バシャーモのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/バシャーモ
素朴な疑問なんですが、バシャーモってこのwikiでも他所でも逆転性能が低いという評価やユナイト技一発で戦況をひっくり返すのは難しいという評価を受けているのに、現環境でも高い勝率を維持しているのはなぜなんでしょう。 このポケモンが序盤や中盤で躓きづらいように設計されているからなのでしょうか。 バシャーモを愛用している方がいらっしゃるなら返信していただけると幸いです。
lv優位を作れた際に転けにくく(妨害無効と逃げ技の多さ)ラスヒも強くオブジェクトの削りも早い 特性のおかげで地味に固く倒しきれない と、とにかく優勢になればなるほど止められなくなる ゾロとかと違って妨害無効があるせいでCCで捕まえて殺して経験値確保!っていう逆転をしにくい ここら辺が高く評価される要因だと思います
逆転性能こそ低いけど勝利を確実にする能力が高いから
580のコメントをしたものです。ありがとうございます。 一度レベル差をつけられて暴れられてしまうと止めるのが難しいというのは、私もランクマッチでバシャーモの相手をしていてよく感じていました。 また、特性の効果による自己回復によりそう簡単には倒されないという点やユナイト技による技1と技2の待ち時間の踏み倒しが可能であるため技を使い切ってしまって何もすることがないという状態に陥りづらく、そのため戦線離脱も容易に行えるといった、優位な状態から事故を起こしづらい要素を複数持っているポケモンであるということがよくわかりました。
育ったら止まらなくなるっていうのはよく分かるんですが 不利展開になったときってどういうことを意識してますか? ユナイト技がほぼないドラパと同時選出って控えたほうが良いでしょうか?
いや、バシャもドラパも一般的なユナイト無くても強いから、それを理由に同時選出を嫌うことはないと思う。
バシャはブッシュ待機からオバヒ当てたら爆アドなので、集団戦起きそうな時はちょっと早めに現地に行って場所取りすると、レベル負けててもキル取りやすいかな〜。 あとは集団戦する時に、戦闘も大事だけど、オブジェクト意識は高く持ちましょう。削りもラスヒも1人で強いのがバシャの長所なので、戦闘を味方に任せて先にオブジェクト触り始める判断も大事です。 あとはオブジェクト触りつつ、一気に取り切るか焦って寄ってきた敵を倒しに行くか、この辺は経験を重ねて覚えるしかないですね。 意識的には、「オブジェクトを人質にして敵の行動を制限させる」動きが大事です。
言うて負け展開を1人で覆すのが得意なポケモンではないですから、限界はありますけどね。笑
上手い人の動画見てると、ほのパン→ほのパンを2回連続で入力してる人が多くて、ほのパン→通常攻撃→ほのパンで入力している人があんまいないような気がするんだけどなんで?
AA差し込む暇があったらスキル回せってこと?
フルパだと敵複数人が自分1人にターゲット合わせてくるから長いコンボは使い辛い
ほのパンの保証で多少は動けるしな 通常攻撃挟むとその分止まるリスクが増える
相手がちゃんとグループしてるレックウザ戦だときあいだまとボタンオバヒ決めるくらいしか出来ることがない(でもそこそこ強い)
こいつのつばめがえしめちゃくちゃ使いにくくね? ゾロアのみだれひっかきみたいな感覚で使うと当たらなくて2段目が出ないことが多発するんだけど
オバヒのダメージ範囲って草むらに隠れてたら敵に見えないですか?
見えない
コイツ結局上なのjgなの?
他に適性がいないならジャングル それ以外は上 今の中央強いやつ多すぎ
ずっと気になってんけど、apiでバシャの勝率見るとほのパン型とブレキ型で結構勝率に差があるんだよね これなんで?バシャ使いの人は心当たりある?
