していけないのはハピナスとピクシー 学習ホウオウは基本的にスノーボール前提のキャラなので 序盤強くてCCのあるメイジサポート(学習ショックエーフィ、学習ピカ、学習暴風ウッウ)がベスト あとわたほうしシラガとかサポートブラッキーもあり
ホウオウなら味方次第でブラかシラガ出してる。ただ上アーリーならワンチャンピクシーもありだと思うんだけどダメかな。基本ホウオウ軸にグループするし範囲回復でカチコチにしてアルマかピカのCC使うのってどうなんやろと思いながら怖くて試してはない。
ホウオウ視点フーパめっちゃ助かる
まあもうひと枠の学習枠は序盤さえ強ければなんでもいいってのはある スノーボールできないとホウオウ自身後半弱いから役割ないし、ユナイト吐いたところでタブンネ復活させるだけになる
未だに野生のホウオウってカジャン行くよな さっきドラメシヤに返り討ちにされたホウオウ引いたんだけど 一生お荷物してたわ
キャリーならともかく装置なら今でもカジャン最強格でしょ やられてるからそいつはハズレだけどラスヒに固執しすぎずおいかぜ神秘の加速で逃げて再生力回してるだけでも相当な遅延できるよ
ドラメシヤに負けるのは流石にホウオウ側が下手だわ 正直まだアブソルゼラぐらいにしか負けないぐらいパワーある
アブゼラザシくらいじゃないんか返り討ちになるのは あと油断してたのかカエルにやられたのも見たことあるな
ヒメンカでジャングルにすら入らせず返り討ちにしたことある
赤バフついてるadcに喧嘩売る鳥なんなの
ナーフ前は脳死で使っても強かったけど、今はタンク中でもかなり練度差出るキャラになっちゃったな CCがないのとユナイト抱え落ちしやすいから初心者ホウオウはいても役に立たない
こいつ学習なしファイター運用するなら、渦放射一択?流石にゴッドバードじゃキャリーできんか。
味方がホウオウを学習で使ってる時に、上レーンでファイターマンムー出そうと思っているのだけどどう? ありかな?火力不足?
ファイトでの火力は問題ないと思うけど、オブジェクトに対しての火力がいまいちだからなぁ ホウホウの装置の有無より、チーム全体でオブジェクト触れるポケモンいるかを考えたほうがいいかも
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まあ放射がつええわけねえわなとしか言いようがない
ユナイト的に一番死んだらあかんやつが一番前で呑気に火吐いてるだけなんてやってられん
空を飛ぶ放射脱出ボタンだけワンチャンありそうだね(PR7%/ WR56%)
正直渦が強いから放射でもやれるよ、火傷スローは短時間で付与できるし、ちょっとファームする時とか小回り効く。リーチも割とあるし、1番前で呑気に火吐かない使い方なら強い。
特殊なメタピックの立ち位置だわな
ゴドバのデバフ範囲展開が普通に強い
ボルテピカからCCチェインで消滅とか怖い場合だね
ただそれでも結局火炎放射だと前でないといけないからCCは嫌なんだよな…
味方がホウオウ選んでもう1匹タンク選ぶとヒーラーいなくなる構成になるけどヒーラーいない時ってどういうアタッカー選ぶのが良い?
シャンデラ
オロべシャイン脱ボアロキュウとかどうなんだろ
現環境だとこの型だけやれそう(ピック率約10%/勝率52%)なんだよね
ヒーラーいないってことはダメージレースじゃなくてCCとかバーストで勝つってことだからガンガン当たっていけるポケモンがいいよ。
特にホウオウなら味方蘇らせられるから鉄砲玉枠も2いても良い
ホウオウ取れるBANってことはリザピカソウブレリフとかと仮定して、こちら先行ホウオウ相手アマブラ(が環境的に強い?)としたらアタック型ほぼ取り放題か
CCとバースト両立してるのはグレンアルマのみ、バーストならソラビバナくらい
机上論なら互いにリソース出し切った後DPS出るやつ復活させたら勝ちだからゴダドラパとか放射シャンデラ良さそうだけど育たなかったりサポいないとすぐ乙りそうで難しそう
ホウオウの渦のスロウが重いから後衛のメイジに接近するにはスキルを吐く必要がある
シャンデラの封印ならスキルもボタンも使えなくなるからかなり強いよ
渦が強いことに異論は一切ないんだけど、じゃあそらをとぶが弱いかというと、使ってみたら全然そんなことなかった。API的にはギリ50行ってなかったけど、使い方を考えて運用すればかなり厄介な技になり得るね。一番感覚的に近いと思ったのはほおばるタネマシンガンのリスだけど、リスと違って障害物無視で粘着できる上、ある程度ハラスしたら障害物利用して逃げ帰れて、様子見て味方蘇生って流れもかなりやりやすかった。耐久や役割的にもほぼリスの上位互換って感じだったな。
火炎放射に火傷状態の敵が歩くと炎エリアが残って踏んだ敵も火傷になるってあるけどそれもエリア残す特殊火傷なんか?それともただ攻撃特攻下がるだけ?
