次回作への要望のコメント欄
試験的に設置しました。将来的に伸びるようでしたら簡易投票フォームを使って意見をまとめたいと思っています。当方wiki編集に慣れてませんのでベテランの皆様気になる所が有りましたら編集、削除等お願い致します。
お疲れ様。項目的には、オフ、オン、敵の挙動、アタッチメントやパーツ管理の仕様みたいな感じに分けることになるのかな?
乙です。
佃Pが配信内で「ゲームの中身自体も時代で変わっていく」と発言してますので、次回作の枠組みが今作を踏襲するとは限らない可能性もあります。項目の枠組みは大雑把でいいと考えてます。アーセナル/施設・機能/キャラクター/システム/ストーリー・オーダー/グラフィック/その他みたいな感じで。シンプルに掲示板一つに意見を集めて都度投票出来る項目を追加していくスタイルを考えてましたが、コメント欄を項目別に分けるのもいいかも知れませんね。
武器性能で数点リスクの増加をして欲しいかな。1、近接武器使用時のエネルギー消費の増加※こんだけ当てやすいのに乱発出来すぎ。特にブレード。2、ブライニクルみたいなミサイルは弾数1/3位で良さそう※ウイングシフトで逃げる前提かもしれないけど他のミサイルの選択肢を潰してる。それか重量を増やすとか。3、状態異常の発生をもっと顕著に表れるようにして欲しい※せっかくある要素なのに力でゴリ押しが安定だからアセンの幅が狭い。まぁランペは強いけど。4、ダウン・ノックバックの無敵時間長すぎ※復帰時間の残り30%位の時間から判定出ても良い気がする。
近接武器は振るとスタミナ消費してもいいよね、あと突きとか縦斬りとかモーション変えたり派生したり。ブライニクルは高火力と超誘導広範囲爆風と二つの要素で分解して別のミサイルにしてほしいかな。
4はさすがにハメコンゲーになりそうなのでないかなぁ…言い方あれだけどハメコンできる機体がタイマン最強で後が雑魚、みたいになりそう
対人戦はともかくそれ以外はどのアーマーも何かしら使い道があるってのは良かったから、どうせなら初期アーマーのオルサにも救いの手を差し伸べてほしかった。今作で言うところのスロット枠を付ける程度の慈悲で良いから
ブリンクのオンオフ機能が欲しい 対AIのときはよく使うけど、マップ移動中に暴発するの地味に嫌
あと、人体実験あるなら多脚多腕もあってもいいと思う ボタン配置足りんかもしれんけど
NPCの味方が一切復活してくれないのは治して欲しい...さすがにこっちが一方的に起こせるだけってのは
パーツごとに各粒子兵装のゲージ回復と消費を決めて差別化してほしい。 たとえばヘカトンみたいなのはウィングシフトの消費を激しくゲージ回復力も小さめにして、他のパーツで補うようにするかいっそウィングはオバヒ回避にちょこっと使う程度にして他の兵装を使いやすくするとかそんな感じの。
要望はいろいろあるけどまず対人関連の要望をガン無視して欲しいな
オファーオーダーの会話自動送り機能が欲しい。 いちいちボタン押すのが微妙にダルいので。
スキップすりゃ良いじゃん
それじゃスキップしちゃうじゃん
会話は聞きたいけど、長すぎるとボタン押さないと会話が進まないのが面倒なんだよ
なんていうか、「それが実現したら別の部分でデメリットやリスクが出てきそう」と思っちゃうのが多いな
対人戦がある以上、リスク・リターンが無いとテンプレ量産アセンばかりの面白味が少ないゲームになっちゃうと思う。しかもMMORPGみたいに討伐メインのゲームだったとしても効率重視じゃないと駄目みたいな風潮にいつかはなっちゃうんだよ。
対人戦の諸々の問題はほぼ全部「武装は複数のアーセナルでチームを組むことを前提にバランス調整されてる」のに「タイマンで戦うルールがメインなので一部の武装しか使えない」ことに起因してるのよ。探査とかオファーとか大型相手ならいろんな武装に使い道が見つけられるのに対人だとごく一部の武装しか使えないからこそ対人の環境を歪に感じてる。だから強いて言うなら武装バランスこのままでカジュアル4on4とかができるようになるとまた評価変わると思う。ただそのためには今の状態だと処理が重すぎるから対人マップでのアウターモードの削除とその分の細かいグラフィックの軽量化をして処理を軽くしないと普通のPCですらスペックが足りなくなるかもだが…
アタッチメント進化の実装希望。L1×10個→L2×1個、L2×8個→L3×1個、L3×6個→L4×1個、L4×4個→L5×1個。マラソン疲れる(汗)
>> 22 というかアタッチメントやそれに付随するスロット制廃止で良いんじゃね? 現状のスロットやアタッチメント方式はシステムとしてモンハンの完全劣化版でしかない上(モンハンで言う所の装備のマイセットであるクラスデータに着脱状況の記憶すらされない) 集めるための行為もモンハンで言う所のお守りマラソンみたいなもんでつまらない事この上ない。 対戦の敷居上げてる要素でもあるしこんなの無くていいと思ってる。 仮にやるなら、カスタマイズを行うために何の制約もなく(ゲーム内通貨の消費や行うための条件が一切不要という意味で) ユーザーがある程度、自由にパーツのパラメータを調整できるようにする様な要素だけでいい。
