次回作への要望のコメント欄
探査の雑魚敵は弾薬補給箱が空飛んでたり壁に張り付いたりしてるだけだよ
それが多すぎるんですわよ 弾切れの心配がなくなりすぎてるし倒しても装備は得られないのに倒さなければならない
うーーん、じゃあ弾消費えげつない武器実装して頻繁な補給必要にしちゃうかぁ!w
あとフェムトもだね そのおかげで弾持ち悪いけど強いって武器が気兼ねなく使えてる
>> 71 アタッチメント着脱で金が減ること自体は少額すぎてもはや引き換えのデメリットにすらなってないからね ゲームバランス調整とか着脱を慎重に行わせようとする意図も見えない(人体改造とかそれなりに高額でも直前セーブリセットで節約できるし) いちいち確認が出る手間も金の消費がなくても「これでいいですか?」と聞いてくるシステムなら起こることでこの金の消費はつくづく意味の薄いシステム
残して欲しい要望あげてこうぜ!アウターのキャラクリの自由度、粒子兵装(バランスはともかくシステム)ボタンと画面の配置設定
>> 77 とりあえずSYSTEM配下のオプション以下に有る項目は全部残して良いんじゃない? この部分に関しては有って困ることは無いけど消えたらそれはそれで問題がある項目ばかりだし。 個人的にはSYSTEM以下全残しで良いとは思うけど「称号やエンブレムなんか要らんわ」とかいう話もあるかもしれん… 後はキャラクリの再設定が有るのはこのゲームの良いところだと思うし残してほしいかな。 性別まで変更できるのは非常に良い。ただし、人体改造で台無しという側面もあるけど… 見た目さえ変わらなければねぇ…と常々思う
まあ見た目が変わるのもそれはそれで力には代償がつきものだっていう感じがあっていいし、力を求めて身体を改造し続けた化け物RPも出来るから残しといていい気もする。スキル制のRPGじゃないんだしキャラ強化の方法としては世界観的にサイボーグ化が似合ってるよね
マルチプレイの部屋でフレンドだけ入れる設定が可能な今の仕様は続投してほしい。 実は今のモンハンで出来てないことだったりする。 おそらくDXM2ではモンハンみたいにマルチの部屋建てでパスワードやら設定出来るようになるとは思うけど、その時に空いてるフレンドに部屋を好きに出入りしてもらえたらいいなと思ってる。
あとオーダーの途中参加も実現したらいいんだけどなぁ…
書いてるだろうけどサイト関連のお陰で頭パーツの選択肢狭まってるのが最低でも改善されてりゃ何とかなるはず、ファルシオンしか最近使ってねえわ。工夫してもどうもならないのがサイトよ、円形だと機動戦とか閉所戦厳しい。
それは本当にそう、というか角形が優秀すぎるのよね。近中距離のフロドミとロンソ、近距離低コストのリベリオン、バランス型で良コスパのファルシオン、ムソウとかアルビオンの遠距離適正ヘッドもあるから、ぶっちゃけ円形を使うのがソドブレかヘカトンで射撃性能に特化する時ぐらいになる。
円形は露骨なぐらいロック速度早くしてくれてもいいなぁ
円形だろうと四角だろうと、たぶんその時の環境の最適解に収束し、使われるパーツは結局一部になるという様な気もするけど円形が圧倒的に現環境では不利なのは明白かな… 単純にロック速度を早くしても、ロック速度はメモリ残も影響するっていう仕様が更に追い打ちかけてる気がしないでもない… メモリ残が影響するのが頭部ステに影響のない、スタミナやフェムト回復速度ならよかったような気もしなくもない…(要は旧ACシリーズのジェネレーター部分の影響イメージ) 頭部関連ステへの影響のままなら、最低でも速度ペナの胴体の重量みたいに「頭部の消費メモリは除いた~」みたない感じにならないといけないとは思う。
でもロック速度爆速でもわざわざフランベルジュ頭みたいに妙に扱いづらいヘッド使うかっていうと…ね?
ロック速度上げても遅くて的のでかい敵は1次ロックでも当たるし、逆にアーセナルみたいな小さくて速いやつはロック爆速で狭いよりもそもそもサイトに納めやすい方が強いか……
>> 84 >妙に扱いづらいヘッド使うか? 使わないよねぇ… 結局、扱いやすい環境における最適解に収束してくのよね…
>> 85 >遅くて的のでかい敵は1次ロックでも当たる >小さくて速いやつはロック爆速でそもそもサイトに納めやすい方が強い 武器の系統によるかな… 連射系なら攻撃する時間も長くなるから、サイトに納めておける時間が長い方が有利 一撃系なら撃つ一瞬さえロック出来てれば良いから 仮にサイトに入った瞬間ロックできるくらい爆速ならこちらの方が有利なる可能性もある
とはいえ、爆速でもあまりにもサイトサイズが小さすぎるとどうにもならない… 逆もしかりでサイトサイズが大きくても、桁違いにロック速度が遅いとそれはそれで…という感じ(1次ロックでOKなら問題もない)
割と本気でハクスラ要素無くして、パーツもアタッチメントも一定条件で報酬として貰えるか、ショップで買えるようにして欲しい。必要なものはさっさと揃えてアセンブルや戦術の研究に集中したい
ロボハクスラゲー作りたくて作ったてより、戦場の武器拾って戦うってシチュがやりたくてシステム作ってる感じする。たった1オーダーのためにアウターとか操作させちゃうし
そういうの、どっちかと言えばカスタマイズ要素なしの軍隊系の作風向けだよね。このゲーム、私見だけど「武器のために機体を組む」向きが強いと思うし、武器自体も型番やアタッチメントをじっくり吟味して選び抜くわけだから、弾が切れたからってストライが持っていた適当な武器に持ち変えるなんて誰もやりたがらないと思う。それ以前に、敵から弾薬が補給できるんだから弾切れになる状況もあまりないしね
盾について話したい。ビームシールド欲しいんだけどシールドシフトでいいかなって 盾自体調整難しくて今だとただの飾りと化してるんだな シールドシフトと差別化するなら守りながら攻撃できる点だけど、そのために武器枠つかうのも、ねぇ?
