自分で考えた特典武具を公開する掲示板です
原作者の海道左近先生にアイデアを送らないでください。
書き方もなるべく分かり易く、名称】《主な能力》:説明、設定等といった感じでお願いします。(分かり易ければ何でもOK)
強すぎたりおかしかったりしてもあまり激しく否定・ツッコミをしないで、やんわりと注意してあげて下さい。された側もあまり熱くならないようにお願いします。
自分で考えた特典武具を公開する掲示板です
原作者の海道左近先生にアイデアを送らないでください。
書き方もなるべく分かり易く、名称】《主な能力》:説明、設定等といった感じでお願いします。(分かり易ければ何でもOK)
強すぎたりおかしかったりしてもあまり激しく否定・ツッコミをしないで、やんわりと注意してあげて下さい。された側もあまり熱くならないようにお願いします。
【Q極きぐるみしりーず あにまかのん】
形状:着ぐるみ(砲弾)
装備補正:STR+100% ,防御力+500
所有者:シュウ・スターリング
スキル
《砲弾化》:アクティブスキル
自身を砲に合った砲弾に変形させる。
変形するにあたり自身へのダメージは発生しない。
威力、弾速、射程距離は自身の攻撃力の3倍になる。
《反動消去》:パッシブスキル
飛行中自身に当たり、破壊されたものによるダメージ、状態異常を無効化し、弾道に影響を与えない。
《弾道操作》:アクティブスキル
飛行中、自身の意思で弾道を変更できる。
思考速度と弾速は同期しないため、世界が流れていくなか操作する必要がある。
備考:生前は【アルカンシェル】のように砲弾生物を生産しては撃ち出す砲台を担いだ<UBM>だった。
特典化するにあたり、撃ち出される砲弾にアジャストした。
発射と同時にバルドルを格納し、そのまま高速移動するといった芸当も可能。
【はいぱーきぐるみしりーず きめらにあん】
形状:無地のきぐるみ、ゆるゆるの寝袋みたいでよくわからない動物の口から顔が出てる
装備補正:なし(変動する)
所有者:シュウ・スターリング
《血肉を糧に》
人間の血肉やモンスターのドロップ品を消費することで発動可能
種族、メインジョブ由来の装備スキルと生前のステータスと同じ傾向の装備補正を得る
突然変異で種族由来のスキルが変化したパターンは対象だが、本人由来の竜神装やデザイン型のスキルは対象外になる
また人間は超級職になるとコピーできず、モンスターも上位純竜までが限界
《混合布》
生前の姿になる(キグルミが)、蛇を食べたなら蛇みたいな動きができるし魚を食べたなら海の中でも魚と同じように泳ぎ回れる
変化後はきぐるみの口を閉じれば顔も隠せる
備考:そういえば今日誕生日だったから作った
生き方を決められるキグルミにしようとしたら最近読んだ漫画の敵キャラまんまになった
レジェンダリアや深海の異常環境でも適応してるモンスターがいれば適応できるのでシュウの弱点を潰したり異なる環境での戦闘で使われる
【陽炎妄柄 アイアンソード】
形状:刃のない市販品のアイアンソード
等級:逸話級
装備補正:STR+500、AGI+300
元のUBM:【懐古亡兵 アイアンソード】
《空虚なる刃》
【アイアンソード】を突き立てたものを接続して【アイアンソード】の刃とする。何を接続しようが振り心地は市販のアイアンソードそのままで、接続できる質量の限界は30m四方の立方体程。物質はもちろん、炎や水、魔力といったものまで接続することができるが、装備品や生物には使用不可。
また、複数のものを同時に接続することも可能。
接続時に接続したものの質量やリソースに応じたMPを要求する。
《メモリーズ・ブレード》
《空虚なる刃》で接続したものを市販品のアイアンソードと同じ形状に変形させる。
発動中は秒間MPを10消費し、効果終了後に接続したものは消滅する。
ほぼ全ての物質をアイアンソード型に加工して振るえる武器?