でも歴代モンハンでもそうだけどエンドコンテンツがなくなるとゲーム自体の寿命は短くなるのよ。あなたがつまらんと思っててもギルクエとか探査とかに未だにとらわれている人もいるのだから
>> 25 >エンドコンテンツ その為の対戦や大型討伐RTAがあるやんという話。(最終的にはPSによる優劣を競う事がエンドコンテンツとなる) そのエンドコンテンツの前段階に障害をワザワザ設ける必要は無いという事。(そのアイテムを手に入れなければ、戦場に立つ資格すら無いような状況は頭おかしい。程度にもよるが、パーツ性能なんて部分はオフ部分クリアレベルで、中上級者にも十分対抗できる程度の性能でよい) 緩い感じのエンドコンテンツなら称号、実績、エンブレムといったコンプ要素があるんだしそれで必要十分。
このゲーム対戦メインじゃないし(そもそも初期には存在すらしてない)、RTA走者なんて一般プレイヤーの数から見れば誤差みたいなもの、だからそんなコンテンツだけだと極一部のプレイヤーしか一通りストーリークリアした後には残らないんだよ。モンハンのお守りと違ってある程度プレイしていればレベル3までのアタッチメントは必要以上に集められるんだし、装備集めもコンテンツの一つでしょ。あとね、対人でもアタッチメントはレベル3で十分戦えるのよ(一応その状態でも自分は億越えたし)。称号が緩いと思うなら言うけど伝説の撃墜王とか億万長者とか達成する頃には有り余るほどのアタッチメント手に入ってるし、その「緩い」コンテンツクリアするだけで対人の準備なんてとっくに終わってるのよ。何の制約もなくカスタマイズできるようになるとみんな強い人のアセンブルをデッドコピーしただけのゲームになるし、モンハンで言うところのカマキリオンライン状態になるぞ。それこそつまらん。自分の持ってる限りある装備の中でアセンを組む楽しみがあるからこういうロボゲーがあるのであって、ただ対人ロボゲーがしたいならバトオペでもやっとけば良い、対人の完成度だけならあちらの方が上だ。
>対戦、RTA、伝説の撃墜王や億万長者等の一部の激レア称号、制約無しのカスタマイズでアセンブルデッドコピー エンドコンテンツなんて話が出たから、その最たる例として対戦やRTAを出したのよ(真の意味での最終コンテンツ)。称号に関しては、一部の例外称号は話の流れから分かると思って書かなかったのはこちらの配慮が足らなかったわ。せいぜい全武器使用称号レベルくらいまでが普通のユーザーの実質的なエンドコンテンツでないかと思っている。(これだって緩いかどうかは判断が分かれる)。デットコピーに関してはそれが別に悪いとは思わない。現状でも使用されるパーツは限られ、アセンブルレベルで行われており、カスタマイズ云々の話じゃない。これは環境に適応した結果であり、最適解を使う事は別に悪い事でもなんでもない。
私が本当に言いたかったのは最適解を使用することの是非の話ではなく、持っている限られた装備の範囲内でのアセンブルの工夫を楽しむタイプのプレイヤーがいる以上、制約なしのカスタマイズはモチベーションを失わせることでゲームの寿命を縮めてしまう可能性が高いということです。もちろん現状のアタッチメントレベル4、5の入手が渋いのは事実で、それを緩和するようなコンテンツはあってもいいとは思いますが、その一方で無制限のカスタマイズはやりすぎではないでしょうか。実際、自分の話にはなりますが150時間以上探査に潜ってファルシオン天然スロ3を入手した時の達成感と快感は、同性能の装備を無制限で得られるような状態では決して得られなかったであろうものだと思います。まあ厳選はめんどいからスロットバグ使う、っていう知人もいたしそれを責める気もないけど
>アセンブル工夫を楽しむプレイヤー、制約なしカスタマイズはモチベーション低下 アセンの工夫を楽しむのは私も否定していない。パーツ自体のカスタマイズなんてものに関係なく、パーツの数値や攻略サイトの評価等を考慮し手に入ってるパーツの中で攻略に最適なものを選定し組むのは普通に皆がやってきた事であり本当に普通の事。こんな部分はパーツレベルでやればいいだけの話であり、カスタマイズなんて部分は一切関係ない。そもそも現状のスロット制を含めカスタマイズという要素自体、私は一番最初に言った通り「廃止」で良いのよ。「制約なし」っていうのは仮にカスタマイズを要素として残すならって話なだけ。要はショップで売ってるスロ無しの性能で最適なアセンを考え組む程度の楽しみでよいという事(みんな同じなら土俵なら非常に公平)。まぁ、運営がとち狂ってると廃止の上で「V系」に有ったパーツの性能がドロップする毎に変化するとかいう本当の糞要素(ポケモンの個体値的なヤツ)ぶっこんでくる可能性も十二分にあるわけだけど…。
モンハンの完全劣化版でしかないというならそこの部分の改善を求めたいな 対人の敷居なんていくらでも高くていいよどうせ物好きしかやらないし軽い気持ちで始めちゃうと不幸にしかならない
そうだよね、決闘はなくして欲しいね