これミュウとかでもそうだけど 試合終了時の技が反映されてて、ラスヒ狙ったけど取られてそのまま降参→ラスヒ強い時のモードが負け多い とかになってるんだと思う
ラスヒワンチャンの名残りか、なるほど ありがとう
タイレーツ殴ると体力半分ぐらい回復するのほんまおもろい
きあいだまがとにかく強いわこいつ。射程は勿論火力もまあまあ出る上に異様に爆発範囲が広いから索敵も出来て、しかも減速ついてるからブイズの特性も楽に落とせる。他のファイター違って遠距離攻撃手段あって睨み合いで暇しないしこの技無くてもコンボにそれほど影響しないから気軽に打てるしで文句ない。 1600行くまで6割くらいこいつ出してたけど全然banされないしファーストピックで取る試合も多かった。
バシャ練習したけど、バンギが台頭した今存在価値ある?泣
どっかのシーズンかバンギがBANされるならまたバシャ活躍するしバシャで得た経験は他メレーで生かされるから無駄では無い MOBAはそういうゲーム
普通にあるよ バシャはオブジェクト削れるしラスヒもいけるのが強み
バンギギャラタイレーツが全部BANされる試合も結構あって、そういう時はバシャが筆頭ファイター。apiだと若干ガブとアマージョに負けてるけど、前者は職人キャラだし後者はVSタイレーツで若干勝率が盛られてるから、実質バシャが最強格。
前まではお前も職人キャラだったんだがな…
こいつ明確な対策もないし強いのにむずいからか使用率低いんだよな バンギグラスが強くなったけど基本勝てるから使ったほうがいいのになぁ 序盤は辛いけど猛火ゲージ意識するとラスヒくらいは取れるし
トップページでおすすめされて買ってみたけどコツとかありますか?
色々要素あるので動画とか見た方が楽かも
動画見てどういうポケモンか分かったら使うしかない 他ポケもそうだけどこいつとかゾロは使わないと使い勝手が分からないことが多いから使って慣れよう
結局サイレントナーフされたユナイトバフは戻って来ないんやな・・・
>> 607戻って来てたような
初期の評価見たらほのパンの評価が酷かったわ まあ最初なんて開拓されてないし環境がミュウツー環境だから分かるわけないわな 今は瞬間火力高すぎ、炎パンのせいで集団に猛火ストックが溜まるから火力も出るし回復もする この技の後にモードチェンジしてブレキで持っていくっていう戦法もできるヤバ技になってる
あとアチャモワカシャモ時代の評価がめちゃくちゃ低い
アプデでバフもらってから評価上がったキャラの初期評価が低いのって普通のことでは?
アシャモワカシャモは耐久バフ入ったけど バシャのほのパンに関しては実質CT5秒になった以外変わってないぞ キックスタイルじゃないから火力も変わってない
強いっちゃ強いけどそれ以上に強いアーリーが多すぎた 周りのナーフとEX禁止とドラフトで相手選べるようになったから注目され始めた
防御特防ちょっとあがっただけで当初は進化前めちゃくちゃ弱くて最弱レベルみたいに言われてたから環境抜きにしてもだいぶ評価低かったと思うよ 序盤の削りやラスヒもあるし5からのブレイズキックも普通に強いし むしろ8(7)以降に関してユナイトのCD分で隙間時間多かったし連撃さんという高い高い壁があったからきつかった気がする
バランスはほんとに弱肉強食の世界だからなー 環境と相性次第な他ロールと違って、バランス内で格付けされたらまじで何もできない ザシX連撃がいる中じゃ、あの評価にもなる
今でこそバンギやグロスみたいなパワースパイクLv9キャラも活躍できるようになったけど当時の環境でLv8は重かったしな やたらダメ出して勝ってるか全然ダメ出せず負けてるかみたいな極端なリザルトよく見たわ
ウルトで技CD踏み倒すキャラなのにそのウルトのCD長くて技が回らなかったからそりゃ評価低い 連撃ラオスも強化AAのCD短縮時間増えてからようやく使われるようになったのと同じ
レシオ的にダンベル強いから持ってるけど、中々積むタイミングが無くていつも2~3ダンベルくらいだから気合の方が良いかな……
>> 617 現に今もそうだけどバンギラスありだとまともに出せるバランス少なすぎるんよな
共鳴ガードが候補に入ってなくてびっくりしたから足しといたけど、人によって評価は違うかもしれないから何かあれば書き換えといてくれ 一応UniteDBだと気合いより優先になってたりするしな
