自分で考えた特典武具を公開する掲示板です
原作者の海道左近先生にアイデアを送らないでください。
書き方もなるべく分かり易く、名称】《主な能力》:説明、設定等といった感じでお願いします。(分かり易ければ何でもOK)
強すぎたりおかしかったりしてもあまり激しく否定・ツッコミをしないで、やんわりと注意してあげて下さい。された側もあまり熱くならないようにお願いします。
自分で考えた特典武具を公開する掲示板です
原作者の海道左近先生にアイデアを送らないでください。
書き方もなるべく分かり易く、名称】《主な能力》:説明、設定等といった感じでお願いします。(分かり易ければ何でもOK)
強すぎたりおかしかったりしてもあまり激しく否定・ツッコミをしないで、やんわりと注意してあげて下さい。された側もあまり熱くならないようにお願いします。
【小火点耳 シッチリ】
形状:赤いピアス
装備スキル:
《小火騒ぎ》:アクティブスキル
自身が所有しているアイテム,もしくは周囲1km内に存在する30分以内に所有権があったアイテムをMPを消費して発火させる。
火は点火してから2秒後に消火される。
【雷打威鼓 ドンガライ】
形状:宙に浮く九つの太鼓(中心に大きいのが1つ、周りに小さいのが8つ)
装備枠:武器枠×2?
スキル:
《雷呼》
小さい太鼓を叩きダメージをチャージして、ダメージに応じた出力の雷を打ち出す
太鼓毎にチャージ上限と30秒のクールタイムがある
※チャージは約5分で消える
《雷霆万吟》
小さい太鼓全てが上限までチャージされている状態で大きい太鼓を叩くと発動可能
チャージした威力の合計×9の出力の雷を広範囲に打ち出す
※発動後に全太鼓が通常の90倍のクールタイムに入る
【朦朧眠手 レプシー】
形状:手袋
補正:精神系状態異常耐性+80%,MP+30%
装備スキル:
《朦寝眠》:アクティブスキル
対象にレジストと回復が非常に困難な【強制睡眠】を付与する。
ただし,発動するには対象に10分以上手の平で触れ続ける必要がある。
《朧心眠》:アクティブスキル
対象にレジストと回復が非常に困難な【精神休眠】を付与する。
ただし,発動するには対象に10分以上手の平で触れ続ける必要がある。
【干蜂巣箱 アリディビー】(【干蜂群衆】)
伝説級武具
形状 蜂の巣箱
装備箇所 アクセサリー
装備補正 なし
装備スキル
《干蜂の巣》:このアクセサリーは【アリディビー・ポーン】をいくらでも格納できるジュエルとしても使用できる。
《干蜂養蜂》:《養蜂》のスキルレベルを+1する。また、このアクセサリーに対して《養蜂》スキルを使用することで通常の蜂を増やすのと同様に【アリディビー・ポーン】を増やすことができる。
《蜂群出陣》:このアクセサリーに格納された【アリディビー・ポーン】は一度の《喚起》で複数体呼び出せる。
蜜蜂のモンスター。戦闘能力としては【リトルゴブリン】より劣るが、蜂なので毒がある。この毒は触れると【脱水】の状態異常に罹患するが、出力が非常に弱くすぐレジストされる。
また、蜂球を作る生態があり、蜂球内部に集団で毒を放出し"累ね"や《ユニゾン・マジック》と類似した理屈で毒の出力を上げることができる。
種族の強さは【リトルゴブリン】と同じ1。
現実での脱水症状と同じことが起きる状態異常。十分な水分補給で回復するため、HP回復のポーションを飲むとついでに回復していることもある。
備考:元のは【ポーン】だけでなくその進化種なども引き連れた女王蜂であり、圧倒的な数による蜂球で敵をカラカラになるまで干殺すモンスターだった。
名前の由来は乾燥を意味する英単語aridity+蜂を意味する英単語Bee。
【蒼白恋輪 ヘイロン・アルメーラ】
形状:ペアリング
装備補正:なし
所有者:レイ・スターリング/【応報神姫 ネメシス】
スキル
《》アクティブスキル(蒼)
ネメシスでの攻撃時に竜巻・雷光・爆炎のいずれかを付与する、付与する属性はネメシスが選択する、威力は上級職奥義以上