仮にモンハンと同等以上のアタッチメント、スロット制にするなら 1.保存されるクラスデータにスロットに搭載されたアタッチメント着脱状況の記録と再現 2.アタッチメントの管理方式をアタッチメント毎の残数管理から総数管理に変更(仮に該当アタッチメントの総数が6個あれば現在編集中の機体にも、そのアタッチメントは同様に6個付けられる様にする) 3.「2」がダメなら全パーツから全アタッチメントを一括で取り外す機能の実装 4.これらの行為にはゲーム内通貨の使用を含め含め一切制限がない
これでだいぶマシになるとはいえ、不毛な探査マラソンという要素は無くならないけどね。
探査は不毛どころか超豊作だぞ、運が絡むのと代替手段がないという2点が辛いだけで(致命傷かもしれない)
>> 37 対戦が別にあるんだから決闘なんてなくていいね むしろ1分の待ち時間なんて無くて良い終わったら早く帰らせてくれと…
>> 43 探査がどんだけ不毛かの実態分かってるやんけwwww
現状のスロットやアタッチメント方式はシステムとしてモンハンで言うところの装飾品じゃなく素材とお金を消費して武器を強化したりお金を消費して強化を戻して素材を返して貰うやつに相当する。ゲーム内では"改造"扱いだし。クラスデータに記憶されないのもどう考えてもワザと。でもモンハンみたいにムービーが入ったりとか演出が一切無くてあっさりすぎてプレイヤーに伝わりにくかったりウェポンパーツの所持数制限が厳しかったりでバランスが取れてないのだ… あとマラソンについては元々周回要素が強いゲームなので。対戦も後付けだし。 でも周回するにも不便な点が多かったりしてやはり荒削りなゲームなのだ…
まあ所持数制限は最初期のモンハンよりはマシだから…(ボックス1ページだけだった当時が酷すぎただけとも言う)
>> 55 いやいや、ゲーム内の背景や設定、社会システムみたいなものをシステムを称した訳じゃないからね? ゲーム内での設定は「改造」なんだろうけど、プレイヤーが実際にやってることを鑑みればモンハン装飾品システムの劣化でしかないという事よ 【「パーツ(装備)」のスロットに「アタッチメント(装飾品)」を「消費して(付けて)」「改造(強化)する」】(カッコ内はモンハン表記の場合) だだし、デモエクの場合はここに余計な要素として「改造(元に戻す含む)」する度に金がかかるという事。 これによる金銭が減るという弊害があるせいで、金銭の消費を許容するかしないかの?「はい/いいえ」という確認のコンソールが「毎回」現れる。 金銭の消費というデメリットが無ければこんな確認画面は不要であり、これが詰まるところシステムとしての劣化。欠陥と言ってもいい。 要は余計ないらない要素を入れたせいで、本来不必要な手間を「毎回」ユーザーは処理しなけばならなくなった。 (最悪、金は消費してもよいから自動で天引きし余計な確認表示は出すなという感じ。金額が足りない時だけ警告が出ればいい。)
後「改造」だとモンハンで言う所のマイセットである、クラスデータに「改造状況」が記録されないのはワザとという事だけど、クラスデータに「改造状況」が記録されたらどんな弊害が生まれるの? 「改造」だろうと単純な「着脱」だろうとクラスデータに記録し、それを再現する事で生まれる弊害が分からない。 仮にあったとして、その弊害はユーザーがより便利に遊びやすくなる機能を蹴ってまで、優先して潰さなきゃならない程の弊害なの? 登録された「改造状況」から自動でアタッチメントという名の素材を使って状況を再現したり、アタッチメントという名の素材に自動で戻せばいいだけの話では?。
解除・装着の手間的にはむしろスロットというよりWのカスタム強化とかRiseの百竜強化とかと一緒だからモンハンとそこまで差はないでしょ、それにモンハンで複数本同じ武器を作る時の手間で考えるならこっちの方がマシ(古龍の大宝玉許せないマン)
流石にデモエクのアタッチメント方式を、装飾品システムよりもカスタム強化や百竜の方が似てるってのは少々無理があると思うんだが… (古龍の大宝玉には一定の理解を示すwww)
オンゲーみたいにもっと大規模なレイドバトルやりたい 最大16人参加でボス全種が同時に出てくる位大規模なやつ
処理能力がきつい、まあ細かいところまで作り込んであるからしょうがないね…グレイスシティのアイスの屋台とかアウターで散策してるとちゃんとカウンターの中まで立体物があることに驚かされるしグローリーポートとかにあるガスタンクにはアウターが登れる階段とかついてる、それでいてマップ自体はかなり広いという状態だし
アウター戦闘ここまで作り込んでるならオープンワールドにまで作り込んで欲しいなあ 正規軍に属して普通に戦ったり反抗勢力で敵の最新鋭機を強奪しに行ったりしたい
アーマードコアみたいにフロート脚とかタンク脚を追加してほしい、 ついでにキャノンの連装化、 あとガンアームの種類を増やしてほしいのと、 ガトリングガンの追加、 オーバードウェポン的なのも追加してほしい
もっともっと言ってしまうとACみたいにしてほしい
>> 40 要するにアーマードコアが欲しいだけじゃないですかやだー DXMが発表された当初もACの代替としてばかり見るのがいたねえ。 ACは好きだったけどDXMはACとは違うと感じた。悪いってことではなく。
一応ジャンルは同じメカアクションでもタイトルも会社も違うしな。まーAC新作でも楽しみにしておくといいんじゃないかな?AC開発スタッフはまだ大勢残ってるんでしょ?