そもそもこのゲームの盾、装備してるのに構えてないという状態が装備して構えてる状態の完全下位互換だから非構え状態に何らかのメリットつけることで構え状態と差別化するか消すかした方がいい気がする。構え中は攻撃できない…は武器枠と重量ある分シールドシフトの下位互換だから>> 90が言ってる様にチャージ式にするか、あるいは常時構え状態にしちゃって、武器ボタンを押すことで前方にガード判定出したまま攻撃するシールドバッシュが出せるとかもありかも(代わりにブレードより威力低いとか踏み込み距離がミアレピーダ並みに短いとかでブレードと差別化しないとだけど)
盾は構えてる時はわかりやすく何か表示するかしてほしいしVPも隠しパラメータにしなくていいと思う
そんなにパンチしたくない
>> 89 レーザー兵器の防御版としての側面で考えていくつか 1.被弾時にフェムトを消費してダメージを一定割合カット 1被弾フェムト50消費でダメージ50%カットとか。フェムト残量が足りない場合は消費フェムト量に応じてカット
2.非構え状態でフェムトを盾にチャージし、チャージした分だけ(チャージ上限ありで)構え時のシールド耐久が増す チャージ量が0なら構えてもシールド展開できず、チャージ中はフェムトの自然回復速度が低下(フルチャージなら回復速度低下は発生しない)
どちらの仕様でも非実体の側面から実態盾に有るような本体耐久みたいなモノは存在しない また、実体盾より重量が軽い ある程度の扱い難さを考慮するとこんな感じかなと?
チャージで展開は思い付かなかったわかっけぇ
ベタなとこで キャラクター(外見)のクラスデータ、チャットセットのクラスデータ
>> 94 >外見、チャットのクラスデータ 確かにこれはあったら便利だね。 男女で好みの外見でいくつか保存と再生が出来たらとても便利。
後は発展型として、人体改造のクラスデータもあるとイロイロ便利。 探査用とそれ以外では最適な改造状況が異なるし、こちらも合わせて保存と再現が出来れば便利になる。
変更にかかる費用は自動天引きでもいいが、ここでも金がかかることで無駄な確認表示が出るようになるくらいなら、いっそのことキャラの外見エディットは無料にしても良いような気もする。
人体改造にしても、改造内容を解放式にして一度金使って解放した改造は無料で付け替えできるようにするとかで良いような気もするのよねぇ…
32VS32とかあれば楽しそう…(なお処理) 歩く弾薬箱は無いほうが武器拾いシステム生きるよなぁ…(なお難易度)
フォートナイトとかだと開幕人数差が激しくて辛かったっすよ
全盛期だと合計64人集まるのだろうか?
BF的なものを想定してました()
2042化するよりは現状の方がいいかな…大人数にするのは別にいいけどそのせいでグラフィック以外が手抜きになるのは勿体無い気がする
それはそう… 武器拾いシステムが活きるゲームってこんな感じかなって思ってBF出したけど処理的には厳しそうなので武器拾いに重点置くのもなかなか難しそうですね……
PvPは後付けだったし今後もあってもなくてもどっちでもいいけど PvPで使えるパーツのほとんどがPvEでも強力なパーツだから発売後すこーしでもいいからパーツ調整してほしい
色んなパーツで試行錯誤したいし ボス戦や旅団戦で似た構成ばっかりってのも嫌だし
わかる。パーツの種類は多いんだけど意識的に使おうと思わなければ触れないパーツが結構多い。
各部位ごとにフェムト容量と各粒子兵装消費効率みたいなパラメーターが欲しい。レーザー武器と粒子兵装を併用できるような編成したり、逆に全然フェムト蓄えられないし粒子兵装も数秒しかもたないけど素のスペック高めとか
そういうのはパーツ一つに一つだけアビリティとかで欲しい
各パラメータで用意するとアーマードコアの二の舞になりそうだし
細やかな性能分けみたいなのはやってほしいですね。 今回パラメータが少なくて分かりやすい反面、一部の強いパラメータが強いパーツが強いって感じになっているので、「強い」を平均化するためのパラメータ細分化は良きと思います。
細かい所はぶっちゃけゲーム下手だから分からんけど、人体改造の生身に戻すのは一か所ずつ戻すと全部一気に戻すの選択肢が欲しい。前者だと割高で後者だと割安みたいな感じで。 それから改造したら見た目がどう変わるかのプレビューも欲しい。 欲を言うなら改造内容と見た目を別々に選ばせてほしいけど能力=見た目の方が能力に合わせて改造してる感があって良い気もするからこれはいいや。
全面的に同意。まあ、オートセーブを切って吟味してから改造を施すことで対応は可能だけど、機能としては欲しい。
頭改造の初手で目が光るのもやめて欲しい。見た目重視しようとすると頭の改造が一切できなくなる
旅団作れるようにしてほしい…名前変えられないからそのまま通り名になるのと同じように、旅団名を聞くだけで戦慄する体験が欲しい
旅団となるとグループになるが異名とかじゃないんだ?