《》パッシブスキル(白)
自身の攻撃(装備・<エンブリオ>含む)により発生したエネルギーを吸収しダメージを無効化する、ダメージを受けないで発生する状態異常のダメージ(《地獄瘴気》や《瘴焔姫》使用後の反動)は無効化されない
《》アクティブスキル(蒼)
《復讐するは我にあり》or《応報は星の彼方へ》使用時に竜巻・雷光・爆炎いずれかの攻撃を同時に放つ、威力は《復讐するは我にあり》or《応報は星の彼方へ》のダメージを基準にする、何で攻撃するかはネメシスが選択する、威力によってはレイも巻き添えになるが使用者を保護する機能はない
《》アクティブスキル(白)
《》で吸収したエネルギーを消費して自身(HP、肉体、状態異常)を回復する、エネルギーの保有量によって回復できる範囲や速さは変化する
備考
蒼と白のペアリング、蒼はネメシス、白はレイが装備する、蒼のペアリングはネメシスがアームズ形態になると装飾として追加される、蒼のペアリングには龍、白のペアリングには女の細工が施されている
スキルは気が向いたら考えます
【価金宝剣 トレジメタル】
逸話級特典武具
スキル
《価値鑑定》
アイテムの価値を数値化する
《禁庫》
価値が数値化できた物を収納する限定的アイテムボックス、用量は初期ボックスの5~6個
入れた物は取り出せない
《》
《禁庫》に入っている物品の価値の数値に比例して装備補正を強化し、追加ダメージの光剣に付与する
理論上は上位の特典武具に匹敵する性能になるが金持ちの超級でも厳しいくらい強化率が低い、斧とかそんなに大きくないけど価値が高い物を持ってるとめっちゃ便利
【巨神衣 ティタンゴール】
形状:皮衣
補正:物理ステ各種に150%?
〈怨念吸収〉
生前?がアンデッド故のスキル。怨念を吸収しSP、MPの回復に宛てがえる。貯蓄機能はない為過多による呪怨系状態異常には注意。
〈巨神再演〉
攻撃スキルと防御スキルを生前の巨神の範囲と射程で発動出来る。SPをアホほど食う。
《巨神再誕》
MP、SPを継続消費し【ティタンゴール】へと変身する。ただし見た目は変わるがサイズは変わらない。
生前の全長比例バフデバフの内自己バフを、"強化計算式は生前のまま自己サイズを生前サイズだとして算出したもの"として付与出来る。ただしその余りの強化っぷりの為発動可能時間は〈怨念吸収〉を無いものとして一般カンストマスターで凡そ1分。後デバフはない。
【神・Q極着ぐるみシリーズ てぃたんごーる】
形状:全長100m超の着ぐるみ。必殺バルドルの上から着れる。
獲得者:シュウ・スターリング
《臨終の先に》
巨人を1とした全長尺度でEND効果を強化し、同比率で相手のEND効果を弱化させる。発動可能時間は長くないがそも必殺発動可能時間自体が大して長くないので問題ない。
【栄巨小衰 ティタンゴール】巨なるもの、栄えるべし 》:パッシブスキル
形状:歯車(【戦神艦 バルドル】の追加機関)
装備補正:なし
所有者:シュウ・スターリング
スキル
《
バルドルに『巨人族を基準とした体のサイズに応じた戦闘力の強制』を適用する。
上限下限はそれぞれ100倍、1000分の1まで。
第七形態では全長約100mの巨体なため、スキル、ステータスが10倍となる。
《矮なるもの、衰えるべし 》:アクティブスキル
バッテリーセルを消費し《巨なるもの、栄えるべし》の効果範囲を拡大させる。
備考:特典武具では珍しいステータス補正のない完全なスキル特化型。
「シュウ自身を含め、スキルの対象外を設定できる」セーフティにリソースが割かれている。
第一スキルは、バルドルの全スキルが対象であるため弾薬製造にも効果を発揮しており、通常1つ分の材料で10個製造できるようになっている。
デメリットとして、スキル等によりサイズが縮小した場合、バルドル自身もデバフの対象になりうる。
【栄巨小衰 ティタンゴール】は巨人族の平均身長を基準にそこから大きい程強化され小さい程弱体化するのかな?
