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パイパー / 223

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名無しのプロキシ 2024/10/08 (火) 06:30:48 2d212@fbcb8

今フリーダム4スイング2でやってるんだけど、スイングより獣牙の方が良い感じです?
まぁ手持ちでメインにマスタリー付いてるのスイングしか無いから、すぐ乗り換えってわけには行かないんですけど

使い始めて日が浅いのと編成的に結構パイパー前に居る事が多いから獣牙だとエネルギー管理が出来る気がしない
スイング2ついてる今でさえ出来てないのに

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  • 224
    名無しのプロキシ 2024/10/08 (火) 07:02:33 修正 2d30a@5df41 >> 223

    最大ダメージだけで見れば獣牙なりケイオス2セットだけど、餅音動機やフリーダムの条件が"強化"特殊スキルだったり、無凸だと強化特殊か終結でしか動力が得られないんでエネルギー優先で全然良いと思う。かくいう自分もシーザーが来てからもっぱら表で使う事が多くなったんで6もエネルギーにしてひたすら特殊スキルぶん回して遊んでる。完凸効果とシーザーのおかげで動力維持が容易になったからとても快適。

  • 225
    名無しのプロキシ 2024/10/08 (火) 08:04:28 3812d@11031 >> 223

    スイングって回復効率じゃなくて自動回復だから2セットつけたところで対して変わらんくねという気はする。あとせっかく強パリィだからもう1人強パリィ入れて無駄にパイパー出しっぱにしないとか強撃CT中に無駄にエネルギー使わないとかやってればそこまでエネルギー管理が難しいってキャラでもないよなぁと使ってて思う。

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    名無しのプロキシ 2024/10/08 (火) 08:49:29 修正 b3b63@8fd10 >> 225

    コアスキルで基礎回復が1.56まで上がるんで、他キャラに比べると自動回復%アップの効果がちょっぴり大きいんだよね。ジャズ2セット+6エネにすると毎秒2.8自動回復する。殴りでのエネルギー回復もあるんで単純に1.8倍、とはいかないまでも、強化特殊を撃つ頻度は3割ぐらい増えてくれる。それに枝1に書いたように強化特殊をトリガーにする要素が多くなればなるほど出来るだけ強化特殊撃つ頻度が高いと嬉しい。自分もシーザー来るまではパリィで出す運用だったから獣牙2セット+6掌握で十分だったんだけど、今の編成(シーザールーシー)と立ち回り方だとジャズ2+6エネルギーの方がクリア速度が早くなった。

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    名無しのプロキシ 2024/10/08 (火) 09:24:04 3812d@11031 >> 225

    表で異常蓄積させるキャラだからパリィで出す運用ってなんだ、?基本は別キャラをパリィで一瞬出場させるくらいだぞ。ちなみに裏にいる時間長い方が自動回復の恩恵あるよ。それとシーザー使ってなくてベン使ってるけどパリィせずに敵の攻撃ガン無視でデシベル値溜めずにパイパー出し続ける方がいいことってあるのか、?(シーザーだと攻撃バフあったりでわんちゃんあってもおかしくないか)あとそこまで執拗に異常蓄積能力高めて実際に強撃の回数増えてるの?フリーダム4の恩恵感じなさすぎて獣牙4、Ⅵ攻撃で運用してるけど異常蓄積能力十分すぎるんよな。

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    名無しのプロキシ 2024/10/08 (火) 09:45:55 修正 4ff1d@8fd10 >> 225

    まさに以前はベンルーシーで基本ベンさんでカウンター取りつつパイパーのエネルギー溜まったらパリィで出して強化特殊撃ってみたいな使い方してた。ので動力は毎回0から溜め直しすることが多かった。今はパイパーでダッシュ攻撃or回避反撃→特殊(エネルギー溜まってても溜まってなくても特殊グルグル)で動力維持しつつ適度にシーザーでパリィする感じ。パリィしたついでにルーシーの強化特殊ぶち込んでクイック支援で出しての繰り返し。エネルギー溜まってたらシールドで受けて強化特殊をゴリ押す場合も結構ある。クリアタイムが縮んでるのは蓄積アップよりは動力維持によるダメバフ効果だろうなって気はする。フリーダム4セットの強撃の回数は正直どうだろうなぁ。獣牙4はジェーンに持たせてて残ってるフリーダム4持たせてるってのが理由として大きいから…シーザー出した時の蓄積にも恩恵あるから無駄にはなってないと思うけど。

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    名無しのプロキシ 2024/10/08 (火) 09:54:32 修正 e6a72@17a3d >> 225

    枝じゃないけど、エネルギーは結局スキルがまわるかが重要で自動回復は少量でもちゃんと効果出るから「その編成の運用にとって」必要な所まで上げていい。自動回復は獲得部分と合わせた上昇率で考えると裏の方が効果高いと言えはするけど足りるか足りないかを重視して表と裏は同等ってイメージの方が実情に合ってる。最初の20%上がるところの方が伸び率多いとも言えるからスイング2でかなり扱いやすさが変わるケースもあるよ。掌握は他に加算の部分ないからクールタイムで止めれば考えなくても強撃の回数と総火力増えてると思う。耐性ダウンも加算あまりないから理論上はその分強撃火力上昇にカウントできる

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    名無しのプロキシ 2024/10/09 (水) 08:45:16 2d212@fbcb8 >> 223

    木主?です ここの文化わからんので間違ってたら申し訳ない
    いつの間にかたくさんの意見が寄せられていてありがたいです

    とりあえず現状は他を試す余裕も無いんでそのままですけど、余裕できたら色々試したくなりますね
    こういう効率の良いステータス振りが要るゲームやってこなかったから計算が大変