ちなみに、計算式はどうなるんでしょう? 場合によってはgoogleスプレッドシートあたりでマクロ書いたほうが面倒が無いかも。
と書いてて思ったけど、グラフがあるからマクロか。
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ちなみに、計算式はどうなるんでしょう? 場合によってはgoogleスプレッドシートあたりでマクロ書いたほうが面倒が無いかも。
と書いてて思ったけど、グラフがあるからマクロか。
Wikiで掲載するとすると、機速はどうするか、とか考えていくとちょっと悩みますね。 条件は揃えたいですし。
掲載箇所自体は武装解説で問題ないですね。
もし載せるなら、そのまま下に表とグラフ載せてしまえば良いと思います。
弾道の計算式ですが、惑星Warthunderの物理は地球上と大体同じであろう(特に重力加速度)と仮定して、こんな式で計算しています。画像上の式は空気抵抗力の式で、その大きさは弾速の自乗に比例するものとしています。弾丸が受ける力が重力と空気抵抗力だけであるとすると、弾丸の速度と位置は、画像下半分の微分方程式で表されます。微分方程式を解くのはさすがに面倒なので、表計算ソフトで数値計算して解を得ています(ルンゲ=クッタ法)。さて、計算結果とwarthunder内の挙動を合わせるためには、抗力係数C_Dを求める必要があります。この値は、実験によって得られます。ゲーム内で、機関銃/砲を水平に撃ち出して、水平方向の飛距離と到達時間の関係を測定し、実験値と計算値の誤差が小さくなるように抗力係数を決定します。(例1) (例2)現状の弾道計算と測定方法は以上の通りです。正直なところ、現時点では空気抵抗が弾速の自乗に比例すると言えそうな実験結果が無いので、もうちょっと寝かせてから話持ち出せばよかったとちょっと後悔。
いえ、それなら無理せずゆっくりで構いませんよ、この木はどっかに保存しときましょう。
空気抵抗が速度の1乗に比例するか、速度の2乗に比例するかわからなかった問題が解決しました。現時点では、抗力が速度の2乗に比例する式の方がよりゲーム内の挙動に近いと思われます。(以下実験内容)銃座を利用して弾丸の初速に大きな差をつけたデータを測定し、2つの式に当てはめました。弾丸が同じなら抗力係数は変わらないので、初速だけを変更して理論値と測定値に誤差が出ないかを確かめます。すると、抗力∝速度の1乗の式は思いっきり外れてくれました。[グラフ]高初速_抗力∝速度^2 低初速_抗力∝速度^2 高初速_抗力∝速度^1 低初速_抗力∝速度^1 初速に相当な差をつけないと誤差が出なかったので、銃座を使った実験方法を思いつくまでがなかなか大変でした。(ここまで実験内容)さて、これでまともな弾道が計算できることがわかったので、ぼちぼちとwikiに記載できるかなと思います。あとは万人向け(?)の測定方法だけ載せたら、私の仕事は一区切りつくでしょうか。