そうですね。巨人の身長に関しては
967:名無しの生産職
巨人種って身長10メートル前後だっけ?
968:名無しの生産職
発掘された武器のサイズから推定して大きくても10m前後
実物は見たことない
【打倒】生産武器総合スレPart123【特典武具】
を参考に約10mと判断しています。
なので第二スキルを使用すると【疫病王】を完封できると思っています。
特典武具の能力に関しては
から元の能力が「自身ではなく、巨人族のサイズを基準にする」ものである以上、含まれる要素を取り出してもバルドル、又はシュウの身長を基準にすることはできないと思いました。
そこをずらすと【大託礨空 ティタンゴール】を由来とする能力とは言えなくなると感じまして。
【要塞甲膨 ティタンゴール】
形状:【魔獣工場 パンデモニウム】の8本の脚と頭部に装着される追加装甲
装備補正:スキルによって変化する。
所有者:Mr.フランクリン/【魔獣工場 パンデモニウム】
装備スキル:
《巨空装甲》:パッシブスキル
この装備の装備補正は装備攻撃力補正+[装備者の最大高(㎝)]、装備防御力補正+[装備者の最大長(㎝)]、装備HP補正+[装備者の表面積(平方メテル)]である。
【パンデモニウム】の場合は装備攻撃力補正+約10万、装備防御力補正+約17万、装備HP補正+約600万となる。
《自城産盛則 》:パッシブスキル
モンスターを生産する時に、そのモンスターの性能が生産設備のサイズと生産されるモンスターのサイズに応じて強化される。強化の上限は100倍。
<超級エンブリオ>の【パンデモニウム】は1辺1㎞以上の巨大工場であるため人間大程度のモンスターを作成しても強化上限まで到達する。
備考:
フランクリンが【大託礨空 ティタンゴール】を相手にして手持ちのモンスターのほとんどが弱体化してしまい困っていたところ、
唯一めちゃめちゃに強化されていた【パンデモニウム】が自ら【ティタンゴール】に突っ込んでいき、山を越える体躯の巨人と1辺1㎞以上の巨大な工場モンスターによる激しい肉弾戦の末に特典を獲得した。
そのため素材ではなく【パンデモニウム】の装備としてアジャストしている。
フランクリンは激戦を繰り広げた自身のエンブリオにも、その後の特典武具にも非常に困惑したという。
ここで言うことでもないけど「俺がマスターの欠点を補わなければ」みたいな使命感持ってるエンブリオ割とあるよね
余計かもしれないが、脆いパンデモニウムを勝てないと見てる敵の前に出すくらいならもっと戦闘に適したMGDを出してる気がする。あっちも巨人の平均身長よりは巨大だし。
あとフランクリンのアバターネームはMr.フランクリンだというのと、MVPにエンブリオの名前はつかないよ。マスターが本当の意味で死亡してもいなければ。マスターの所持品、従魔扱いだから。
あとは装備補正についても思うところはあるけど…これは黙っておこう。
【MGD】を出していないのは討伐時期が完成前の想定のためですね。
MVPに関してはMr.フランクリンが取ってるけど、所有者(装備している者)が【パンデモニウム】なのでです。Wikiの方の【レヴィアタン】が装備しているHP自動回復の特典武具の書かれ方に合わせて書いてます。
装備補正についても数百メテルサイズの<イレギュラー>産特典武具のスキルによるものですし、【パンデモニウム】のサイズがでかすぎるせいで数値がおかしくなっているだけで人間サイズなら良くても攻撃力と防御力の補正が+200、HP補正も+2しかされないことを考えるとそこまで強い効果ではないと思いますね。
フランクリンのアバターネームについては直しますね。
近いサイズ故に踏みつけが出来ず100倍元が紙装甲のパンデモでイレギュラーのティタンゴール討伐、、、いける?