いやぁ、首脳級スタッフは全然残ってない フロムってのはブラック労働環境がときどき話題になったりもするけど、下積みの場で長居するとこじゃないから経験積んだら抜けていく、DXMの佃Pも正にそれ
その人、何人かいるAC開発経験者の一人で他にもフロムに残ってるって聞いたけど
そのコメ別に佃PだけがACのプロデューサーで佃Pが抜けてるから〜とは言ってないでしょ 確かにACのタイトルごとに違うプロデューサーやディレクターやその他役職が複数名いるけど、その多くがフロムからいなくなってるって話 そりゃ経験者が一切いなくなってることは無いだろうけど大きい役職だった人はもうほぼいない
通信・対戦はオマケであってパーツ性能のバランスよりも"一人プレイとのバランス"が損なわれないようにしてもらわないと アーマードコアV系とかそこのバランスのイマイチさも不振の要因と言われることもあるし
レールガン、手持ち照射型レーザー、打ち上げ型ミサイル、ブリッツ、キャノン、盾辺りかな。使えないことはないけど趣味の領域がメイス、ハンドガン、純軽量機体、純重量機体とこか。
打ち上げ系ミサイルはブライニクルさえいなければ高威力ミサイルとして役割あったのに…手持ちレーザーはミラージュ戦法なら使えなくもない
対人戦の話になるけど現状、高速機体しかまともに戦えないってのがアセンブルの幅を狭めてる気がする。あと、地上戦が全く無いのも悲しい。弾速70000未満の武器が軒並み産廃なのもいただけない。
いーやピギースプリガン辻斬りは対人でも結構いけたね、5000万ぐらいの相手になら勝てたよ(お互い回避重視の高速機でなら散弾数発かすめさせてリード取ったらガン逃げで勝ててしまう、まあそれが対人で高速機しか勝てない理由なんだけどね)
高速飛行は対人以外でも対イモータルとかNPCアーセナルとかでも弊害が出てる気がする。かといって不自由になりすぎないように飛行に制限かけるとなると難しい。
個人的には[速度←反比例→安定性][重量←反比例→ヒットストップ][空中時は性能20%低下]とかの要素が加わるとより臨場感というか、強味と弱味があるアセンブルが楽しめそうって思ってる。
武器のFSLMとか派生も無くていいような気がする 無印含めた全モデルの最大値を無印統合するだけで良いんじゃないかと 派生って水増しでしかない上に産廃が増えるだけだと思うのよね…
レーザー系のM型とかみたいに特徴が大きく変わる性能してるやつはむしろ残すべきだと思うが
>> 51 あー確かにアグリのMみたいな一部のパーツは統合すると強くなりすぎる弊害が生まれるか… 逆に言えば統合で問題が出そうなのはそういう一部の例外くらいなものって感じか 後は最大値で統合ではなく、平均値で統合ならよりマイルドになるか
俗に言うハクスラ要素が強いデモエクでそれはちょっと…
ハクスラ要素でいうと武器やパーツ拾うの無くしてもいいかなぁって思う。機体破壊したら弾薬やフェムトみたいに散らばってくれれば残骸の描写いらなくなって処理も軽くなると思うんだ。その分道路標識みたいに持ち帰り不可能なオーダー中専用の武装みたいなのが欲しい。
ドロップ選ぶの楽しいしこのゲームのキモじゃない?んで場合によってはリアルタイムで使えるし
>> 61 序盤はその場で拾った武器試したり、すでにもってるパーツのスロつきか新しいパーツかみたいに選んだりするのは楽しかった。ただ装備が揃ってくると弾薬補給で拾う方が多くなったし、探査だと肩武器とか勝手に装備されるのは嫌なところかな。その場で装備するかハンガーに送るかの選択し出せばいいんだけど。
ハクスラってのはハックアンドスラッシュ→叩いて切る、意訳すれば「切った貼った」で敵を倒しまくるってのみの意味だからな その本来の意味のハクスラ要素を持ってるとある傑作ゲームが、敵から装備を剥ぎ取って自身を強化し続けるって要素も併せ持ってて、そっちのほうに着眼点が誤解されて広まってしまってる部分があるのであって
ま、だから枝主も「俗に言うハクスラ要素」って断りいれてるんでしょ
ハスクラの語義はおいといて、そのハスクラ要素の中身を見直す話でしょ ハスクラにしても探査なんてストライより装備ドロップの無い雑魚の比率が多すぎるし
雑魚敵からもアタッチ単体とかでいいからドロップしてほしいよね。ちょっと固い雑魚からは3つぐらい落ちてもいいし、雑魚行き止まり部屋にも意味ができるし。
多分ボス部屋直行即クリアをさせないためなんだろうけどボスが碌なもん落とさないのがね そのせいで道中がまずいと徒労感ばかり増える それならボスドロップをちゃんと美味しくして代わりに道中全部掃除しないとボス部屋開かないくらいでもよかった
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
試験的に設置しました。将来的に伸びるようでしたら簡易投票フォームを使って意見をまとめたいと思っています。当方wiki編集に慣れてませんのでベテランの皆様気になる所が有りましたら編集、削除等お願い致します。
お疲れ様。項目的には、オフ、オン、敵の挙動、アタッチメントやパーツ管理の仕様みたいな感じに分けることになるのかな?