pjcs見てるがオブジェクトの強さ半端ないな 削りもさることながらオバヒのラスヒの強さが異常すぎる あれだけの大ダメージをラスヒジャストのタイミングで押せるのはこの技ぐらいじゃないか? もう完全にファイトもできるカイリューの枠になってる
カイリューはどうしても竜舞破壊光線にするとADC型になってしまって大会だと火力を出しづらくてオブジェ専用機になりがちだけどバシャは技が4つもあるし全部ファイトで強いのが偉すぎる
バトルパスバシャーモなんだけどこれ強化の伏線?やばいってやばいってやばいって弱体化無しにとどめてくれ
こいつのパワーバランスまじでちょうどいいから絶対にいじってはいけない
今よりもちょっとでも強くするとファイト削りラスヒ何でもありの全盛期カイリューが生まれてしまう
このキャラ強いんだろうけど敵に来た時存在感が薄い 特に終盤がマジでない 味方に来ると結構な確率でレックウザ戦で3キルしたりラスヒとったりしてくれる有能が多いんだけど 敵に来た時は本当に存在感がない なんかユナイトに巻き込まれて死んでるイメージ この現象なんなんだ?(困惑)
味方の時は連続キル表示されて目立つけど敵の時は表示されないし レックウザ戦はバシャーモ生きてるけど居場所がわからないってのが理想なんだからそうなる
まあ自分から前線切り開くキャラじゃないから多少はね?攻め込まれた時しか元気に舞えないし
中央バシャが7分40秒くらいで今レベル7です 自ジャンファームすれば8になれそうだけどそうするとレーン行けるのが7分20秒間に合うか下手したら7分切りそうです
って時他味方からしたら7でもいいから早めに来て欲しいか確実に8になってから降りて来てほしいかどっちでしょうか?
双方の編成次第だしゴール等の状況次第だし味方の馬車への理解度次第だし視界による相手の動き次第です
もう少し前提条件を絞らないとその判断はできないかなと
多くの場合は8レベなってからの方がチル戦のあとの展開で下振れないと思います
7:20参加してそこで8レベになれそうなら参加 だめそうなら無理しないで青バフ狩りに戻るとか? 7分きって中央戻ると、敵中央が3周目のjgで9レベになって降りてくるから、8レベスパイク生かすなら7分ジャストに下レジ触りたい
>> 631 相手も連キル時は◯連KO表示されるぞ 単純にKO間に時間かかりすぎなんだと思う
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素朴な疑問なんですが、バシャーモってこのwikiでも他所でも逆転性能が低いという評価やユナイト技一発で戦況をひっくり返すのは難しいという評価を受けているのに、現環境でも高い勝率を維持しているのはなぜなんでしょう。
このポケモンが序盤や中盤で躓きづらいように設計されているからなのでしょうか。
バシャーモを愛用している方がいらっしゃるなら返信していただけると幸いです。
lv優位を作れた際に転けにくく(妨害無効と逃げ技の多さ)ラスヒも強くオブジェクトの削りも早い 特性のおかげで地味に固く倒しきれない
と、とにかく優勢になればなるほど止められなくなる
ゾロとかと違って妨害無効があるせいでCCで捕まえて殺して経験値確保!っていう逆転をしにくい
ここら辺が高く評価される要因だと思います
逆転性能こそ低いけど勝利を確実にする能力が高いから
580のコメントをしたものです。ありがとうございます。
一度レベル差をつけられて暴れられてしまうと止めるのが難しいというのは、私もランクマッチでバシャーモの相手をしていてよく感じていました。
また、特性の効果による自己回復によりそう簡単には倒されないという点やユナイト技による技1と技2の待ち時間の踏み倒しが可能であるため技を使い切ってしまって何もすることがないという状態に陥りづらく、そのため戦線離脱も容易に行えるといった、優位な状態から事故を起こしづらい要素を複数持っているポケモンであるということがよくわかりました。
育ったら止まらなくなるっていうのはよく分かるんですが
不利展開になったときってどういうことを意識してますか?
ユナイト技がほぼないドラパと同時選出って控えたほうが良いでしょうか?