"紙装甲"という表現は超音速や超超音速と違ってENDいくつからいくつまでみたいな定義がされていない言葉です。作中ではマリーと【マテリアル・スライダー】を受けてENDが-4000されたEND型前衛に使用されていますが、マリーのENDは『上級職と比較しても高くはない』程度で低いといわれるほどではないですし、超音速起動ができる以上500~1000程度はあるでしょう。
紙装甲の"忍者"にこの程度のENDがあるのに紙装甲の"要塞"のENDが3桁以下とは自分は思いませんね。
リソースの大半を生産系に費やしたとは言ってもペルセポネからわりと強いと評価される程度の戦闘能力はありますし。
ですので、描写とし矛盾はない範囲と思います。
まあ、フランクリンも【パンデモニウム】だけで勝とうとしているわけではないですし、<イレギュラー>相手にソロで行くような奴でもないでしょうから、範囲外からのクランメンバーやモンスターによる支援や砲撃もあった上で、
自分より大きな相手との戦闘に慣れていない【ティタンゴール】を前衛で抑え切った【パンデモニウム】(のマスターであるフランクリン)がMVPを取ったという事で。
①下級ガードナーに泣かされるメイデンの割と強いは紙装甲以上に曖昧だと思われる(純竜相手に勝てないこともないレベル)
②パンデモニウムは要塞ではなく工場
③ガードナーが付いてないパンデモニウムに初期の固まり切っていない設定でついたHP以外のステータスがあるかは疑問(一切言及無し+伴っていない=他の特定の要素が一緒に付いてこないさま、な為)
まぁ超級が2人以上いる複数名での討伐なら納得
①元々で純竜と戦えるなら100倍以上の強化を受けた後は十分強力ではないでしょうか。フォートレス 。また作中でも『材料がある限り無限にモンスターを生産し、格納し、ばら撒く巨大な要塞工場』や『足の生えた移動要塞』と説明されています。硬度 は存在し、それが動くのならば速度 も力 も規定されるためステータスに相当するものは必ず存在していると思います。
②【パンデモニウム】はType:プラント
③伴わないという言葉でも、「実力が伴わない」や「収入が伴わない」のように別の要素と釣り合わないという意味で用いられることもあるため伴わない=0とは言えないでしょう。また、物体である以上
純竜(飛べない奴限定)に勝てないこともない奴を100倍にしたら強力なのは分るよ、ただ質量は変わらないから主力の質量踏みつけの火力はバフの割に上がらず、速度も元が低く、イレギュラー(SUBMと同格)自体も40~50倍以上強化されるから十分とは言い難い
確かにパンデモニウムは要塞と呼ばれる事もあるけど、攻撃や防御スキルも無いし、単純に要塞と工場二つを比べたらどちらに大きく寄っているかは明白だよね
ティアンゴールの強化弱化はステータスとスキルしか明言されてないから,ステータスそのものがあるかはティタンゴール戦だと結構重要だと思う
あとtypeをそのまま認識するのあまり良くない、個室トイレが城か要塞か迷宮になっちゃう
>> 1041
まず、ステータスについてですが、自分は【パンデモニウム】はステータスを保有していると思いますね。少なくともHPは存在し、伴わないといわれているのもENDです。ステータスのない物質であれば耐久力と硬度のようにわざわざ呼び分けているのですからステータスがあると考えるのが自然でしょう。
また、【ティタンゴール】の能力は『サイズによる戦闘力の強制』です。戦闘力の例としてステータスとスキルの効果が挙げられているのであって、明言されていないからそれ以外は影響を受けないとは言えないと思いますね。
次に、自身でも逸話級で30万伝説級で50万……と書かれているように単純に【ティタンゴール】の素のスペックで見れば伝説級までであれば100倍純竜と同程度かそれ以下。勝てないこともない範囲の相手という事になります。
神話級であってもその3倍程度なのですから勝利するのではなく数億のHPで受けきることを主題に考えるなら何も問題ないでしょう。
そして、最後にTypeの認識についてですがTypeで要塞と名乗り地の文でも要塞と説明されているものが要塞でなければ何なのでしょうか。【パンデモニウム】は『移動する要塞工場』『内部に製造工場持った移動要塞』です。工場であり要塞でもあるとは言えても要塞ではないとは到底言えないでしょう。これを要塞ではないと断じるのであれば、極論ですがTypeアームズには地図 があるからリソースのほとんどを蘇生に割いた【ヨナルデパズトリ】も武器ではなく蘇生アイテムだというようなものではないでしょうか。
>> 1043
そうですね。<イレギュラー>相手ですし【屍要塞】事件と同等には激戦であったものだと思います。
モンスターってHPとサイズが相関性あるみたいだし、グローリアと同程度と仮定してもティタンゴールと殴り合うならあっちが受けきって勝つだけじゃないかな.....