乙です。
佃Pが配信内で「ゲームの中身自体も時代で変わっていく」と発言してますので、次回作の枠組みが今作を踏襲するとは限らない可能性もあります。項目の枠組みは大雑把でいいと考えてます。アーセナル/施設・機能/キャラクター/システム/ストーリー・オーダー/グラフィック/その他みたいな感じで。シンプルに掲示板一つに意見を集めて都度投票出来る項目を追加していくスタイルを考えてましたが、コメント欄を項目別に分けるのもいいかも知れませんね。
武器性能で数点リスクの増加をして欲しいかな。1、近接武器使用時のエネルギー消費の増加※こんだけ当てやすいのに乱発出来すぎ。特にブレード。2、ブライニクルみたいなミサイルは弾数1/3位で良さそう※ウイングシフトで逃げる前提かもしれないけど他のミサイルの選択肢を潰してる。それか重量を増やすとか。3、状態異常の発生をもっと顕著に表れるようにして欲しい※せっかくある要素なのに力でゴリ押しが安定だからアセンの幅が狭い。まぁランペは強いけど。4、ダウン・ノックバックの無敵時間長すぎ※復帰時間の残り30%位の時間から判定出ても良い気がする。
近接武器は振るとスタミナ消費してもいいよね、あと突きとか縦斬りとかモーション変えたり派生したり。ブライニクルは高火力と超誘導広範囲爆風と二つの要素で分解して別のミサイルにしてほしいかな。
4はさすがにハメコンゲーになりそうなのでないかなぁ…言い方あれだけどハメコンできる機体がタイマン最強で後が雑魚、みたいになりそう
対人戦はともかくそれ以外はどのアーマーも何かしら使い道があるってのは良かったから、どうせなら初期アーマーのオルサにも救いの手を差し伸べてほしかった。今作で言うところのスロット枠を付ける程度の慈悲で良いから
ブリンクのオンオフ機能が欲しい
対AIのときはよく使うけど、マップ移動中に暴発するの地味に嫌
あと、人体実験あるなら多脚多腕もあってもいいと思う
ボタン配置足りんかもしれんけど
NPCの味方が一切復活してくれないのは治して欲しい...さすがにこっちが一方的に起こせるだけってのは
パーツごとに各粒子兵装のゲージ回復と消費を決めて差別化してほしい。
たとえばヘカトンみたいなのはウィングシフトの消費を激しくゲージ回復力も小さめにして、他のパーツで補うようにするかいっそウィングはオバヒ回避にちょこっと使う程度にして他の兵装を使いやすくするとかそんな感じの。
要望はいろいろあるけどまず対人関連の要望をガン無視して欲しいな
オファーオーダーの会話自動送り機能が欲しい。
いちいちボタン押すのが微妙にダルいので。
スキップすりゃ良いじゃん
それじゃスキップしちゃうじゃん
会話は聞きたいけど、長すぎるとボタン押さないと会話が進まないのが面倒なんだよ
なんていうか、「それが実現したら別の部分でデメリットやリスクが出てきそう」と思っちゃうのが多いな
対人戦がある以上、リスク・リターンが無いとテンプレ量産アセンばかりの面白味が少ないゲームになっちゃうと思う。しかもMMORPGみたいに討伐メインのゲームだったとしても効率重視じゃないと駄目みたいな風潮にいつかはなっちゃうんだよ。
対人戦の諸々の問題はほぼ全部「武装は複数のアーセナルでチームを組むことを前提にバランス調整されてる」のに「タイマンで戦うルールがメインなので一部の武装しか使えない」ことに起因してるのよ。探査とかオファーとか大型相手ならいろんな武装に使い道が見つけられるのに対人だとごく一部の武装しか使えないからこそ対人の環境を歪に感じてる。だから強いて言うなら武装バランスこのままでカジュアル4on4とかができるようになるとまた評価変わると思う。ただそのためには今の状態だと処理が重すぎるから対人マップでのアウターモードの削除とその分の細かいグラフィックの軽量化をして処理を軽くしないと普通のPCですらスペックが足りなくなるかもだが…
アタッチメント進化の実装希望。L1×10個→L2×1個、L2×8個→L3×1個、L3×6個→L4×1個、L4×4個→L5×1個。マラソン疲れる(汗)
>> 22
というかアタッチメントやそれに付随するスロット制廃止で良いんじゃね?
