(ルーシーoutシーザーinの表だけ修正しました。10/23/19:40)
凸、音動機、編成メンバー、敵の構成、敵HPとかでそれぞれ変わってくると思うけど、自分の今の環境でダメージ計算をしてみたので誰かの参考になればと思い、結果を載せておきます。
うちのディスクと編成だと、大差はないけど攻撃力にもある程度振った方が少しだけ強そうですね。
編成は無凸バーニス(完凸食いしん坊バフ5重)・5凸ルーシー(2凸ボンバルダムのバフ3人分)・パイパーの追加能力によるダメバフ抜き。
ルーシーoutでシーザーinすると攻撃の寄与が僅かに減りますが誤差の範囲かな。4凸の会心率アップはやっつけで追加したので参考中の参考で。
再度繰り返しますが、それぞれの環境によって結果は変わると思うし、計算しやすいようにかなりシンプルに色々と端折った想定のシミュです。蓄積量もVRトレーニングで試して目算で出してます。あくまで参考にとどめておいてください。
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ルーシーoutシーザーinで攻撃の寄与が減るのはなぜでしょうか?シーザーバフは裏のメンバーにかからないので、むしろ寄与が増えそうなのですが。
この総合ダメージってひょっとしてパーティ全体の総合ダメージですか?シーザーの方が総合ダメージが大きいってことはたぶんそうですよね?
>347 ほんとざっくりとした計算なのでごめんなさい。エンバーによる裏からの攻撃および蓄積分にシーザーの攻撃バフを乗せない再計算をして表↑を修正したよ。それ以外の攻撃と蓄積分には乗るのでそこの分はそのまま。結果は、ルーシーの時と似た数値になって少し攻撃優位のままだね。バフ量が増えた分と相殺されてるという感じ。
>348 ダメージはバーニスの素ダメ・燃焼・混沌ダメージだけです。シーザーの攻撃バフ(エンバー以外)・与ダメデバフ(全部乗る)とルーシーの餅も合わせた攻撃バフ(全部乗る)と比較すると、うちの状況だとバーニスのダメは上がるみたい。ルーシーの自己火力とシーザーの自己火力は比較に入れてない。
総ダメの内訳は、シングル特殊最短→ダブルが1回分、エンバーが10回分、連携と終結は1/3回分。ブレイク頻度と終結頻度を特殊1回に1回とか10回に1回に変えても総ダメージ量が変わるだけで結果の比率に影響がほぼなかったので、3セットに1回ブレイクする表だけにしてる。燃焼ダメと混沌ダメは1450%の倍率に上記のセット1回分での蓄積量を乗算してる(約1.5回分)。これは異常ダメがまだ発生しきれてない分の蓄積量も含めて換算してるざっくり計算だから、燃焼と混沌が発生した瞬間で区切ったダメージとは近いと思うけど、蓄積途中で区切るとこれより素ダメの方が多めのバランスになると思う。そういう意味でもマスタリー300超えたら攻撃力に振るっていうのが無難かな~とは思う。