と言うか弱くてもドラゴンの竜王気やブレス等の種族由来のスキルも持ってるだろうし、そのスキルまで強化されてるなら単体じゃまず勝てないと思う、パンデモニウムに自爆とか攻撃スキルはないみたいだしね
現実の斧とあまり変わらない形状で武器装備枠に装備でき、蘇生の他に推定広域殲滅の攻性必殺スキルがあり、銘が【魂喰双斧】のヨナルデパズトリは斧ではあると思うのでその『◯がこれなら◯はそれ理論』はあまり納得はできませんね
パンデモニウムは絶対要塞ではない!とは思っては無いですが、少なくともティタンゴール戦に十分役立つ要塞としての機能orスキルはあるんでしょうか?
因みにパンデモニウムのHPが100万×100の一億、硬度が1000×100の10万、ティタンゴールの物理ステが50万で計算すると落とし切るのに250発必要(神話級だと36発)、1秒に2回しか殴れないとしても2分と少しで落ちますね
typeの認識は云々は、typeは分類であって本質ではなく、キャッスル系列にもトイレ、門、ゲーム部屋等あるのでパンデモニウムは要塞だ、という主張の理由の一つにはならないか理由としてとても弱いと思ったので書きました。
流石に話が特典武具から離れすぎてないか?
板違いだと思うからこれ以上は@3e131も@97ab4もここでやらずに能力考察板でやってくれ
分かった、ごめん
そうですね。
スレ汚し申し訳ありませんでした。
【巨恵体力 ティタンゴール】
獲得者 ベヘモット
《大いなる者に力を》
範囲内の敵味方問わず、装備時点のベヘモットより体が大きい相手に身長差に応じたバフを与える。
この特典の最大の強みは装備時点のベヘモットを参照すること。
まず通常時のレヴィアタンに高倍率のバフがかかり、その後バフの入ったステータスを必殺スキルで合算、巨大化したベヘモットに更にバフがはいる。
【虚誕無情 ティタンゴール】■■■■ 》■■■■ 》
形状:籠手
獲得者:ビックマン
《巨神器:
右手の武器を振るう時に自動で発動、発動すると一定時間装備変更不可
発動時点での武器のサイズを登録、変形や巨大化でサイズをが変化した場合にその差に応じたバフを右手武器にかける
《矮躯滅器:
左手の武器を振るう時に自動で発動、発動すると一定時間装備変更不可
攻撃対象と武器のサイズの差に応じて防御力と防御スキルを弱体化させる
基本的に左手は薙刀固定で巨大不可避防御無視攻撃を嚙ましてくる、右手は左手と比べて汎用性が高いため相手の能力を見極めてから使うのが基本的な使い
たしかに相性いいな
でももとから強化込みの巨大化かもね
このスレで【ティタンゴール】人気過ぎて面白い。
そのうちほとんどの<超級>の特典武具になりそう。
特性がシンプルかつ強力でユニークな上に汎用性高くて、元々の巨体が特典に活かせやすく、オマケに倒せる奴は倒せる強さだからな
絡め手がいくらでもぶっささりそうなの、味
デカいはロマン
カタがゲットしたら食べるんかな
肥満に合わせてステバフかかる太り得生物に
【熊寝衣 キムンカムイ】
形状:フード付きクマパジャマ
《化け寝皮》パッシブスキル
装備者の睡眠中、周りにあるものに姿を変える
森で寝れば木や落ち葉に、富士山の様な山の山頂で眠れば岩や石になる
《エアコン内蔵》パッシブスキル
全環境対応型エアコン内臓。いつでもどこでも適温を保って気持ちよく寝れる
《熊之透眠》パッシブスキル
夜9時から朝5時の間に寝ていると発動、睡眠中に気配遮断と光学迷彩を行う
【一維選芯 ホーイーウェイ】(【一維専進】)
逸話級武具
・装備箇所 籠手(手袋)
・装備補正 防御力+50,MP+30%
・装備スキル
《座標選定》
アクティブスキル。
右手に持っている物をR、左手に持っている物をLとする。
(持っているとは片手で持ち上げていて、手のひらで面積の1/3ほどを覆えている状態)
Rの重心を原点とし、Lの相対位置を三次元座標で視認する。
発動後はLやRから離れていても座標を視認できる。