いや、バシャもドラパも一般的なユナイト無くても強いから、それを理由に同時選出を嫌うことはないと思う。
バシャはブッシュ待機からオバヒ当てたら爆アドなので、集団戦起きそうな時はちょっと早めに現地に行って場所取りすると、レベル負けててもキル取りやすいかな〜。
あとは集団戦する時に、戦闘も大事だけど、オブジェクト意識は高く持ちましょう。削りもラスヒも1人で強いのがバシャの長所なので、戦闘を味方に任せて先にオブジェクト触り始める判断も大事です。
あとはオブジェクト触りつつ、一気に取り切るか焦って寄ってきた敵を倒しに行くか、この辺は経験を重ねて覚えるしかないですね。
意識的には、「オブジェクトを人質にして敵の行動を制限させる」動きが大事です。
言うて負け展開を1人で覆すのが得意なポケモンではないですから、限界はありますけどね。笑
上手い人の動画見てると、ほのパン→ほのパンを2回連続で入力してる人が多くて、ほのパン→通常攻撃→ほのパンで入力している人があんまいないような気がするんだけどなんで?
AA差し込む暇があったらスキル回せってこと?
フルパだと敵複数人が自分1人にターゲット合わせてくるから長いコンボは使い辛い
ほのパンの保証で多少は動けるしな
通常攻撃挟むとその分止まるリスクが増える
相手がちゃんとグループしてるレックウザ戦だときあいだまとボタンオバヒ決めるくらいしか出来ることがない(でもそこそこ強い)
こいつのつばめがえしめちゃくちゃ使いにくくね?
ゾロアのみだれひっかきみたいな感覚で使うと当たらなくて2段目が出ないことが多発するんだけど
オバヒのダメージ範囲って草むらに隠れてたら敵に見えないですか?
見えない
コイツ結局上なのjgなの?
他に適性がいないならジャングル
それ以外は上
今の中央強いやつ多すぎ
ずっと気になってんけど、apiでバシャの勝率見るとほのパン型とブレキ型で結構勝率に差があるんだよね
これなんで?バシャ使いの人は心当たりある?
これミュウとかでもそうだけど
試合終了時の技が反映されてて、ラスヒ狙ったけど取られてそのまま降参→ラスヒ強い時のモードが負け多い
とかになってるんだと思う
ラスヒワンチャンの名残りか、なるほど
ありがとう
タイレーツ殴ると体力半分ぐらい回復するのほんまおもろい
きあいだまがとにかく強いわこいつ。射程は勿論火力もまあまあ出る上に異様に爆発範囲が広いから索敵も出来て、しかも減速ついてるからブイズの特性も楽に落とせる。他のファイター違って遠距離攻撃手段あって睨み合いで暇しないしこの技無くてもコンボにそれほど影響しないから気軽に打てるしで文句ない。
1600行くまで6割くらいこいつ出してたけど全然banされないしファーストピックで取る試合も多かった。
バシャ練習したけど、バンギが台頭した今存在価値ある?泣
どっかのシーズンかバンギがBANされるならまたバシャ活躍するしバシャで得た経験は他メレーで生かされるから無駄では無い
MOBAはそういうゲーム
普通にあるよ
バシャはオブジェクト削れるしラスヒもいけるのが強み
バンギギャラタイレーツが全部BANされる試合も結構あって、そういう時はバシャが筆頭ファイター。apiだと若干ガブとアマージョに負けてるけど、前者は職人キャラだし後者はVSタイレーツで若干勝率が盛られてるから、実質バシャが最強格。
前まではお前も職人キャラだったんだがな…
こいつ明確な対策もないし強いのにむずいからか使用率低いんだよな
バンギグラスが強くなったけど基本勝てるから使ったほうがいいのになぁ
序盤は辛いけど猛火ゲージ意識するとラスヒくらいは取れるし
トップページでおすすめされて買ってみたけどコツとかありますか?
色々要素あるので動画とか見た方が楽かも
動画見てどういうポケモンか分かったら使うしかない
他ポケもそうだけどこいつとかゾロは使わないと使い勝手が分からないことが多いから使って慣れよう
結局サイレントナーフされたユナイトバフは戻って来ないんやな・・・
>> 607戻って来てたような
初期の評価見たらほのパンの評価が酷かったわ
まあ最初なんて開拓されてないし環境がミュウツー環境だから分かるわけないわな
今は瞬間火力高すぎ、炎パンのせいで集団に猛火ストックが溜まるから火力も出るし回復もする
この技の後にモードチェンジしてブレキで持っていくっていう戦法もできるヤバ技になってる
あとアチャモワカシャモ時代の評価がめちゃくちゃ低い
アプデでバフもらってから評価上がったキャラの初期評価が低いのって普通のことでは?