スイッチで出すなら30fps,スイッチ以外なら60fpsを安定させるのは最低限のハードルだ
ハンガーをもっともっと広くしてほしいな。パーツ&アーマー展示専用部屋、居室、アイス屋の店舗内、ムービーであった廊下みたいなのとか
ムービーの廊下はアイスの所やね
最適射程の効果を半分未満、ぶっちゃけ廃止でいいと思う、最適射程の効果が強すぎて同じ武器を担いだダブルトリガーが最強すぎて武器を組み合わせる(ライフル+マシンガン)価値がない、アセンが一辺倒になる原因にしかなっていないように感じる。後はバズーカとショットガンを対アーセナルでも使えるレベルに強化してほしい、対アーセナルで強い武器は対大型イモータルでも強いけど逆は存在しない、もしこの二つを対大型イモータル専用で激烈に強くしたら肝心の対大型戦のバランスがおかしくなる可能性が高い、なので手に持つ武器は素直に基本アーセナル戦での使用を視野に入れられるレベルに調整をしてアセンの幅を増やせるようにして欲しい。
とはいえ最適射程で差別化しないと同武器種内で武器の選択肢がなくなるんだよな…例えばだけどギルスロがアストラⅡと差別化できてる理由は最適射程の広さだし。バズーカは硬直とノックバック無敵あるからアーセナル相手だとどれだけその他スペックを強化しても厳しいけど発射硬直なしとかノックバック無敵なしにすると今度はノックバックでハメコンできるからゲームバランス的にアーセナル相手を捨てるしかないカテゴリーだな…ショットガンは交差撃ち砂相手なら実は対人でも勝てるしアーセナル相手でもアセンとアタッチメント次第では普通に使えるぞ?というか現状のバズーカもショットガンも大型イモータル相手なら十分バランスブレイカーな性能してるし、逆に対アーセナルで使われる砂とかアグリィは総火力が足りない。対人でも対大型でも立ち位置の微妙なマシンガンは小型散らしなら強力だから使う場面はある。むしろ強化すべきカテゴリーは対大型小型アーセナルのすべてで使われてない盾と実弾キャノンだよ。
なんで現時点から最適射程それだけ無くす頭しかないんですかね 最適射程の概念が無いなら無いものとしてのパラメータ設定は考えるでしょうよ
そもそも最適射程なしのレーザーカテゴリでもメイン火力として右左別武器装備してるプレイヤーなんてほぼいないんだから最適射程無くした上で代わりのパラメータ増やしたところで>> 117の言う左右別武器装備の実用性なんて無いんだよ。「最適射程なくしても差別化要素が減るだけ」ってのは最適射程無くしてフェムト消費ってパラメーター足したレーザーが実際にあるから言ってるんだよ、低負荷が売りのライトピラーとかアグニフレイムは所詮お守り程度にしか使われないしレーザー版ギルスロとして設定されたエクスレイなんてスタゲMに完全に食われてる始末だぞ。仮にバレットからも無くすとして代わりにアセンの幅をこれまで以上に増やせるようなパラメータなんてあるか?あるなら喜ばしいけどないなら最適射程無くす意味ないよ
パラメータ設定考えるって何も新しい種類のパラメータを新設するんじゃなくて、連射リロードとかダメージ属性の割り振りとかで差別化されたものを考えるってことでしょ 「次回作への希望」なのだから今作の武器の最適射程無くしただけのをもっていくこともないわけで
現状のARでも単発ダメージと弾速のグリリパⅢ、マガジン火力と連射力のアストラⅡ、最適射程と射撃精密性のギルスロって差別化はされてる。正直これ以外の要素に特化されたりバランス型にしたりして差別化したところでただの副兵装止まりだから、他の武器のパラメーターをいくら弄り回してもこのポジションにいる武器が入れ替わるだけで選択肢は増えない。
「両手同じ」が強いのは最適射程は関係ない "ある状況"に対して最効率になるのはそりゃ「両手同じ」になのは必定 特化しすぎで問題があるとすれば違う状況想定したパイロン装備も載せておいてまた両手とも持ち替えてしまえばいいわけで
"ある状況"に対して最効率になるのはそりゃ「両手同じ」になのは必定だが、それ以外にとりえる選択肢が有るか無いかで考えたら現状は無いと言わざるを得ない。最適射程の効果が強烈すぎて武器の間合いを維持する以外のアセン+行動が考えられない。ACのようにアサルト+マシで近中対応とかこのゲームでは産廃にしかならない。最適射程を大幅に弱体しないとどれだけ武器種が増えても同じ武器を二つ持てにしかならないのよ。
対人をはじめとした超高速機動相手なら最適射程維持アセンなんて妄想の産物だけど弾速が低い武器の出番はないし、逆に大型とかグリッターみたいに足遅い相手なら好きな間合いに持っていけるから両手同じにするのが強いのは当たり前。アサルト+マシが産廃な理由は最適射程の仕様と言うよりアーセナルの速度だよ。もう一つ言うとどっちかの最適射程外してまで近中両対応するぐらいならレーザー使えよってバランスなのも向かい風だな。現状の左右別武器で使い道を考えるなら集弾補正が乗らない左をレーザー、集弾補正が乗る右をバレットにして属性両対応とか普通に実用ラインだと思うが?あるいは同じ理由で左アークガン右アシッドガンとかレザブレ剣豪の右クラウ左プロミとかなんかも実用圏内だから意外と左右別でも戦える組み合わせはあるぞ。
実弾キャノンは撃った後の隙無くしたり押しっぱで連射できるようにしてほしい。あとレールガンは実弾の周囲に衝撃波みたいな攻撃判定をほしい。着弾しなくても衝撃波でダメージ持っていかれたり、大型イモータルは弱点部分に衝撃波と貫通とで多段ヒット大ダメージ与えられたり。
ゲームスピードをせめて今以上に上げないでほしい もしくはロックオンの仕様をもうちょいマシにしてほしい それか弾速をある程度底上げ
多少でも不規則に動く相手だとよほど接近しないと弾が当たらないことが多すぎる 最適射程でもう少し当てさせてくれ