《座標選定》のコストが支払えなくなるか、LとRのどちらかが大きく破損すると効果が終了する。
時間ごとにLとRの距離に比例したMPを消費する。
《次元選定》
アクティブスキル。
《座標選定》で視認しているLの位置座標から二つを選択する。
効果時間中それらは変動しない。
Lに運動エネルギーが加えられていたり保持している場合にはそのエネルギーは選択されていない残りの一つの軸方向に集約される。
集約される際の方向は元々のエネルギーのベクトルがどちら向きにあったかを参照する。
例として、位置座標が(X,Y,Z)のLのY・Zを固定する場合にはLはX軸方向にのみ運動することが可能であり、Lに(+10,-100,+100)のベクトルで運動エネルギーが
加えられた場合、集約されてLに加えられる運動エネルギーのベクトルは(+210,0,0)となる。
《次元選定》のコストが支払えなくなるか、《座標選定》の効果が終了すると《次元選定》の効果も終了する。
時間ごとにLとRの質量合計に比例したMPを消費する。
備考:元の<UBM>は投石を得意とする猿のモンスター。《座標選定》のRに視界内の物体を選べたり生物を選択することができ、Lは種族的に手が大きいゆえにかなり巨大な石まで対象にすることができた。その上で、相対座標系を回転させる《体系選定》で即座に相対座標を距離の一次元のみに固定することで、パワーはあるが命中率がなかった【ホーイーウェイ】の投石を必中高威力の恐ろしい攻撃手段としていた。猴 +中国語で一次元を意味する一维
名前の由来は中国語で猿を意味する
一度手に持ったモノを離れた場所から番で認識選択出来るだけじゃない?コレ?
【飛翔刀身 ハヤテ】
形状:日本刀
補正:STR+AGI
元のUBM:【抜刀武人 ハヤテ】UBMスレ1302
特徴:日本刀型の特典武具。スキル以外では抜けず、普段使い出来ない仕様になっている。疾風 》
《抜刀秘剣・
アクティブスキル。最大80メテルの斬撃を放つ。ただし発動時間が0.2秒しかなく、【抜刀神】転職前提のスキルと言える。クールタイムは1時間で、発動失敗でもクールタイムは発生してしまう。
【千投針山 ジェンフェイ】
伝説級武具
形状:針刺し(アクセサリー枠)
装備補正:SP+60%
《針千本》:アクティブスキル
HPを消費してダメージ判定時追加で固定ダメージを与える7cm程の針を生成し、針刺し内に収納する。
有効射程は針の所持者のSTR/500m。有効射程を10cm越える毎に与ダメージ量が-10される(0未満にはならない)。
生成・収納できる数は最大1000本まで。針は耐久値が0になった際もしくは生成してから24時間経過後、破損し消滅する。
《針瞬装》:アクティブスキル
針刺し内の針を消費コストとクールタイム無しで一瞬で装備する。
針の与ダメージはSTR1000で最大100程。
針の固定ダメージは消費したHPによって変化するが、最大値は100。
針生成後、固定ダメージ値が自身のステータス値やスキルによって変化することは無いが、有効射程を越した際の距離減衰によるダメージ値減少は適応される。
【窮具力輪 コーナドール】
逸話級武具
形状:腕輪
装備補正:SP+30%
《限壊瞬力》:アクティブスキル
SPを消費して自身が所持している武器に耐久値が少ないほどダメージ値が上昇する効果を30秒間付与する。
ダメージは削れている耐久値1%につき+1%上昇する。
同じ対象への使用には60秒間のクールタイムが必要。
《活具身力》:パッシブスキル
《限壊瞬力》が付与されている武器が破損した際、破損する直前までの残存していた耐久値1%につき自身のSPを100回復する。
普通の木のナイフとか用意したら、ジョブについてる人なら一撃で耐久値100%から0%に容易くできて、SP一万回復し放題になるからクールタイムとか条件あった方がいい気がする。
それか耐久値の%じゃなく耐久値分回復とかは?