大体そう
ただ別に「30m四方の海水」接続してぶん殴ったりもできる
やっぱ何かしらのコスト要求しないとだよなぁ…
毎秒MP消費で魔力を多く含むorリソースを多く含むものを接続している、接続しているものが大きいほど消費量が増えるとか?
とりあえず
接続時にコスト
変形中は秒間コスト
にした
【蛆隷手套 デ・ウェルミス】
形状:白手袋
装備補正:SP消費低減,SP自動回復
装備スキル:
《回顧蛆蠅》
着用者が収奪貯蔵しているリソースの持ち主が有していたスキルを使用可能にするスキル。
蘇生などで消費されればそのリソースが有していたスキルは使用不能になる。
所有者:エミリー・キリングストン
元の<UBM>:【妖蛆転生 デ・ウェルミス】
備考:古代伝説級武具。
必殺スキルでコルタナごと殲滅して獲得。
【万病刀 ガンディア】
神話級武具
病毒壊死 》
形状:一般的な日本刀
装備補正:STR20%
装備スキル:
《万病付与》
刃で切りつけた相手に病毒系、制限系、呪怨系の状態異常をランダムで1つ~3つ付与する。
付与される状態異常はランダムだが同じ状態異常が付与されるとレジスト、治療の確率が低下していき、効果が強化されていく。効果が強化されれば【快癒万能霊薬】すら完全に効かなくなる。
確率はとても低いが超級職の奥義や最終奥義も病毒系、制限系、呪怨系の状態異常なら付与される。ただしエンブリオオリジナルの状態異常は付与されない。
《
この装備の自壊(時間経過で自動修復はされる)と引き換えに刃で切りつけた対象をレジスト、治療不可のランダムな状態異常を
10個5つ付与する。5つの内最低1つは超級職の奥義や最終奥義が
確定かなりの確率で付与され、もちろんこれもレジスト、治療不可。(健常のカメオならランダムで1つだけレジスト可能)ご指摘を受け、修正いたしました。修正前には打消し線を引いています。
《終生の伴》
・毒を強化し触れた対象に回復不可の毒付与
・効果時間1分
《運命》
・命中対象に《極毒》を付与(レジスト.回復不可)
・代償に使用者が死亡
《病毒壊死》
・命中対象にレジスト.回復不可のランダムな状態異常10個付与(最低一つは超級職の奥義)
・代償に【ガンディア】が破壊
最終奥義より軽い代償でより大きな効果,補正と2個目のスキルもあり,盛り過ぎでは?
ご指摘ありがとうございます。
【ガンディア】はどちらかと言えば元のUBMがイレギュラーな神話級(【屍要塞 アビスシェルダー】や【災菌兵器 ゲノシド・ルク】など)を想定して考えたものです。
ただご指摘の通り盛りすぎたような気がしなくもないので《万病付与》から超級職の奥義や最終奥義も病毒系、制限系、呪怨系の状態異常なら付与されるを消し、《病毒壊死》を10から状態異常5つに減らすべきかなと思いました。
こちらでどうでしょうか?
《万病付与》は奥義類の状態異常は効果半減+重複しても強化されない。
《病毒壊死》はレジスト不可のみの奥義類の状態異常は無し。
↑これならワンチャン。
【快速機関 エクスプレス】(【怪速特急】)
逸話級武具
・装備箇所 アクセサリー(万歩計)
・装備補正 なし
・装備スキル
《ロードワーク・チャージ》
アクティブスキル。
クールタイム:24時間。
効果時間:10分。
効果時間中に自力で1メテル移動する度、【エクスプレス】にMPを1点蓄積する。
《ロードワーク・チャージ》の効果時間中は、【エクスプレス】に蓄積されたMPを使用できない。
・説明
移動距離をMPに変換して蓄積するアクセサリー。蓄積したMPは【ロスコー】や【ゴゥズメイズ】のように任意で引き出して使用できる。蓄積上限も【ロスコー】並。
AGI10000ほどあれば1日で20万ほどのMPを蓄積していくことができる。
元のUBMは列車型で、《ロードワーク・チャージ》の時間制限がなく、蓄積と使用を同時に行えていたため、MP消費型の加速・高速移動スキルを連発して移動し獲得したMPでスキルの維持と搭載火器の運用を行っていた。
逸話級にしても、弱くない?