エリアは残さない。また、移動速度は下げるが、攻撃・特攻は下げない。
ビスケット・共鳴・学習 スピーダーが強すぎ。
シコシコ点数入れるとあっという間に5になるから、あとは流れ。
開始2点を即ゴール→敵オボン食う→カジャンの流れ。
カジャン成功しなくても強いのが強い(語彙力)
たまに炎の渦+火炎放射のやつ見るけど、ホウオウって地形を無視して移動できるのが強みじゃないの?空を飛ぶorゴッドバードを使わない理由とかありますか?教えて下さい┏○ペコッ
彼我の状況とかなんもわからんからふんわりした自分の考え方くらいしか語れんが、大きく地形無視できること自体は強みだろうけれどそれが全てではないだろう、わざ選択は後出しできるんだからいくらでも崩していいと思うのよ
ホウオウというチャンプを選ぶ動機として見るなら味方を蘇生できる点だと感じているからそこは主と見解が違う
ベタ足タンクは味方に要らんって感じの主張だったならそれは俺の踏み入っていい領域ではなさそうだなって感じるからまぁまぁ尊重するよ
相手にピカとか対象指定cc持ちがいるときはゴドバで突っ込むのがリスクになり得るからあんま取りたくないかも。
渦放射は視界取りは出来ないけど受け性能としては優秀だから、味方にあまり視界が必要ない時とか、相手にファイターが多い時には使うかな。
敵にピカチュウみたいな必中CCがいる+敵ヤドピクシーワタに呪いバラ撒きたいときには最適のビルド
ゴットバードで無理にエンゲージしなくても前から崩せるくらいのパワーはあるよ
なるほど( 'ω' )
敵にcc多め&味方が視界取りの必要がない時は火炎放射炎の渦で十分なのか、さんくす〆(・ω・o)
ベタ足タンクは要らないじゃなくて、他キャラを凌駕する機動力があるのに勿体ないなって感じです( ˇωˇ )
ゴドバって機動力は高いけど相手目線なら鬱陶しいだけ、基本遠距離からゴドバって行動パターンになるから、緊急で渦使いたい時に味方の近くで戦える放射の方が使いやすかったし、せっかくの高耐久を自分が死なない為だけに使うのは勿体ない。
放射もCCで止まるけど中断した場合はすぐ使える。カイトで鈍足まけるから距離感維持も撤退も簡単、ゴドバの方が事故多そう。
空を飛ぶは妨害無効も無いし、渦無いと耐久がマジで不安になる。火力は当然出ないし、ユナイト屋さんにしかならない。機動力高いキャラは抜けとかしたりするけど、ホウオウはそれしないし。
主観だけど理由はこんな感じ。
そもそも、復活はできるけど実際そこまで活かせない事もあるから、ホウオウ自体にパワー出るのは渦放射。
API勝率は渦ゴドバ>>>渦放射なのは無視しないほうが良いと思う
それについては推測だけど、ゴドバ取る時って相手のCC薄い時が比較的に多い、で放射はCC多い相手と戦わされることが多いけど、別に得意なわけじゃないから勝てない事もある。
あとゴドバはデュオトリオで多そう。視界取るのが有用なのも、自分が前張る必要ないのも、連携取れる味方がいる時じゃないかなと思う。ホウオウはソロか否かで全然強さ変わるし、上位帯なら尚更デュオトリオ勢のホウオウ率、乃至ゴドバ率は高いと思う。
まぁソロでもゴドバ全然おるし、いかんせん機動力の有無の差は大きいと思うけど、自分で前張れたら、ソロでも味方の上手さだけ抽出できると思ってる。
ゴドバは確かにCC食らうと止まるけど、前方向ではなくて横方向や後ろ方向に使っておけばある程度カバーした上で性能出せるから過半数は渦ゴドバなんだと思う
確かに単体のファイト性能で見れば渦放射は高いと思うけど、ホウオウをその枠としてピックする必要があるかが難しいんじゃないかな
1人では前衛張れないタンクが味方に来た時、サポートとか使うよりタンクの耐久あげれて、他のタンクよりリーチあって場持ち良い。
単体のファイト性能が高いと言うより寧ろ、味方とずっと一緒に居て、味方のハードルを下げる。集団のファイト性能を高めるサポートファイターって感覚だけど、そういうパフォーマンスは独自のものと思う。
肌にあってるだけかもだけど、必要な場面はあると思う。
ゴドバはある程度体力維持してるから、味方復活後は自分が前張れるよね、そこからが本番ってイメージ。放射はユナイトを保険以上の使い方出来ないかも。
ホウオウ、正直なんも考えずに使われても高級タブンネになるだけでソウブレアルマピカリザみたいに本体そのものが強いわけじゃないからそんなBANの優先度高いか?とは思うけどレート下の変なのに使われると困るから自分が上でBANされてないときは結局選んじゃうんだよなあ
プリメ戦に巻き込まれて相手の上手いチームに使われてめちゃくちゃ脅威となることはあるけど、それ以外ではほとんど存在感ないんだよな。お互いソロのみなのに使われて強いと感じる場合、チーム構成の段階で既に極まってること多くて、その場合はそもそも土台無理な試合だからホウオウBANとか関係ないんだよな。