そしてそんなに近づくなら当たらない射撃よりホーミングが凶悪なブレードが強いと…全体的に弾速を10,000〜20,000ぐらい上げても良いよな。元から近距離特化で設計されてるMGとかSGはともかくアシッドガンとか弾速3倍ぐらいにしても良いだろ
よく言えば自分で難易度上げ下げできるけど、地上戦やると相手クソザコになって空中戦だと逃げ回る奴はすごくめんどくさくなるのは調整不足な気もせんでない。
地上戦なぁ…地上も空中もほぼ自由に行き来出来るのは良いっちゃ良いんだがね…
自機も敵アーセナルも含め地上では射撃パラメータ全部アップするとかスタミナ回復速度が上がるとか(接地により射撃が安定するとか理由付けも難しくないはず) 地上戦にメリットを付与して、地上は地上で空中とは別方向に自機が強くなったり敵が厄介になるとかしてほしいな…
バズとかキャノンとか地上なら硬直なしでもよかった 中遠距離から単発高火力を連打する地上と 接近して連射武器とか近接武器で火力出せる空中で差別化できたはずだし
ゲームバランスが全体的にACLRに近いとは思う、せめてACFAできればAC4ぐらいにして欲しいがそこまで調整に力を入れてくれるかどうかだな。二次ロックが導入され弾速がもう1.5倍ぐらい早くなり機体速度が2割ほど落ちたらいい感じになるのだろうか。
回転撃ちの誤爆防止が欲しいなーと思うんだが具体的には思い浮かばぬ…
誤爆防止を実装できたらハンドガンとかでも回転撃ちしたいし近接武器で回転斬りなんかしたいなァ
手持ちの武器やガンアームが弾切れした時、腕が欠損してる時、手持ち武器が無いのにパージしようとした時などにキックしたい
性能はパンチと同じようにしてもいいしゲーム的な面白さを考えて逆に強力にしてもいい
近接武器のモーションに似せて足パーツによって蹴り方変えたり威力変えたりできたらいいかも。通常ブレードみたいに回転蹴り、刀みたいに連続蹴り、メイスみたいなかかと落しとか
上昇や下降にブーストが効くようにしてほしい
ビームシールドはあってもいいよな?ボタンを押すと展開してフェムトをガンガン消費するようにすれば それか展開中はそんなにフェムトを消費せずビームシールドにヒットすると攻撃は防ぐけどフェムトをガンガン消費する感じで
シールドシフトと被りそうだけど欲しい。自分的には通常盾より軽量の代わりにメモリ食う感じがいい。あとシールドビットも欲しい。
シールドシフトと違って通常のシールドと同じようにアサルトシフトと併用できるようにすればいいんじゃない?その分シフトを使うのに重要なフェムトをガンガン消費する感じで あと存在意義が疑問なパーツが既にいくつかあるのでカブりは気にしなくていいと思われる
まぁ通常の盾もシールドシフトと被ってるていうか……食われてる感あるから。アサルトと併用するのが売りならフェムトゲージじゃなくてアウターブリッツみたいに使用中に熱こもってオバヒしないように、みたいな感じもありかも
併用できる時点で強力だからその分フェムトを消費して限定的にするんでは あとオバヒとかは火炎放射器に追い風になりそうで嫌だなぁ
装備売却をチェック方式でまとめ売りにしてほしい
? チェック方式って? あとまとめて売るのをさせてほしいってこと?
見えづらいデザインと表示のバグを修正してくれれば既存の一括売却でもいい気がするけど
売却防止のロック実装(最初に入手した時はロック済みで)とか クラスデータでアタッチメントも保存されるようになったり アタッチメントの脱着が無料で出来るようになったり… などなどしたうえで一定個数の3スロパーツが入手済みだと以降の同じパーツ入手時は自動売却してくれたりロックしてないパーツ全部一括売却できるとありがたい
一括売却はよりによってアタッチメント情報潰れちゃうのが痛いんよなぁ アイコンだけじゃ良いのついてるかどうか分かり辛い
アタッチメントを一括解除できたら捗りそう
探査でいちいちポーズするのがめんどくさかったから真ん中に透過マップを出せるようにしてほしかった。
1.近接武器の種類の追加。(フレームグライドの斧とか、その場で前方広範囲に振る鞭とか) 2.ハクスラ要素の追加。アタッチ以外に1個づつ外せない効果がつくとか。あとアタッチ高レベル全然掘れないのやめてくれ。数こなしたりトレードで何とかなるDia2とかに浮気しちゃうんだよ。3.せめて3キャラ分くらいのセーブスロットがほしい。4.別セーブデータのキャラを僚機として連れまわしたい。5.フリーミッションで参加者が4人に満たない場合、雇用機で4機埋められるようにしてほしい。
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探査の雑魚敵は弾薬補給箱が空飛んでたり壁に張り付いたりしてるだけだよ
それが多すぎるんですわよ
弾切れの心配がなくなりすぎてるし倒しても装備は得られないのに倒さなければならない
うーーん、じゃあ弾消費えげつない武器実装して頻繁な補給必要にしちゃうかぁ!w
あとフェムトもだね そのおかげで弾持ち悪いけど強いって武器が気兼ねなく使えてる
>> 71
アタッチメント着脱で金が減ること自体は少額すぎてもはや引き換えのデメリットにすらなってないからね
ゲームバランス調整とか着脱を慎重に行わせようとする意図も見えない(人体改造とかそれなりに高額でも直前セーブリセットで節約できるし)
いちいち確認が出る手間も金の消費がなくても「これでいいですか?」と聞いてくるシステムなら起こることでこの金の消費はつくづく意味の薄いシステム
残して欲しい要望あげてこうぜ!アウターのキャラクリの自由度、粒子兵装(バランスはともかくシステム)ボタンと画面の配置設定
>> 77
とりあえずSYSTEM配下のオプション以下に有る項目は全部残して良いんじゃない?