1メテルてMP1とかでも全然良さそう
チャージの上限を伝説級並み(数千万)としたのでチャージ速度を減らして調整しましたが、1メテルでMP1でも問題なさそうなら上方修正しますかね。
そういう環境に突っ立ってるだけでMPが貯蔵できるゴゥズメィズに容量限界が見えないんだ。
増加量を1MPから10MPに、移動距離換算=鍛えてるイメージで貯蔵量に応じたバフとか?
【不死体甲 フタエマル】
伝説級特典武具
END+50
●アクティブ
魂身不連結
MP−1000/秒
効果時間中、肉体(体積の10%以上)が残っている限りHPが0になっても死亡しない。
【部転移輪 キゥキュ】
伝説級特典武具 指輪
HP+5%
●アクティブ
[名称未定]
1回/24時間
半径50m以内かつ目視した箇所に1秒間、片腕のみを転移させる。
――――――――
転移というよりは肩口から先の腕のみをずらしている形。
ずらしてる間に肩口から傷痍系のダメージが発生したりは無い。
プリヤの置換魔術で腕を飛ばしているイメージ。
【過速翠足 キングスカイ】
伝説級特典武具
AGI+100
●パッシブ
〈オーバートップ・スピードラン〉
突進中自身に
「走行時間に応じたAGIの上昇」
「反動軽減」
を付与。
●アクティブ
〈アクセル・フルチャージ〉
発動時のAGIをSTRに加え、着弾するまでAGIを2倍にして最大1秒間直進で急突進する。
使用後[オーバートップ・スピードラン]の蓄積をリセットする。
――――――――――
反動軽減は走行中の風圧やEND不足による反動への耐性。
速度は青天井だが〈反動軽減〉で賄える速度には限界があり時間が経つにつれて上昇速度が落ちる。
ホーミングではなく直線的にぶつかるまで止まれない。
向いている方向に空中だろうと射出するように加速する。
伝説級で神装?
古代伝説級にそれやって死んだアルマジロがいたような…
神装を体に負担なく維持できる時点で神話級。
【塊竜王】は長時間維持できなかったから神話級に上がれなかったとされている。
一時的にでも神装を作れる量のMPとSP、一回だけでも使える耐久用意できればいける
【塊竜王】さんみたいに使った時点で死ぬのでは…?
400~500万のMP.SPと4万のENDを用意するスキルあったら余裕で古伝以上いきそうだけどなー。
フルアサルト・ロードラインとは?