ちゃんと使えるなら(レックウザ戦で調子乗った挙句最初に死んでるとかなければ)こいつがいる時点でバトルアイテムとか含めたオールイン封じられるも同然だから相当なもんだと思うけどな
渦の爆発にハードccつけていいと思うけどね
現状タンク枠としてあまりにも終盤弱すぎて空気なのリワークしてほしい
3レベまでの強みだけがホウオウの強み
サポタンとはいえ終盤弱すぎてあの勝率叩き出してるの普通に頭おかしい部類だからな?
おっっそろしいこといわないで
せめてそらをとぶの着地に0.5秒CCとかでしょ
復活の不具合って直ってる? なんか複数の羽のうち、1体しか復活しなかったことがいくつかあった もちろんエナジーも十分だし羽の位置も問題ない状況で なんなら2つ羽が並んでるのに1体だけ復活ということもあった 勘違いかなぁ
CCが薄いのは弱点なんだけど、そこ補っちゃったらスーパータンク過ぎて明らかやり過ぎ
火力とかCCは過去も今も類似のスペックを持ってたのがいるし、ユナイト、ゴドバ、渦に周囲回復する効果つけるとかのがキャラは立ちそう 強いかどうかは……別
SNSで知ったんだけど、ゲコの分身は通常より被ダメが多くて、ゲコの分身近くで炎の渦を使うと増加分のダメージも含めてホウオウが肩代わりしてしまうらしい。
つまり、分身ゲコの近くで炎の渦を使うと大ダメージを受けることがある。
そういう特殊な仕様ではないけどイワパレスのからやぶとかもダメージ肩代わりがしんどくなるから、単純に脆いキャラを守るのは微妙に難しいんだよね。
その視点で行くとバンギや渦アルマとの相性はいいんだけど、射程が丸かぶりという別の問題点がある。
ところでふと思ったんだけど、オロベみたいに範囲内のダメージを軽減するフィールドの中で使えば、
アロキュウへのダメージは100%→70%
その半分を肩代わりで50%→35%
肩代わりダメージにオロベの軽減が入って、
35%×70%→24.5%
実質1/2が1/4まで減る……ということになるんだろうか?
なんか遊戯王カードのブラックガーデンみたいになってるけど…。
脆いキャラだからこそアローのそらをとぶとかミミのかげじゃれとか耐えさせられればだいぶ変わるからケースバイケースだね
結局シールド分のダメージを引き受けたという事実はあるわけだし
きちんとハードCC持ってるヌメがタンクじゃなくてハードCCないこいつはタンク扱いなのよくわからんな
リソースを吸うという役割を念頭に置くとCC無くても無視できないコイツはちゃんとタンクしてるからな
最初に倒すのが他のタンク以上にアドだから結果的にリソースを受けられるというのが大きい
ヌメは無視して他倒しに行けばいいがホウオウ無視すると復活させられるだろ
ただまあ言う通りCC圧は全くないからタンクとして動いてるかと言われると怪しいが
自前でシールドとサステイン持ってて戦線復帰しやすい
妨害無効でCCチェインからの出落ちを防げる
途中で失速しない
ヌメと比べると立ち回りの安定感がダンチ
どっちかというとサポじゃね?という感じもあるけどまあ間違いなくサポタンではあるし
ヌメは装置持てないのも大きな問題
こいつはサポタンというか今は装置持っても大丈夫なくらいキャラパが高いだけだと思ってる
本来は数値でリソース受けてダメージ出すのが仕事だからヌメやラプと同じで装置ない方が強いはず
こいつは復活持ちなのがきついわ
ホウオウがある試合で有利を作れていない試合は、どうしてもユナイトを使わないと打開できない展開になるから辛すぎる
有利展開をより物にできるのが偉い
不利展開もある程度カバーできるのもいい
復活、やっぱ強えわ
不利展開をカバーするというか相手の巻き返しをカバーするタイプだと思うわ
根本はスノーボール
そうそう、根本はスノーボール
追い風の性能がナーフされてなかったらやばかったわ
スノーボールが加速してしまう
抱えてしまってもccやユナイト吸えてればタンクとしての仕事は上々
渦で技吸ってゴドバで生還出来れば味方とスイッチして最大級のバリューを出せたってことになる
ホウオウが吸ったリソースをキャリー側が上手く活用できるかどうかって話になってくると思う
野良で使うと地味にストレスやな
ホウホウ側からしたらさっさと敵とぶつかって4匹死んで欲しいんだけど特に有効でもない睨み合いを味方が判断して、1匹ずつ違う場所で死ぬからウルトのバリュー出なかったりホウホウにフォーカスされて乙るの虚無すぎる
集団戦でホウオウがフォーカスされてるなら勝てる筈なんだけどね、まともな味方なら
ソロランでも味方が考え無しに削りあって2-2交換みたいになったときもユナイトで一気に5対3になったりするとすごく気持ちいい。
でもユナイトで復活されたことに気付かず棒立ちしてる味方は二度と来るな、集団戦前にユナイト準備完了ってピン出したやろが!