この部分に関しては有って困ることは無いけど消えたらそれはそれで問題がある項目ばかりだし。
個人的にはSYSTEM以下全残しで良いとは思うけど「称号やエンブレムなんか要らんわ」とかいう話もあるかもしれん…
後はキャラクリの再設定が有るのはこのゲームの良いところだと思うし残してほしいかな。
性別まで変更できるのは非常に良い。ただし、人体改造で台無しという側面もあるけど…
見た目さえ変わらなければねぇ…と常々思う
まあ見た目が変わるのもそれはそれで力には代償がつきものだっていう感じがあっていいし、力を求めて身体を改造し続けた化け物RPも出来るから残しといていい気もする。スキル制のRPGじゃないんだしキャラ強化の方法としては世界観的にサイボーグ化が似合ってるよね
マルチプレイの部屋でフレンドだけ入れる設定が可能な今の仕様は続投してほしい。
実は今のモンハンで出来てないことだったりする。
おそらくDXM2ではモンハンみたいにマルチの部屋建てでパスワードやら設定出来るようになるとは思うけど、その時に空いてるフレンドに部屋を好きに出入りしてもらえたらいいなと思ってる。
あとオーダーの途中参加も実現したらいいんだけどなぁ…
書いてるだろうけどサイト関連のお陰で頭パーツの選択肢狭まってるのが最低でも改善されてりゃ何とかなるはず、ファルシオンしか最近使ってねえわ。工夫してもどうもならないのがサイトよ、円形だと機動戦とか閉所戦厳しい。
それは本当にそう、というか角形が優秀すぎるのよね。近中距離のフロドミとロンソ、近距離低コストのリベリオン、バランス型で良コスパのファルシオン、ムソウとかアルビオンの遠距離適正ヘッドもあるから、ぶっちゃけ円形を使うのがソドブレかヘカトンで射撃性能に特化する時ぐらいになる。
円形は露骨なぐらいロック速度早くしてくれてもいいなぁ
円形だろうと四角だろうと、たぶんその時の環境の最適解に収束し、使われるパーツは結局一部になるという様な気もするけど円形が圧倒的に現環境では不利なのは明白かな…
単純にロック速度を早くしても、ロック速度はメモリ残も影響するっていう仕様が更に追い打ちかけてる気がしないでもない…
メモリ残が影響するのが頭部ステに影響のない、スタミナやフェムト回復速度ならよかったような気もしなくもない…(要は旧ACシリーズのジェネレーター部分の影響イメージ)
頭部関連ステへの影響のままなら、最低でも速度ペナの胴体の重量みたいに「頭部の消費メモリは除いた~」みたない感じにならないといけないとは思う。
でもロック速度爆速でもわざわざフランベルジュ頭みたいに妙に扱いづらいヘッド使うかっていうと…ね?
ロック速度上げても遅くて的のでかい敵は1次ロックでも当たるし、逆にアーセナルみたいな小さくて速いやつはロック爆速で狭いよりもそもそもサイトに納めやすい方が強いか……
>> 84
>妙に扱いづらいヘッド使うか?
使わないよねぇ…
結局、扱いやすい環境における最適解に収束してくのよね…
>> 85
>遅くて的のでかい敵は1次ロックでも当たる
>小さくて速いやつはロック爆速でそもそもサイトに納めやすい方が強い
武器の系統によるかな…
連射系なら攻撃する時間も長くなるから、サイトに納めておける時間が長い方が有利
一撃系なら撃つ一瞬さえロック出来てれば良いから
仮にサイトに入った瞬間ロックできるくらい爆速ならこちらの方が有利なる可能性もある
とはいえ、爆速でもあまりにもサイトサイズが小さすぎるとどうにもならない…
逆もしかりでサイトサイズが大きくても、桁違いにロック速度が遅いとそれはそれで…という感じ(1次ロックでOKなら問題もない)
割と本気でハクスラ要素無くして、パーツもアタッチメントも一定条件で報酬として貰えるか、ショップで買えるようにして欲しい。必要なものはさっさと揃えてアセンブルや戦術の研究に集中したい
ロボハクスラゲー作りたくて作ったてより、戦場の武器拾って戦うってシチュがやりたくてシステム作ってる感じする。たった1オーダーのためにアウターとか操作させちゃうし
そういうの、どっちかと言えばカスタマイズ要素なしの軍隊系の作風向けだよね。このゲーム、私見だけど「武器のために機体を組む」向きが強いと思うし、武器自体も型番やアタッチメントをじっくり吟味して選び抜くわけだから、弾が切れたからってストライが持っていた適当な武器に持ち変えるなんて誰もやりたがらないと思う。それ以前に、敵から弾薬が補給できるんだから弾切れになる状況もあまりないしね
盾について話したい。ビームシールド欲しいんだけどシールドシフトでいいかなって
盾自体調整難しくて今だとただの飾りと化してるんだな
シールドシフトと差別化するなら守りながら攻撃できる点だけど、そのために武器枠つかうのも、ねぇ?