修整ミスですね直しときます。
フルアサルト・ロードライン
↓
オーバートップ・スピードラン
元々は多少硬いだけの一般翡翠な種族なやつ。
その中でもスピードホリックな翡翠が試行錯誤をして竜神装(こいつなら鳥神装)を発揮でき、発展や応用を投げ捨てて速度に負けない硬さとより速度を求めた結果UBM化って考えてたけど。
種族的にステータス低めとはいえ純竜種であり超長生きで高レベルなドラグランプが一時的にしかなれてないんだからそれよりも脆い一般翡翠に鳥神装は無理か。
これなら経緯は同じで竜神装は無し、特訓中にロボータ同様のナニかを口にしてUBM化にするか。
特訓中の段階で7割の速度を超えだすと反動を受け始める程度の速度とか。
【吸生番傘 ヒナラテンタイ】
伝説級特典武具・右手武器
見た目、赤紫色の番傘。
MP+100
●アクティブ
〈魔纒体転〉
MP−(秒間消費MP量)/秒 =武器攻撃力
HP−(秒間消費MP量)/秒 =固定値減算
【ヒナラテンタイ】で受ける攻撃は(秒間消費MP量)分ダメージが減算される。
【無尽双剣 ヒサメマル】
伝説級特典武具
ナルガ双剣(見た目)
武器攻撃力+100
●パッシブ
①無尽圏(むじんゾーン)
攻撃時、カウントを1アップする。
同一対象へのヒット毎にカウントを2倍にする。
※カウントは5秒間増加されない場合リセットされる。
攻撃時、攻撃力の20%の追加攻撃を(カウント)回発生する。
―――――――――
初撃→追撃 1回
2撃目→追撃 2回
3撃目→追撃 4回
4撃目→追撃 8回
5撃目→追撃16回
【蜂複絶倒 クリティカル・スター】
古代伝説級伝説級特典武具
武器攻撃力 +100
AGI+10%
●致命の一撃(クリティカル・スター)
on-off可 3回/日
攻撃対象への初撃に限りSTRとAGIを(killカウント)%上昇する。
一撃で倒した場合killカウントが1UPする。
現在のkillカウント[n]
※装備変更時Killカウントはリセットされる。
●過剰反応(アナフィラキシーショック)
攻撃対象への初撃以降の攻撃時、攻撃力を(killカウント)%上昇する。
※最大200%
――――――――――――――――――――
見た目は
黄色と黒の格子状のエッジガード
漆黒の細身両刃に深い紫のヒビが入ったような刀身の刃渡り60cm程のレイピア
――――――――――――――――――――
UBMだった頃はAGI≧STR型
無音飛行できるホンモノに近い見た目のメガスピアー(サイズはスズメバチ程度)
捕食した対象の同族特攻の毒を生成する一撃必殺暗殺プレイする蜂。
やりすぎでは?
《致命の一撃》のステータスアップ効果が一日一回になっても古代伝説級は固そう
《致命の一撃》がキル数%強化でちょうどいいレベル
貯め過ぎたら反動で腕壊れるし、上限青天井の意味は無いのでは
【不倶諦剣 ノキナ】決して朽ちず、満ちることなく 》
形状:錆びついた片刃の大剣
装備補正:STR+500、SP+100%
元のUBM:【死転発鬼 ノキナ】
《ノッキング・アウト》
【ノキナ】を地面に叩きつけることで、その攻撃と同威力の隆起を発生させるスキル。射程は威力によって変動し、STR1000で50mほど。
《
発動中は毎秒SPを消費し、装備者のSTR、END、HPを(デスペナルティになった回数)%上昇させる。クールタイムは3日。
【棘竜刺剣 ドラグソーン】
伝説級特典武具 片手両刃直剣
攻撃力+200
〈棘竜鱗界(ドラグソーン)〉
【ドラグソーン】を突き立て(HP、MP、SP)を消費することで周囲一帯に[出血][毒]を付与する棘を展開する。