先に味方が学習ホウオウ出した時って学習で誰出す?
逆に味方がどういう学習出してたら学習ホウオウ出す?
ドラフトならオーロット出してる。オーロットじゃなくてもCCありタンクなら何でもいいと思うけどね。
ブラインドでも本当はタンク出したいんだけど、こっちがタンク出した結果、何故かホウオウ側が味方に全く合ってないキュワワーハピナスフーパに変えることが多々あるから、事故防止のためにワタシラガorバリヤードを見せることもある。
そういう時はプクリンがおすすめ
ホウオウも引っ込まない
その手があったか!
ホウオウ取れて空いてるとは思えないけど空いてたらサポブラ一択じゃないか
ホウオウを出す側としては「メインタンクと思わないでほしい」と祈りながら出してる
だからオーロットやマンムー、ブラッキー、プクリン出してくれるととても嬉しい
逆に完全サポのピクシーキュワワーとか出されるとちょっとホウオウは荷が重い
一番出していけないのはハピナスとピクシー
学習ホウオウは基本的にスノーボール前提のキャラなので
序盤強くてCCのあるメイジサポート(学習ショックエーフィ、学習ピカ、学習暴風ウッウ)がベスト
あとわたほうしシラガとかサポートブラッキーもあり
ホウオウなら味方次第でブラかシラガ出してる。ただ上アーリーならワンチャンピクシーもありだと思うんだけどダメかな。基本ホウオウ軸にグループするし範囲回復でカチコチにしてアルマかピカのCC使うのってどうなんやろと思いながら怖くて試してはない。
ホウオウ視点フーパめっちゃ助かる
まあもうひと枠の学習枠は序盤さえ強ければなんでもいいってのはある
スノーボールできないとホウオウ自身後半弱いから役割ないし、ユナイト吐いたところでタブンネ復活させるだけになる
未だに野生のホウオウってカジャン行くよな
さっきドラメシヤに返り討ちにされたホウオウ引いたんだけど
一生お荷物してたわ
キャリーならともかく装置なら今でもカジャン最強格でしょ
やられてるからそいつはハズレだけどラスヒに固執しすぎずおいかぜ神秘の加速で逃げて再生力回してるだけでも相当な遅延できるよ
ドラメシヤに負けるのは流石にホウオウ側が下手だわ 正直まだアブソルゼラぐらいにしか負けないぐらいパワーある
アブゼラザシくらいじゃないんか返り討ちになるのは
あと油断してたのかカエルにやられたのも見たことあるな
ヒメンカでジャングルにすら入らせず返り討ちにしたことある
赤バフついてるadcに喧嘩売る鳥なんなの
ナーフ前は脳死で使っても強かったけど、今はタンク中でもかなり練度差出るキャラになっちゃったな
CCがないのとユナイト抱え落ちしやすいから初心者ホウオウはいても役に立たない
こいつ学習なしファイター運用するなら、渦放射一択?流石にゴッドバードじゃキャリーできんか。
味方がホウオウを学習で使ってる時に、上レーンでファイターマンムー出そうと思っているのだけどどう?
ありかな?火力不足?
ファイトでの火力は問題ないと思うけど、オブジェクトに対しての火力がいまいちだからなぁ
ホウホウの装置の有無より、チーム全体でオブジェクト触れるポケモンいるかを考えたほうがいいかも