アシャモワカシャモは耐久バフ入ったけど
バシャのほのパンに関しては実質CT5秒になった以外変わってないぞ
キックスタイルじゃないから火力も変わってない
強いっちゃ強いけどそれ以上に強いアーリーが多すぎた
周りのナーフとEX禁止とドラフトで相手選べるようになったから注目され始めた
防御特防ちょっとあがっただけで当初は進化前めちゃくちゃ弱くて最弱レベルみたいに言われてたから環境抜きにしてもだいぶ評価低かったと思うよ
序盤の削りやラスヒもあるし5からのブレイズキックも普通に強いし
むしろ8(7)以降に関してユナイトのCD分で隙間時間多かったし連撃さんという高い高い壁があったからきつかった気がする
バランスはほんとに弱肉強食の世界だからなー
環境と相性次第な他ロールと違って、バランス内で格付けされたらまじで何もできない
ザシX連撃がいる中じゃ、あの評価にもなる
今でこそバンギやグロスみたいなパワースパイクLv9キャラも活躍できるようになったけど当時の環境でLv8は重かったしな
やたらダメ出して勝ってるか全然ダメ出せず負けてるかみたいな極端なリザルトよく見たわ
ウルトで技CD踏み倒すキャラなのにそのウルトのCD長くて技が回らなかったからそりゃ評価低い
連撃ラオスも強化AAのCD短縮時間増えてからようやく使われるようになったのと同じ
レシオ的にダンベル強いから持ってるけど、中々積むタイミングが無くていつも2~3ダンベルくらいだから気合の方が良いかな……
>> 617
現に今もそうだけどバンギラスありだとまともに出せるバランス少なすぎるんよな
共鳴ガードが候補に入ってなくてびっくりしたから足しといたけど、人によって評価は違うかもしれないから何かあれば書き換えといてくれ
一応UniteDBだと気合いより優先になってたりするしな
pjcs見てるがオブジェクトの強さ半端ないな
削りもさることながらオバヒのラスヒの強さが異常すぎる
あれだけの大ダメージをラスヒジャストのタイミングで押せるのはこの技ぐらいじゃないか?
もう完全にファイトもできるカイリューの枠になってる
カイリューはどうしても竜舞破壊光線にするとADC型になってしまって大会だと火力を出しづらくてオブジェ専用機になりがちだけどバシャは技が4つもあるし全部ファイトで強いのが偉すぎる
バトルパスバシャーモなんだけどこれ強化の伏線?やばいってやばいってやばいって弱体化無しにとどめてくれ
こいつのパワーバランスまじでちょうどいいから絶対にいじってはいけない
今よりもちょっとでも強くするとファイト削りラスヒ何でもありの全盛期カイリューが生まれてしまう
このキャラ強いんだろうけど敵に来た時存在感が薄い 特に終盤がマジでない
味方に来ると結構な確率でレックウザ戦で3キルしたりラスヒとったりしてくれる有能が多いんだけど
敵に来た時は本当に存在感がない なんかユナイトに巻き込まれて死んでるイメージ
この現象なんなんだ?(困惑)
味方の時は連続キル表示されて目立つけど敵の時は表示されないし
レックウザ戦はバシャーモ生きてるけど居場所がわからないってのが理想なんだからそうなる
まあ自分から前線切り開くキャラじゃないから多少はね?攻め込まれた時しか元気に舞えないし
中央バシャが7分40秒くらいで今レベル7です
自ジャンファームすれば8になれそうだけどそうするとレーン行けるのが7分20秒間に合うか下手したら7分切りそうです
って時他味方からしたら7でもいいから早めに来て欲しいか確実に8になってから降りて来てほしいかどっちでしょうか?
双方の編成次第だしゴール等の状況次第だし味方の馬車への理解度次第だし視界による相手の動き次第です
もう少し前提条件を絞らないとその判断はできないかなと
多くの場合は8レベなってからの方がチル戦のあとの展開で下振れないと思います
7:20参加してそこで8レベになれそうなら参加
だめそうなら無理しないで青バフ狩りに戻るとか?
7分きって中央戻ると、敵中央が3周目のjgで9レベになって降りてくるから、8レベスパイク生かすなら7分ジャストに下レジ触りたい
>> 631 相手も連キル時は◯連KO表示されるぞ
単純にKO間に時間かかりすぎなんだと思う