そもそもこのゲームの盾、装備してるのに構えてないという状態が装備して構えてる状態の完全下位互換だから非構え状態に何らかのメリットつけることで構え状態と差別化するか消すかした方がいい気がする。構え中は攻撃できない…は武器枠と重量ある分シールドシフトの下位互換だから>> 90が言ってる様にチャージ式にするか、あるいは常時構え状態にしちゃって、武器ボタンを押すことで前方にガード判定出したまま攻撃するシールドバッシュが出せるとかもありかも(代わりにブレードより威力低いとか踏み込み距離がミアレピーダ並みに短いとかでブレードと差別化しないとだけど)
盾は構えてる時はわかりやすく何か表示するかしてほしいしVPも隠しパラメータにしなくていいと思う
そんなにパンチしたくない
>> 89
レーザー兵器の防御版としての側面で考えていくつか
1.被弾時にフェムトを消費してダメージを一定割合カット
1被弾フェムト50消費でダメージ50%カットとか。フェムト残量が足りない場合は消費フェムト量に応じてカット
2.非構え状態でフェムトを盾にチャージし、チャージした分だけ(チャージ上限ありで)構え時のシールド耐久が増す
チャージ量が0なら構えてもシールド展開できず、チャージ中はフェムトの自然回復速度が低下(フルチャージなら回復速度低下は発生しない)
どちらの仕様でも非実体の側面から実態盾に有るような本体耐久みたいなモノは存在しない
また、実体盾より重量が軽い
ある程度の扱い難さを考慮するとこんな感じかなと?
チャージで展開は思い付かなかったわかっけぇ
ベタなとこで キャラクター(外見)のクラスデータ、チャットセットのクラスデータ
>> 94
>外見、チャットのクラスデータ
確かにこれはあったら便利だね。
男女で好みの外見でいくつか保存と再生が出来たらとても便利。
後は発展型として、人体改造のクラスデータもあるとイロイロ便利。
探査用とそれ以外では最適な改造状況が異なるし、こちらも合わせて保存と再現が出来れば便利になる。
変更にかかる費用は自動天引きでもいいが、ここでも金がかかることで無駄な確認表示が出るようになるくらいなら、いっそのことキャラの外見エディットは無料にしても良いような気もする。
人体改造にしても、改造内容を解放式にして一度金使って解放した改造は無料で付け替えできるようにするとかで良いような気もするのよねぇ…
32VS32とかあれば楽しそう…(なお処理)
歩く弾薬箱は無いほうが武器拾いシステム生きるよなぁ…(なお難易度)
フォートナイトとかだと開幕人数差が激しくて辛かったっすよ
全盛期だと合計64人集まるのだろうか?
BF的なものを想定してました()
2042化するよりは現状の方がいいかな…大人数にするのは別にいいけどそのせいでグラフィック以外が手抜きになるのは勿体無い気がする
それはそう…
武器拾いシステムが活きるゲームってこんな感じかなって思ってBF出したけど処理的には厳しそうなので武器拾いに重点置くのもなかなか難しそうですね……
PvPは後付けだったし今後もあってもなくてもどっちでもいいけど
PvPで使えるパーツのほとんどがPvEでも強力なパーツだから発売後すこーしでもいいからパーツ調整してほしい
色んなパーツで試行錯誤したいし
ボス戦や旅団戦で似た構成ばっかりってのも嫌だし
わかる。パーツの種類は多いんだけど意識的に使おうと思わなければ触れないパーツが結構多い。
各部位ごとにフェムト容量と各粒子兵装消費効率みたいなパラメーターが欲しい。レーザー武器と粒子兵装を併用できるような編成したり、逆に全然フェムト蓄えられないし粒子兵装も数秒しかもたないけど素のスペック高めとか
そういうのはパーツ一つに一つだけアビリティとかで欲しい
各パラメータで用意するとアーマードコアの二の舞になりそうだし
細やかな性能分けみたいなのはやってほしいですね。
今回パラメータが少なくて分かりやすい反面、一部の強いパラメータが強いパーツが強いって感じになっているので、「強い」を平均化するためのパラメータ細分化は良きと思います。
細かい所はぶっちゃけゲーム下手だから分からんけど、人体改造の生身に戻すのは一か所ずつ戻すと全部一気に戻すの選択肢が欲しい。前者だと割高で後者だと割安みたいな感じで。
それから改造したら見た目がどう変わるかのプレビューも欲しい。
欲を言うなら改造内容と見た目を別々に選ばせてほしいけど能力=見た目の方が能力に合わせて改造してる感があって良い気もするからこれはいいや。
全面的に同意。まあ、オートセーブを切って吟味してから改造を施すことで対応は可能だけど、機能としては欲しい。
頭改造の初手で目が光るのもやめて欲しい。見た目重視しようとすると頭の改造が一切できなくなる
旅団作れるようにしてほしい…名前変えられないからそのまま通り名になるのと同じように、旅団名を聞くだけで戦慄する体験が欲しい
旅団となるとグループになるが異名とかじゃないんだ?