現状のスロットやアタッチメント方式はシステムとしてモンハンの完全劣化版でしかない上(モンハンで言う所の装備のマイセットであるクラスデータに着脱状況の記憶すらされない)
集めるための行為もモンハンで言う所のお守りマラソンみたいなもんでつまらない事この上ない。
対戦の敷居上げてる要素でもあるしこんなの無くていいと思ってる。
仮にやるなら、カスタマイズを行うために何の制約もなく(ゲーム内通貨の消費や行うための条件が一切不要という意味で)
ユーザーがある程度、自由にパーツのパラメータを調整できるようにする様な要素だけでいい。
でも歴代モンハンでもそうだけどエンドコンテンツがなくなるとゲーム自体の寿命は短くなるのよ。あなたがつまらんと思っててもギルクエとか探査とかに未だにとらわれている人もいるのだから
>> 25
>エンドコンテンツ
その為の対戦や大型討伐RTAがあるやんという話。(最終的にはPSによる優劣を競う事がエンドコンテンツとなる)
そのエンドコンテンツの前段階に障害をワザワザ設ける必要は無いという事。(そのアイテムを手に入れなければ、戦場に立つ資格すら無いような状況は頭おかしい。程度にもよるが、パーツ性能なんて部分はオフ部分クリアレベルで、中上級者にも十分対抗できる程度の性能でよい)
緩い感じのエンドコンテンツなら称号、実績、エンブレムといったコンプ要素があるんだしそれで必要十分。
このゲーム対戦メインじゃないし(そもそも初期には存在すらしてない)、RTA走者なんて一般プレイヤーの数から見れば誤差みたいなもの、だからそんなコンテンツだけだと極一部のプレイヤーしか一通りストーリークリアした後には残らないんだよ。モンハンのお守りと違ってある程度プレイしていればレベル3までのアタッチメントは必要以上に集められるんだし、装備集めもコンテンツの一つでしょ。あとね、対人でもアタッチメントはレベル3で十分戦えるのよ(一応その状態でも自分は億越えたし)。称号が緩いと思うなら言うけど伝説の撃墜王とか億万長者とか達成する頃には有り余るほどのアタッチメント手に入ってるし、その「緩い」コンテンツクリアするだけで対人の準備なんてとっくに終わってるのよ。何の制約もなくカスタマイズできるようになるとみんな強い人のアセンブルをデッドコピーしただけのゲームになるし、モンハンで言うところのカマキリオンライン状態になるぞ。それこそつまらん。自分の持ってる限りある装備の中でアセンを組む楽しみがあるからこういうロボゲーがあるのであって、ただ対人ロボゲーがしたいならバトオペでもやっとけば良い、対人の完成度だけならあちらの方が上だ。
>対戦、RTA、伝説の撃墜王や億万長者等の一部の激レア称号、制約無しのカスタマイズでアセンブルデッドコピー
エンドコンテンツなんて話が出たから、その最たる例として対戦やRTAを出したのよ(真の意味での最終コンテンツ)。称号に関しては、一部の例外称号は話の流れから分かると思って書かなかったのはこちらの配慮が足らなかったわ。せいぜい全武器使用称号レベルくらいまでが普通のユーザーの実質的なエンドコンテンツでないかと思っている。(これだって緩いかどうかは判断が分かれる)。デットコピーに関してはそれが別に悪いとは思わない。現状でも使用されるパーツは限られ、アセンブルレベルで行われており、カスタマイズ云々の話じゃない。これは環境に適応した結果であり、最適解を使う事は別に悪い事でもなんでもない。
私が本当に言いたかったのは最適解を使用することの是非の話ではなく、持っている限られた装備の範囲内でのアセンブルの工夫を楽しむタイプのプレイヤーがいる以上、制約なしのカスタマイズはモチベーションを失わせることでゲームの寿命を縮めてしまう可能性が高いということです。もちろん現状のアタッチメントレベル4、5の入手が渋いのは事実で、それを緩和するようなコンテンツはあってもいいとは思いますが、その一方で無制限のカスタマイズはやりすぎではないでしょうか。実際、自分の話にはなりますが150時間以上探査に潜ってファルシオン天然スロ3を入手した時の達成感と快感は、同性能の装備を無制限で得られるような状態では決して得られなかったであろうものだと思います。まあ厳選はめんどいからスロットバグ使う、っていう知人もいたしそれを責める気もないけど
>アセンブル工夫を楽しむプレイヤー、制約なしカスタマイズはモチベーション低下
アセンの工夫を楽しむのは私も否定していない。パーツ自体のカスタマイズなんてものに関係なく、パーツの数値や攻略サイトの評価等を考慮し手に入ってるパーツの中で攻略に最適なものを選定し組むのは普通に皆がやってきた事であり本当に普通の事。こんな部分はパーツレベルでやればいいだけの話であり、カスタマイズなんて部分は一切関係ない。そもそも現状のスロット制を含めカスタマイズという要素自体、私は一番最初に言った通り「廃止」で良いのよ。「制約なし」っていうのは仮にカスタマイズを要素として残すならって話なだけ。要はショップで売ってるスロ無しの性能で最適なアセンを考え組む程度の楽しみでよいという事(みんな同じなら土俵なら非常に公平)。まぁ、運営がとち狂ってると廃止の上で「V系」に有ったパーツの性能がドロップする毎に変化するとかいう本当の糞要素(ポケモンの個体値的なヤツ)ぶっこんでくる可能性も十二分にあるわけだけど…。
モンハンの完全劣化版でしかないというならそこの部分の改善を求めたいな
対人の敷居なんていくらでも高くていいよどうせ物好きしかやらないし軽い気持ちで始めちゃうと不幸にしかならない