安物ならそこそこだけどみたいに。
【鋏腕手甲 カールニコス】
伝説級特典武具
右手武器&左手武器
武器攻撃力+(STR/100)
武器防御力+(END/100)
●アクティブ
①斬鉄鋏
コスト MP−100/回
右手武器での攻撃時、相手の防御力を武器攻撃力分減算する。
②鉄壁鋏
コスト MP−100/回
左手武器での防御時、相手の攻撃力を武器防御力分減算する。
―――――――――
右手で受けても減算しないし、左手で殴っても減算しない。
◯左手→防御 ◯右手→攻撃
【験渾一裂 ピスクェイ】(【無蒙回帰】)
古代伝説級武具
・装備箇所 武器(ナイフ)
・装備補正 装備攻撃力+300、装備防御力+50、AGI+30%
・装備スキル
《エフォート・チャージ》
アクティブスキル。
自身のレベルを任意の量だけ【ピスクェイ】に捧げることができる。
最大1000Lvまで蓄積可能。
蓄積されたレベルはレベルをコストとして消費する時に使用できる。
《エフォート・ブレード》
アクティブスキル。
【ピスクェイ】に蓄積されたレベルを全て消費して発動。
1分の間、[消費したレベル]mの非実体刀身を形成し、装備攻撃力が消費したレベルに応じて上昇する。
攻撃力の上昇はより高レベルの時に捧げたレベルを消費した時の方が大きいが、刀身の延長は2レベルの時に捧げた1レベルで使用しても1000レベルの時に捧げた1レベルで使用しても変わらない。
【壊進撃 ブレイクウェイ】
形状:脚甲
装備補正:STR+20%AGI+400
《障壊加速》パッシブ
物を破壊すことを条件で発動し瞬間的に倍加速する、STR式の加速で足場を砕いた時にも発動するがコントロールの難しいSTR式加速の難易度が倍増するため適当な障害物を破壊して加速する運用が多い
《破壊無道》アクティブ
《障壊加速》の加速を永続的に持続させ続ける、代償として解除不能+1分後確定デスペナ+加速に反比例した防御力超減衰がある
理論的には倍々で加速していくが大抵は加速を制御できずに壁のシミになるか防御力が貧弱になりすぎて耐えられず死ぬ
グローリアγを意識して作ったけどもっとデメリット盛ったり性能控えめにした方がいいのかな?
何級武具?
