現状のスロットやアタッチメント方式はシステムとしてモンハンで言うところの装飾品じゃなく素材とお金を消費して武器を強化したりお金を消費して強化を戻して素材を返して貰うやつに相当する。ゲーム内では"改造"扱いだし。クラスデータに記憶されないのもどう考えてもワザと。でもモンハンみたいにムービーが入ったりとか演出が一切無くてあっさりすぎてプレイヤーに伝わりにくかったりウェポンパーツの所持数制限が厳しかったりでバランスが取れてないのだ…
あとマラソンについては元々周回要素が強いゲームなので。対戦も後付けだし。
でも周回するにも不便な点が多かったりしてやはり荒削りなゲームなのだ…
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まあ所持数制限は最初期のモンハンよりはマシだから…(ボックス1ページだけだった当時が酷すぎただけとも言う)
>> 55
いやいや、ゲーム内の背景や設定、社会システムみたいなものをシステムを称した訳じゃないからね?
ゲーム内での設定は「改造」なんだろうけど、プレイヤーが実際にやってることを鑑みればモンハン装飾品システムの劣化でしかないという事よ
【「パーツ(装備)」のスロットに「アタッチメント(装飾品)」を「消費して(付けて)」「改造(強化)する」】(カッコ内はモンハン表記の場合)
だだし、デモエクの場合はここに余計な要素として「改造(元に戻す含む)」する度に金がかかるという事。
これによる金銭が減るという弊害があるせいで、金銭の消費を許容するかしないかの?「はい/いいえ」という確認のコンソールが「毎回」現れる。
金銭の消費というデメリットが無ければこんな確認画面は不要であり、これが詰まるところシステムとしての劣化。欠陥と言ってもいい。
要は余計ないらない要素を入れたせいで、本来不必要な手間を「毎回」ユーザーは処理しなけばならなくなった。
(最悪、金は消費してもよいから自動で天引きし余計な確認表示は出すなという感じ。金額が足りない時だけ警告が出ればいい。)
後「改造」だとモンハンで言う所のマイセットである、クラスデータに「改造状況」が記録されないのはワザとという事だけど、クラスデータに「改造状況」が記録されたらどんな弊害が生まれるの?
「改造」だろうと単純な「着脱」だろうとクラスデータに記録し、それを再現する事で生まれる弊害が分からない。
仮にあったとして、その弊害はユーザーがより便利に遊びやすくなる機能を蹴ってまで、優先して潰さなきゃならない程の弊害なの?
登録された「改造状況」から自動でアタッチメントという名の素材を使って状況を再現したり、アタッチメントという名の素材に自動で戻せばいいだけの話では?。
解除・装着の手間的にはむしろスロットというよりWのカスタム強化とかRiseの百竜強化とかと一緒だからモンハンとそこまで差はないでしょ、それにモンハンで複数本同じ武器を作る時の手間で考えるならこっちの方がマシ(古龍の大宝玉許せないマン)
流石にデモエクのアタッチメント方式を、装飾品システムよりもカスタム強化や百竜の方が似てるってのは少々無理があると思うんだが…
(古龍の大宝玉には一定の理解を示すwww)