そうだよね、決闘はなくして欲しいね
仮にモンハンと同等以上のアタッチメント、スロット制にするなら
1.保存されるクラスデータにスロットに搭載されたアタッチメント着脱状況の記録と再現
2.アタッチメントの管理方式をアタッチメント毎の残数管理から総数管理に変更(仮に該当アタッチメントの総数が6個あれば現在編集中の機体にも、そのアタッチメントは同様に6個付けられる様にする)
3.「2」がダメなら全パーツから全アタッチメントを一括で取り外す機能の実装
4.これらの行為にはゲーム内通貨の使用を含め含め一切制限がない
これでだいぶマシになるとはいえ、不毛な探査マラソンという要素は無くならないけどね。
探査は不毛どころか超豊作だぞ、運が絡むのと代替手段がないという2点が辛いだけで(致命傷かもしれない)
>> 37
対戦が別にあるんだから決闘なんてなくていいね
むしろ1分の待ち時間なんて無くて良い終わったら早く帰らせてくれと…
>> 43
探査がどんだけ不毛かの実態分かってるやんけwwww
現状のスロットやアタッチメント方式はシステムとしてモンハンで言うところの装飾品じゃなく素材とお金を消費して武器を強化したりお金を消費して強化を戻して素材を返して貰うやつに相当する。ゲーム内では"改造"扱いだし。クラスデータに記憶されないのもどう考えてもワザと。でもモンハンみたいにムービーが入ったりとか演出が一切無くてあっさりすぎてプレイヤーに伝わりにくかったりウェポンパーツの所持数制限が厳しかったりでバランスが取れてないのだ…
あとマラソンについては元々周回要素が強いゲームなので。対戦も後付けだし。
でも周回するにも不便な点が多かったりしてやはり荒削りなゲームなのだ…
まあ所持数制限は最初期のモンハンよりはマシだから…(ボックス1ページだけだった当時が酷すぎただけとも言う)
>> 55
いやいや、ゲーム内の背景や設定、社会システムみたいなものをシステムを称した訳じゃないからね?
ゲーム内での設定は「改造」なんだろうけど、プレイヤーが実際にやってることを鑑みればモンハン装飾品システムの劣化でしかないという事よ
【「パーツ(装備)」のスロットに「アタッチメント(装飾品)」を「消費して(付けて)」「改造(強化)する」】(カッコ内はモンハン表記の場合)
だだし、デモエクの場合はここに余計な要素として「改造(元に戻す含む)」する度に金がかかるという事。
これによる金銭が減るという弊害があるせいで、金銭の消費を許容するかしないかの?「はい/いいえ」という確認のコンソールが「毎回」現れる。
金銭の消費というデメリットが無ければこんな確認画面は不要であり、これが詰まるところシステムとしての劣化。欠陥と言ってもいい。
要は余計ないらない要素を入れたせいで、本来不必要な手間を「毎回」ユーザーは処理しなけばならなくなった。
(最悪、金は消費してもよいから自動で天引きし余計な確認表示は出すなという感じ。金額が足りない時だけ警告が出ればいい。)
後「改造」だとモンハンで言う所のマイセットである、クラスデータに「改造状況」が記録されないのはワザとという事だけど、クラスデータに「改造状況」が記録されたらどんな弊害が生まれるの?
「改造」だろうと単純な「着脱」だろうとクラスデータに記録し、それを再現する事で生まれる弊害が分からない。
仮にあったとして、その弊害はユーザーがより便利に遊びやすくなる機能を蹴ってまで、優先して潰さなきゃならない程の弊害なの?
登録された「改造状況」から自動でアタッチメントという名の素材を使って状況を再現したり、アタッチメントという名の素材に自動で戻せばいいだけの話では?。
解除・装着の手間的にはむしろスロットというよりWのカスタム強化とかRiseの百竜強化とかと一緒だからモンハンとそこまで差はないでしょ、それにモンハンで複数本同じ武器を作る時の手間で考えるならこっちの方がマシ(古龍の大宝玉許せないマン)
流石にデモエクのアタッチメント方式を、装飾品システムよりもカスタム強化や百竜の方が似てるってのは少々無理があると思うんだが…
(古龍の大宝玉には一定の理解を示すwww)
オンゲーみたいにもっと大規模なレイドバトルやりたい
最大16人参加でボス全種が同時に出てくる位大規模なやつ
処理能力がきつい、まあ細かいところまで作り込んであるからしょうがないね…グレイスシティのアイスの屋台とかアウターで散策してるとちゃんとカウンターの中まで立体物があることに驚かされるしグローリーポートとかにあるガスタンクにはアウターが登れる階段とかついてる、それでいてマップ自体はかなり広いという状態だし
アウター戦闘ここまで作り込んでるならオープンワールドにまで作り込んで欲しいなあ
正規軍に属して普通に戦ったり反抗勢力で敵の最新鋭機を強奪しに行ったりしたい
アーマードコアみたいにフロート脚とかタンク脚を追加してほしい、
ついでにキャノンの連装化、
あとガンアームの種類を増やしてほしいのと、
ガトリングガンの追加、
オーバードウェポン的なのも追加してほしい
もっともっと言ってしまうとACみたいにしてほしい
>> 40
要するにアーマードコアが欲しいだけじゃないですかやだー
DXMが発表された当初もACの代替としてばかり見るのがいたねえ。
ACは好きだったけどDXMはACとは違うと感じた。悪いってことではなく。
一応ジャンルは同じメカアクションでもタイトルも会社も違うしな。まーAC新作でも楽しみにしておくといいんじゃないかな?AC開発スタッフはまだ大勢残ってるんでしょ?