決めてない、最初は補正がもっとあってスキルは《障壊加速》だけの逸話級にする予定だったんだけど後から《破壊無道》も付けたりしたからよくわからなくなった
別に等級は書かないといけないわけじゃないと思う
この特典武具の製作者が性能控えめの方がいいかな?って発言について話合うなら、大まかにどんくらい想定か聞いた方がいいかなって。もちろんガルドランダみたいな例外はあるけど。
デメリット盛ったりしたとはいえ倍々加速維持はは逸話級じゃやり過ぎだと思ったので最低伝説級か古代伝説級で想定してます
>> 1074
なるほど、そういうことでしたか
横やり、失礼いたしました
加速に反比例の防御ダウンって、単純に加速N倍になるとEND N分の一であってる? 反動とか考えると、なんらかのシナジーなしだとそこまで加速しなさそうだし、無制御型、コスト重々だからアクティブスキルはそんな重くならなそう、個人的には伝説級で良さそうと思うけど、バッシブ条件付き倍速を重くとるか軽くとるかで上下しそう。
はい、グローリアの体力反比例強化を参考にしているのであっています
個人的に伝説級だと重いかな~と思いつつガルドランダとかのヤバい伝説級もあるので迷ってたんですけど余裕を持って古代伝説級にしておきます
【大爆斧 デトニグアス】
形状:両手斧
装備補正:STR+892・装備攻撃力+892
装備スキル:
《デトネーション・リキッド》アクティブスキル
刃に触れた液体を爆発させる、爆発の規模はその時の攻撃力に依存する
MP消費少なめ
《大瀑破 》アクティブスキル
刃に触れた液体から繋がっている一定範囲の液体全てを爆破する
この爆破は装備者もダメージを受ける
クールタイム20分、MP消費多め
【骸骨格 ドラグメイル】
形状:ドラゴンの骨型の全身鎧
所有者:狼桜
装備補正:なし
装備スキル:
《対魔法外骨格》アクティブ
【ガシャドクロ】の必殺スキル発動時に発動。髑髏と一緒に吸収され外骨格形成時に魔法完全耐性と《外殻剥離攻性転化》スキルを付与する。
《外郭剥離攻性転化》アクティブ
【ガシャドクロ】の必殺スキル発動中にのみ発動可能。全身の外骨格を高速で追尾する弾丸として射出する。このスキルを使用後、必殺スキルの効果を終了する。
【Q極きぐるみしりーず あにまかのん】
形状:着ぐるみ(砲弾)
装備補正:STR+100% ,防御力+500
所有者:シュウ・スターリング
スキル
《砲弾化》:アクティブスキル
自身を砲に合った砲弾に変形させる。
変形するにあたり自身へのダメージは発生しない。
威力、弾速、射程距離は自身の攻撃力の3倍になる。
《反動消去》:パッシブスキル
飛行中自身に当たり、破壊されたものによるダメージ、状態異常を無効化し、弾道に影響を与えない。
《弾道操作》:アクティブスキル
飛行中、自身の意思で弾道を変更できる。
思考速度と弾速は同期しないため、世界が流れていくなか操作する必要がある。
備考:生前は【アルカンシェル】のように砲弾生物を生産しては撃ち出す砲台を担いだ<UBM>だった。
特典化するにあたり、撃ち出される砲弾にアジャストした。
発射と同時にバルドルを格納し、そのまま高速移動するといった芸当も可能。
【はいぱーきぐるみしりーず きめらにあん】
形状:無地のきぐるみ、ゆるゆるの寝袋みたいでよくわからない動物の口から顔が出てる
装備補正:なし(変動する)
所有者:シュウ・スターリング
《血肉を糧に》
人間の血肉やモンスターのドロップ品を消費することで発動可能
種族、メインジョブ由来の装備スキルと生前のステータスと同じ傾向の装備補正を得る
突然変異で種族由来のスキルが変化したパターンは対象だが、本人由来の竜神装やデザイン型のスキルは対象外になる
また人間は超級職になるとコピーできず、モンスターも上位純竜までが限界
《混合布》
生前の姿になる(キグルミが)、蛇を食べたなら蛇みたいな動きができるし魚を食べたなら海の中でも魚と同じように泳ぎ回れる
変化後はきぐるみの口を閉じれば顔も隠せる
備考:そういえば今日誕生日だったから作った
生き方を決められるキグルミにしようとしたら最近読んだ漫画の敵キャラまんまになった
レジェンダリアや深海の異常環境でも適応してるモンスターがいれば適応できるのでシュウの弱点を潰したり異なる環境での戦闘で使われる