範囲と棘の量、状態異常の効果時間は(HP、MP、SP)の消費量による。
――――――――――――――
HP、MP、SPは1つだけでも複数から少しずつでも使える。良い書き方が浮かばなかった。
あとパッシブでなにか付けたかったけど思い浮かばなかった。
自身の血や甲殻を蒔いた辺りからハガレンのエドみたいに地面から棘(直径五センチ程)を遠隔で生やす竜王系UBM。
見た目はブラキディオス並に健脚なエスピナス。
【療厄喰鋼 レイジオス】
形状:メンテナンス装置(【戦神艦 バルドル】の追加機関)
所有者:シュウ・スターリング
スキル
《HP自動回復》:パッシブスキル
バルドルのHPを秒間0.3%回復する。破損などの状態異常は回復しない。
《デストロイ・エラー》:アクティブスキル
バルドルの攻撃力以下の傷痍系状態異常を破壊し復元する。
破壊時に状態異常の強度、範囲に比例しバルドルのHPを消費する。
シュウ搭乗時及び装備時は《破壊権限》により傷痍系以外の状態異常にも作用するようになり、参照される攻撃力が両者のうち高い方になる。
また、シュウが罹患した状態異常も対象になる。
《アダプト・イミュニティ》:パッシブスキル
《デストロイ・エラー》で破壊した状態異常の無効スキルを獲得する。
効果時間は消費したHPによって変動する。HP1あたり1秒。
備考:元の<UBM>は不死鳥のようなモンスターであり、傷痍系に加え病毒、呪怨、制限系も破壊対象になっていた。
特典武具となったことで傷痍系のみと劣化したが、《破壊権限》との合わせ技により生前では対応できなかった精神、特殊系すらも破壊できるようになった。
【スキル封印】も効果が【レイジオス】に届くまでなら破壊可能。
効果時間が存在するものはカウントが減るほどに破壊しやすくなる。
HPと攻撃力が足りていれば首を切断され、心臓を抜かれようと即座に復元できる。
一例として機械巨神の四肢を一本、0から復元する場合は約5万のHPを消費する。
【相壊環 ハピプル】責難転枷 》
形状:いくつかの小さな髑髏と1つの眼球で構成されたブレスレット
装備補正:SP+70%
元のUBM:【万罪散傷 ハピプル】
《
パッシブスキル。自身にかかっている制限系状態異常を周囲(半径250メテルほど)にいる敵性存在にも共有する。「状態異常の共有」であるため、対象の耐性を無視して状態異常を付与することができる。状態異常を一度共有するごとにSPを消費する
元の〈UBM〉の《責難転苛》との差異は、共有できる状態異常が制限系のみになった代わりに、対象が「状態異常を付与した相手」から「周囲の敵性存在」に参加した点。
ちょっとオーバースペックかな?
特典武具のスキルは元の<UBM>に由来するから、呪怨系のスキルが別の属性に変化するとは考えずらい。
類感呪術の一種であることは変わらないだろうしね。
基本的に生前の劣化版になるから、効果範囲を広げる場合は条件を増やした上で、なんらかのデメリットをつける必要があると思う。
自身にダメージを与えた、もしくは自身が与えた相手限定で、
自身が効果対象全員分の状態異常を合計して受けるとか、
対象数が増えるほど共有度合いが細分化され、一体あたりへの効果が減少するとか。
元の<UBM>も無関係の相手に押し付けはできないみたいだし。
共有できる状態異常が制限系だけな代わりに対象が範囲内の「敵性存在」になるんじゃ足りないかな…?
それかパッシブから秒間SP消費とかにするか…?
確かに呪怨系から変わるのはなさそう
こいつの効果範囲ってどこまで広げて大丈夫かな…?