スイッチで出すなら30fps,スイッチ以外なら60fpsを安定させるのは最低限のハードルだ
ハンガーをもっともっと広くしてほしいな。パーツ&アーマー展示専用部屋、居室、アイス屋の店舗内、ムービーであった廊下みたいなのとか
ムービーの廊下はアイスの所やね
最適射程の効果を半分未満、ぶっちゃけ廃止でいいと思う、最適射程の効果が強すぎて同じ武器を担いだダブルトリガーが最強すぎて武器を組み合わせる(ライフル+マシンガン)価値がない、アセンが一辺倒になる原因にしかなっていないように感じる。後はバズーカとショットガンを対アーセナルでも使えるレベルに強化してほしい、対アーセナルで強い武器は対大型イモータルでも強いけど逆は存在しない、もしこの二つを対大型イモータル専用で激烈に強くしたら肝心の対大型戦のバランスがおかしくなる可能性が高い、なので手に持つ武器は素直に基本アーセナル戦での使用を視野に入れられるレベルに調整をしてアセンの幅を増やせるようにして欲しい。
とはいえ最適射程で差別化しないと同武器種内で武器の選択肢がなくなるんだよな…例えばだけどギルスロがアストラⅡと差別化できてる理由は最適射程の広さだし。バズーカは硬直とノックバック無敵あるからアーセナル相手だとどれだけその他スペックを強化しても厳しいけど発射硬直なしとかノックバック無敵なしにすると今度はノックバックでハメコンできるからゲームバランス的にアーセナル相手を捨てるしかないカテゴリーだな…ショットガンは交差撃ち砂相手なら実は対人でも勝てるしアーセナル相手でもアセンとアタッチメント次第では普通に使えるぞ?というか現状のバズーカもショットガンも大型イモータル相手なら十分バランスブレイカーな性能してるし、逆に対アーセナルで使われる砂とかアグリィは総火力が足りない。対人でも対大型でも立ち位置の微妙なマシンガンは小型散らしなら強力だから使う場面はある。むしろ強化すべきカテゴリーは対大型小型アーセナルのすべてで使われてない盾と実弾キャノンだよ。
なんで現時点から最適射程それだけ無くす頭しかないんですかね
最適射程の概念が無いなら無いものとしてのパラメータ設定は考えるでしょうよ
そもそも最適射程なしのレーザーカテゴリでもメイン火力として右左別武器装備してるプレイヤーなんてほぼいないんだから最適射程無くした上で代わりのパラメータ増やしたところで>> 117の言う左右別武器装備の実用性なんて無いんだよ。「最適射程なくしても差別化要素が減るだけ」ってのは最適射程無くしてフェムト消費ってパラメーター足したレーザーが実際にあるから言ってるんだよ、低負荷が売りのライトピラーとかアグニフレイムは所詮お守り程度にしか使われないしレーザー版ギルスロとして設定されたエクスレイなんてスタゲMに完全に食われてる始末だぞ。仮にバレットからも無くすとして代わりにアセンの幅をこれまで以上に増やせるようなパラメータなんてあるか?あるなら喜ばしいけどないなら最適射程無くす意味ないよ
パラメータ設定考えるって何も新しい種類のパラメータを新設するんじゃなくて、連射リロードとかダメージ属性の割り振りとかで差別化されたものを考えるってことでしょ
「次回作への希望」なのだから今作の武器の最適射程無くしただけのをもっていくこともないわけで
現状のARでも単発ダメージと弾速のグリリパⅢ、マガジン火力と連射力のアストラⅡ、最適射程と射撃精密性のギルスロって差別化はされてる。正直これ以外の要素に特化されたりバランス型にしたりして差別化したところでただの副兵装止まりだから、他の武器のパラメーターをいくら弄り回してもこのポジションにいる武器が入れ替わるだけで選択肢は増えない。
「両手同じ」が強いのは最適射程は関係ない
"ある状況"に対して最効率になるのはそりゃ「両手同じ」になのは必定
特化しすぎで問題があるとすれば違う状況想定したパイロン装備も載せておいてまた両手とも持ち替えてしまえばいいわけで
"ある状況"に対して最効率になるのはそりゃ「両手同じ」になのは必定だが、それ以外にとりえる選択肢が有るか無いかで考えたら現状は無いと言わざるを得ない。最適射程の効果が強烈すぎて武器の間合いを維持する以外のアセン+行動が考えられない。ACのようにアサルト+マシで近中対応とかこのゲームでは産廃にしかならない。最適射程を大幅に弱体しないとどれだけ武器種が増えても同じ武器を二つ持てにしかならないのよ。
対人をはじめとした超高速機動相手なら最適射程維持アセンなんて妄想の産物だけど弾速が低い武器の出番はないし、逆に大型とかグリッターみたいに足遅い相手なら好きな間合いに持っていけるから両手同じにするのが強いのは当たり前。アサルト+マシが産廃な理由は最適射程の仕様と言うよりアーセナルの速度だよ。もう一つ言うとどっちかの最適射程外してまで近中両対応するぐらいならレーザー使えよってバランスなのも向かい風だな。現状の左右別武器で使い道を考えるなら集弾補正が乗らない左をレーザー、集弾補正が乗る右をバレットにして属性両対応とか普通に実用ラインだと思うが?あるいは同じ理由で左アークガン右アシッドガンとかレザブレ剣豪の右クラウ左プロミとかなんかも実用圏内だから意外と左右別でも戦える組み合わせはあるぞ。