いやぁ、首脳級スタッフは全然残ってない
フロムってのはブラック労働環境がときどき話題になったりもするけど、下積みの場で長居するとこじゃないから経験積んだら抜けていく、DXMの佃Pも正にそれ
その人、何人かいるAC開発経験者の一人で他にもフロムに残ってるって聞いたけど
そのコメ別に佃PだけがACのプロデューサーで佃Pが抜けてるから〜とは言ってないでしょ
確かにACのタイトルごとに違うプロデューサーやディレクターやその他役職が複数名いるけど、その多くがフロムからいなくなってるって話
そりゃ経験者が一切いなくなってることは無いだろうけど大きい役職だった人はもうほぼいない
通信・対戦はオマケであってパーツ性能のバランスよりも"一人プレイとのバランス"が損なわれないようにしてもらわないと
アーマードコアV系とかそこのバランスのイマイチさも不振の要因と言われることもあるし
レールガン、手持ち照射型レーザー、打ち上げ型ミサイル、ブリッツ、キャノン、盾辺りかな。使えないことはないけど趣味の領域がメイス、ハンドガン、純軽量機体、純重量機体とこか。
打ち上げ系ミサイルはブライニクルさえいなければ高威力ミサイルとして役割あったのに…手持ちレーザーはミラージュ戦法なら使えなくもない
対人戦の話になるけど現状、高速機体しかまともに戦えないってのがアセンブルの幅を狭めてる気がする。あと、地上戦が全く無いのも悲しい。弾速70000未満の武器が軒並み産廃なのもいただけない。
いーやピギースプリガン辻斬りは対人でも結構いけたね、5000万ぐらいの相手になら勝てたよ(お互い回避重視の高速機でなら散弾数発かすめさせてリード取ったらガン逃げで勝ててしまう、まあそれが対人で高速機しか勝てない理由なんだけどね)
高速飛行は対人以外でも対イモータルとかNPCアーセナルとかでも弊害が出てる気がする。かといって不自由になりすぎないように飛行に制限かけるとなると難しい。
個人的には[速度←反比例→安定性][重量←反比例→ヒットストップ][空中時は性能20%低下]とかの要素が加わるとより臨場感というか、強味と弱味があるアセンブルが楽しめそうって思ってる。
武器のFSLMとか派生も無くていいような気がする
無印含めた全モデルの最大値を無印統合するだけで良いんじゃないかと
派生って水増しでしかない上に産廃が増えるだけだと思うのよね…
レーザー系のM型とかみたいに特徴が大きく変わる性能してるやつはむしろ残すべきだと思うが
>> 51
あー確かにアグリのMみたいな一部のパーツは統合すると強くなりすぎる弊害が生まれるか…
逆に言えば統合で問題が出そうなのはそういう一部の例外くらいなものって感じか
後は最大値で統合ではなく、平均値で統合ならよりマイルドになるか
俗に言うハクスラ要素が強いデモエクでそれはちょっと…
ハクスラ要素でいうと武器やパーツ拾うの無くしてもいいかなぁって思う。機体破壊したら弾薬やフェムトみたいに散らばってくれれば残骸の描写いらなくなって処理も軽くなると思うんだ。その分道路標識みたいに持ち帰り不可能なオーダー中専用の武装みたいなのが欲しい。
ドロップ選ぶの楽しいしこのゲームのキモじゃない?んで場合によってはリアルタイムで使えるし
>> 61 序盤はその場で拾った武器試したり、すでにもってるパーツのスロつきか新しいパーツかみたいに選んだりするのは楽しかった。ただ装備が揃ってくると弾薬補給で拾う方が多くなったし、探査だと肩武器とか勝手に装備されるのは嫌なところかな。その場で装備するかハンガーに送るかの選択し出せばいいんだけど。
ハクスラってのはハックアンドスラッシュ→叩いて切る、意訳すれば「切った貼った」で敵を倒しまくるってのみの意味だからな
その本来の意味のハクスラ要素を持ってるとある傑作ゲームが、敵から装備を剥ぎ取って自身を強化し続けるって要素も併せ持ってて、そっちのほうに着眼点が誤解されて広まってしまってる部分があるのであって
ま、だから枝主も「俗に言うハクスラ要素」って断りいれてるんでしょ
ハスクラの語義はおいといて、そのハスクラ要素の中身を見直す話でしょ
ハスクラにしても探査なんてストライより装備ドロップの無い雑魚の比率が多すぎるし
雑魚敵からもアタッチ単体とかでいいからドロップしてほしいよね。ちょっと固い雑魚からは3つぐらい落ちてもいいし、雑魚行き止まり部屋にも意味ができるし。
多分ボス部屋直行即クリアをさせないためなんだろうけどボスが碌なもん落とさないのがね そのせいで道中がまずいと徒労感ばかり増える それならボスドロップをちゃんと美味しくして代わりに道中全部掃除しないとボス部屋開かないくらいでもよかった