仮に神話級なら半径50くらいはいけそう
生前の効果範囲がわからないから何も言えない。
【グローリアβ】の場合は
生前→範囲1km、499以下の人間、99以下のモンスター対象(エンブリオは所有者のレベルに準拠)、外部からの攻撃無効
特典武具→範囲500m、100以下の人間対象、外部からの攻撃無効
生前は「状態異常の元凶」が対象だったから範囲とかないんだよね…
そこから共有できる状態異常が制限系だけになって対象が「範囲内の敵性存在」になった
距離を無視した確定必中、しかも一発では無く持続型…【ドヴァーダシャ・スィーマーバンダ】と同類のカウンター型、神話級〜古代伝説級くらいだと思う。
そういう能力ならやっぱり一定範囲汚染になるのはおかしい気がする。
生前に自傷した上で一定範囲内の他者に共有させる能力を持っていたならわかるが、
【シーグースー】みたいに能力の一部を取り出してもそういう形になるとは思えない。
なるとしても他者から状態異常を受けた場合、距離を無視して共有する能力だと思う。
範囲式になったのはアジャストした結果だからそこはなんとも
元の「状態異常共有」からは外れてないわけだしそこまで違和感のある変化ではないはず
あとはどこまで範囲を広げていいかだけど、流石にグローリア並みってわけにはいかないし
なんか250くらいまでならいける気がしてきた
【幻傀遠隔 アバターン】幻肢通感 》
古代伝説級特典武具
形状:白いチョーカー型のアクセサリー
装備補正:AGI+1500
元のUBM:【幻界猿長 アバターン】
装備スキル
《
予め承諾を得た対象の四肢に、自身の四肢の判定を付与するスキル。付与する時のみMPを消費する。一度付与を解除しても、対象が抵抗しない限りは判定の付与に再承諾は不要。
《幻私通感 》
予め承諾を得た対象と同期するスキル。体の主導権は対象にあるが、対象が抵抗しない場合は自身が肉体を動かし、自身のスキルも対象を通して発動可能。秒間でMPを消費し、消費は重い。
【還庫留裏 クリーンナップ】
形状:ベルト
装備補正:LUC+2000
スキル:
《ビフォア・クリーンナップ》:パッシブスキル
自身のエンブリオ、又は自身が直接攻撃したアイテム、従魔、エンブリオをアイテムボックス、ジュエル、紋章に格納し、対象に60分間展開禁止のデバフを与える。
所有者本体に当たった場合、上記全てに加えルールなどの非実体も格納される。
備考:盗まないため《窃盗》対策は意味がなく、
格納自体は分類的にはデバフ、悪影響ではないため、状態異常耐性では防げない。
流石に封印したものの総リソースに応じたctみたいな制限ないとダメじゃない?
超級武具も初ログイン時に配布される初心者用装備も出し入れするのに違いはないと思うので、しまうこと自体にリソース量は関係ないと思っています。
それと展開禁止は【装備変更不可】と似たようなものと思っているので、レジスト可能です。
バリバリの空間系とかだからコスト的に無理でしょ
同じように従魔を格納する《送還》はコスト必要だったでしょうか?
任意、もしくはHPが基準値を下回ると自動発動でコストを消費した描写が無いように見えました。
それと展開禁止は【晒死物 クビガワラ】の回復禁止を参考にしています。
ジュエルもアイテムボックスも無限の遺産だぞ
>> 1133
ごめん封印した=展開禁止を付与したって意味だった。
格納する対象がバラけてるけどレベルやら呪怨耐性やらで普通にレジストできるならまあ大丈夫そうかな?
展開禁止のレジストがどれぐらいの基準で可能となるのかざっくりとした数値でいいので教えて欲しい。耐性値なら数%でもokだとかそういうので。
《ビフォア・クリーンナップ》の効果は自分が放った攻撃全てに効果が乗るって認識で合ってる?それとも特典武具本体のベルトで攻撃した時のみ効果が乗る感じ?
【クビガワラ】は詳細内容が出ていないからはっきりとしたことは言えないけど、本体である小刀での攻撃にのみ回復禁止のスキル効果が乗る感じかなと思う
ジョブによって差異はあると思いますが、基本的には500カンスト、【装備変更不可】の耐性装備1個分の耐性があれば約75%の確率でレジストできると考えています。
《ビフォア・クリーンナップ》の効果は自身の直接攻撃、またはエンブリオでの攻撃でのみ作用する想定です。
エンブリオ関係ない罠、砂を掴んで投げつける等では発動しないと考えています。
誤解を招くおそれがあるので修正しました。
【クビガワラ】は調べてみたところ、それ自体で受けた攻撃に加え、その後に所有者以外から受けた傷も回復できないようでした。
こちらは格納されたもの限定であり、他のものには展開禁止は付与されないと考えています。
これアイテムボックス破壊した場合どうなるの?