実弾キャノンは撃った後の隙無くしたり押しっぱで連射できるようにしてほしい。あとレールガンは実弾の周囲に衝撃波みたいな攻撃判定をほしい。着弾しなくても衝撃波でダメージ持っていかれたり、大型イモータルは弱点部分に衝撃波と貫通とで多段ヒット大ダメージ与えられたり。
ゲームスピードをせめて今以上に上げないでほしい
もしくはロックオンの仕様をもうちょいマシにしてほしい
それか弾速をある程度底上げ
多少でも不規則に動く相手だとよほど接近しないと弾が当たらないことが多すぎる
最適射程でもう少し当てさせてくれ
そしてそんなに近づくなら当たらない射撃よりホーミングが凶悪なブレードが強いと…全体的に弾速を10,000〜20,000ぐらい上げても良いよな。元から近距離特化で設計されてるMGとかSGはともかくアシッドガンとか弾速3倍ぐらいにしても良いだろ
よく言えば自分で難易度上げ下げできるけど、地上戦やると相手クソザコになって空中戦だと逃げ回る奴はすごくめんどくさくなるのは調整不足な気もせんでない。
地上戦なぁ…地上も空中もほぼ自由に行き来出来るのは良いっちゃ良いんだがね…
自機も敵アーセナルも含め地上では射撃パラメータ全部アップするとかスタミナ回復速度が上がるとか(接地により射撃が安定するとか理由付けも難しくないはず)
地上戦にメリットを付与して、地上は地上で空中とは別方向に自機が強くなったり敵が厄介になるとかしてほしいな…
バズとかキャノンとか地上なら硬直なしでもよかった
中遠距離から単発高火力を連打する地上と
接近して連射武器とか近接武器で火力出せる空中で差別化できたはずだし
ゲームバランスが全体的にACLRに近いとは思う、せめてACFAできればAC4ぐらいにして欲しいがそこまで調整に力を入れてくれるかどうかだな。二次ロックが導入され弾速がもう1.5倍ぐらい早くなり機体速度が2割ほど落ちたらいい感じになるのだろうか。
回転撃ちの誤爆防止が欲しいなーと思うんだが具体的には思い浮かばぬ…
誤爆防止を実装できたらハンドガンとかでも回転撃ちしたいし近接武器で回転斬りなんかしたいなァ
手持ちの武器やガンアームが弾切れした時、腕が欠損してる時、手持ち武器が無いのにパージしようとした時などにキックしたい
性能はパンチと同じようにしてもいいしゲーム的な面白さを考えて逆に強力にしてもいい
近接武器のモーションに似せて足パーツによって蹴り方変えたり威力変えたりできたらいいかも。通常ブレードみたいに回転蹴り、刀みたいに連続蹴り、メイスみたいなかかと落しとか
上昇や下降にブーストが効くようにしてほしい
ビームシールドはあってもいいよな?ボタンを押すと展開してフェムトをガンガン消費するようにすれば
それか展開中はそんなにフェムトを消費せずビームシールドにヒットすると攻撃は防ぐけどフェムトをガンガン消費する感じで
シールドシフトと被りそうだけど欲しい。自分的には通常盾より軽量の代わりにメモリ食う感じがいい。あとシールドビットも欲しい。
シールドシフトと違って通常のシールドと同じようにアサルトシフトと併用できるようにすればいいんじゃない?その分シフトを使うのに重要なフェムトをガンガン消費する感じで
あと存在意義が疑問なパーツが既にいくつかあるのでカブりは気にしなくていいと思われる
まぁ通常の盾もシールドシフトと被ってるていうか……食われてる感あるから。アサルトと併用するのが売りならフェムトゲージじゃなくてアウターブリッツみたいに使用中に熱こもってオバヒしないように、みたいな感じもありかも
併用できる時点で強力だからその分フェムトを消費して限定的にするんでは
あとオバヒとかは火炎放射器に追い風になりそうで嫌だなぁ
装備売却をチェック方式でまとめ売りにしてほしい
?
チェック方式って?
あとまとめて売るのをさせてほしいってこと?
見えづらいデザインと表示のバグを修正してくれれば既存の一括売却でもいい気がするけど
売却防止のロック実装(最初に入手した時はロック済みで)とか
クラスデータでアタッチメントも保存されるようになったり
アタッチメントの脱着が無料で出来るようになったり…
などなどしたうえで一定個数の3スロパーツが入手済みだと以降の同じパーツ入手時は自動売却してくれたりロックしてないパーツ全部一括売却できるとありがたい
一括売却はよりによってアタッチメント情報潰れちゃうのが痛いんよなぁ アイコンだけじゃ良いのついてるかどうか分かり辛い
アタッチメントを一括解除できたら捗りそう
探査でいちいちポーズするのがめんどくさかったから真ん中に透過マップを出せるようにしてほしかった。
1.近接武器の種類の追加。(フレームグライドの斧とか、その場で前方広範囲に振る鞭とか) 2.ハクスラ要素の追加。アタッチ以外に1個づつ外せない効果がつくとか。あとアタッチ高レベル全然掘れないのやめてくれ。数こなしたりトレードで何とかなるDia2とかに浮気しちゃうんだよ。3.せめて3キャラ分くらいのセーブスロットがほしい。4.別セーブデータのキャラを僚機として連れまわしたい。5.フリーミッションで参加者が4人に満たない場合、雇用機で4機埋められるようにしてほしい。