装備変更不可耐性でなく大枠(制限系耐性)タイプの低い耐性だと何パーぐらいイメージ?
送還はコスト描写ないけど、瞬間装備等はSp消費とクールタイムありだよ?
格納先が無い場合は格納できません。効果は不発となります。
ランクや強化等、ものによって変わるため一概には言えません。
これ対策に特化したものが100%として、大枠耐性が10%の場合、レジストの成功度も10%程度になるのかな?と想像します。
確かに《瞬間装備》にはクールタイムがありますが、【超闘士】のスキルで条件付きCT消去があるように、「装備を瞬間的に変更する」という事象自体はCTが無くても可能である、と考えられます。
<アーキタイプ・システム>のアシストによらず自力で《瞬間装備》を習得すればCT無しで使えるようになるかもしれません。【炎王】が《恒星》をCT無く連打していたように。
《瞬間装備》はSPを必要とするが、自分はこれを「双方向+装備」だからと解釈しています。
装備するという過程を省略するのにSPを消費しているかと。
コストが描写されていない、又は存在しないだろう似たスキルは《送還》の他に、《高速自動回収》《即時放出》《喚起》があります。
上記のスキルはいずれも「出す、入れる」の内、一方向のみであり、ユーゴーが放出後に搭乗したように、出して即装備もできないものと考えられます。
ゆえに「一方向のみであり、自動で装備しない」《ビフォア・クリーンナップ》もコストは必要でないものと考えています。
展開禁止にされた後にアイテムボックスを破壊した場合。
自身の装備を変えるスキルでもコストとクールタイム(制限による上昇)があるって意味だった。自身または所有権のある物、配下、無限産アイテムによって起こる効果と他者に効果はまた違うと思う。
【皆殺刺 オラカルト】消滅 する。
形状:小さな黒鉄色の錐
装備補正:AGI+50
元のUBM:【死面詛禍 オラカルト】
《終幕は神の御心のままに》
対象を指定し、装備者の全レベルを消費することで触れた対象を即死させる針を【オラカルト】から生成するスキル。
更に殺害対象に応じてレベルが擬似的にマイナスになり、マイナス分のレベルを上げ終えるまでレベルが0固定となる。
対象の殺害後に装備者はデスペナルティとなり、【オラカルト】は完全に
%にもよるけどだいぶ軽い
とりあえず針生成式にしてみた
これでコスト足りるか…?
下級、上級ではレベル借金に上限設けた方が良いかも?
これって「レベル借金無制限だとコスト後払いにできるのでは?」か「レベル借金無制限だと支払いが追いつかないのでは?」のどっちなんだろう
多分後者だと思うんだけど、上限つけたら軽めのデメリットでなんでもやれちゃうからなぁ…
前者
適当な下級職潰せば最低限の戦力低下でSUBMも討伐できると考えるとあった方がいいと思う
ヌンはレベル足りないと何物にもなれないし後払いってできるのか?
ジョブ1つで足りなかったら全部持ってかれるぞ…
基本的に不足分の支払いはクールタイムで補ってる感じだから、レベル借金自体はただのペナルティみたいなもの
…そもそもクールタイムで支払えるのかわからんけど
ヌンは必殺に対象のレベルの2倍➕レベル500必要って言われてたから先払いかと
グレイテスト・ボトムの経験値版みたいな仕様にしたら?
デスペナルティ&ログイン制限に対象に比例したレベルとクールタイムがあれば、範囲の広い《相死相殺》のコストとしては十分かな…?
確かに事前チャージ式もありだな…
《魔将軍》みたいにバンバンリソース捧げる方式よさそう
使い切りにしたら即死でもデメリット釣り合うのでは?って思ったんだけどどうだろうか
【不動硬胴 アンムバボル】
伝説級武具
形状:灰色のベスト
装備補正:防御力+2000
《硬く、ただ堅く 》:アクティブスキル
発動時、HP・MP・SPを除いたその時点で最も高いステータス値に自身のEND値を合わせる。
ただし、発動中身体を動かすことができなくなる。
効果時間5秒。
クールタイムは効果終了から12時間。
【衛脳保器 ドラグブレイン】
古代伝説級武具
形状:複数の小さい脳が浮かんだカプセル型キーホルダー
装備補正:SP+[着用者の合計レベル]×50
《安全脳 》:アクティブスキル
SPを消費して、物理・魔法攻撃によるダメージを減衰させるバリアを、3分間自身の頭部へと付与する。
一定回数もしくは一定値以上のダメージを受けた際、バリアは破損する。
クールタイムは効果終了から6分。
《機脳廻復 》:パッシブスキル
脳へのダメージが、もしくは頭部周辺に付与された傷痍系状態異常によるダメージが一定値を超えた際、カプセル内の脳を1つ消費して、即時ダメージ・状態異常を回復し、機能を元に戻す。
カプセル内の脳の最大保持数は5つで、一日に一度、消費した脳が1つ回復する。
【防乱狂星 テンペスター】過付足 》
古代伝説級武具
形状:黒ずんだ赤い金具で装飾されたブーツ
装備補正:防御力+150
元のUBM:【暴嵐凶星 テンペスター】
スキル
《
自身の防御力を減らし、減らした分を最終的な速度に加算する。速度を維持するコストとして、減らした防御力の1/10の防御力を毎秒減らさなければならない。
使用していた時間と同じクールタイムが発生する。
【魔纏噴鎧 フラスタン】(魔纏憤怒)
古代伝説級武具
・形状 何本も光の線が走っている全身鎧
・装備箇所 全身鎧(頭・上半身・下半身・籠手・ブーツ)
・装備補正 防御力+400
・装備スキル
《魔力充填》
アクティブスキル。
【魔纏噴鎧 フラスタン】にMPを充填するスキル。
充填されたMP量が多くなるほど光の線が明るく輝く。
最大で10万まで充填可能。
《マジック・オーラ》
アクティブスキル。
【魔纏噴鎧 フラスタン】に充填されているMPの10分の1だけ、【魔纏噴鎧 フラスタン】の防御力とAGI補正を引き上げる。
MP消費毎秒30点。
《光鎧憤激 》
アクティブスキル。
【魔纏噴鎧 フラスタン】に走る線が非常に強く発光し、その後大爆発する。
充填されたMPによって、爆発の威力と半径が決まる。
その後【魔纏噴鎧 フラスタン】は破損し、修復には144時間ほどかかる。
【魔纏噴鎧 フラスタン】の内部にはこの爆発の影響は及ばない。
【調魔伏病 アルシック】
伝説級特典武具
形状:ヒト型の札
スキル
《病魔調伏》
状態異常やそれに類するものになった時、時間経過で解析し完全に消えた時に式神の情報を造り出す
《病魔権限》
消えた状態異常を式神として顕現する特殊な召喚スキル、顕現する式神のステータス・スキルは状態異常の強度と内容によって変動する
一度に三体まで召喚可能
【淵竜袋 ドラグダム】膨飲暴食 》
神話級特典武具
形状:袋(アクセサリー枠)
装備補正:SP+2000、MP+5000
元のUBM:【淵竜王 ドラグダム】
スキル
《
袋の中は液体で満ちており、そこに回復アイテムを投入すると、液体を飲んだ時に同様の効果を発生するようになる。最初に投入した回復アイテムと同じ量で同じ分回復する。この時、液体は残っていれば時間経過で再度満タンになる。また、液体が残っている状態で袋に食材・素材アイテムを投入すると液体が満タンになるまでの時間が短くなる。完全に飲み干すと液体の効果がリセットされ、もう一度回復アイテムを投入する必要がある。
生きてる…?