探しに探してついに見つけたシールド回復手段。「RAKTA DARK DAGGER」。レッドベールのシンジケート武器です。
『自分にシールドがあるときに、放射線異常に掛かった敵を、この武器で攻撃することにより与ダメージ5%分のシールドを回復する。これによってオーバーシールドを付与することもできる。』とあり、まさに相性最高と言ってもいいんじゃないでしょうか。
装甲を剥いでヘビーをぶつければ数万は出ます。その5%なので接近して武器出し時の素振りで余裕に回復可能。回復アイテムとして装備しておきたいですね。
楽しそう。そろそろ姉御Prime発表されるけど、無印をアルコン赤5挿しでUmbraフォーマも挿して火力運用してるから試してみるわ
ElementalWardでシールドを1000程度増加させ被ダメを30倍以上にして返す、被ダメによって敵を倒す反射型ビルド。そこに異常率増加を利用して武器の火力も高めた構成・・・なのかな?シールドの管理が最重要だから2番の管理が最重要で、それでいて敵に接近して被ダメを適度にうけつつもシールドを維持し続ける必要がある。何かシールド管理をミスった時のための保険がセンチネル以外で欲しくなるな。
2番増強のおかげで敵2体以上を巻き込めばシールドが確定黒字で回復する(威力300%で150シールド)。
被弾よりも、アビリティ発動コストのシールド消費がダメージ扱いになってElementalWardを発動させる方がメインなのかなと思った。それと2番の防御剥ぎ。保険はRaktaDarkDaggerとかオペレータくらいしか思いつかないなぁ
もしかしてアビでのシールド消費も被ダメ扱いで反射されたりするのかな?
仮にそうだとしてもElementalWardは発動したら重ね掛け不可だから、できるとしても発動時に500ダメージ×30倍で15000雷ダメージばら撒くだけだぞ?
いやクロマ2番発動中に他のアビでシールド消費し場合の話になります。
2番を接近して必ず使うビルドだから、2番増強の炎と、ElementalWardの電気ダメージを付与できるって考え方かぁ
威力300%なら反射30倍。2番のコスト230シールドなので6900電気ダメージを追加で付与する感じになるわけか。
実際に試してみた結果、確かに上に書いた通りスキル使用コストのシールドダメージはダメージとして計算され、2番の効果が出た相手に電気ダメージ判定が出た。
ただし、『オーバーシールドへのダメージの場合は被ダメ判定ではない』らしい。なので、シールドが通常の状態でのみ発動可能な電気ダメージという感じでした。オーバーシールドを常に高い水準で持ち続けるヒルドには、悪くはないけど微妙な相性ですね。
更に検証して3番とシナジーがあることが分かった。トグル式でシールドを消費するが、なんとダメージ判定ごとにElementalWardの効果も追加され、電気異常によるCC効果が一定間隔で付与されるという、近接戦ヒルドスタイルが確立した。
問題点はオーバーシールド中はElementalWardの効果がないというだが、逆に考えれば2番を常用してオーバーシールドを保ち、いざ被弾して通常シールドになったら3番+ElementalWardの効果で周囲を電気異常でCCする・・・とかいうかなり防御性能の高いビルドになってますね。
効率悪化させて1番アビ武器でオバシ削ってみるのはどう?
鋼結合耐久で10分程試したのですが、自前でオーバーシールドを捨てるために1番を使う暇はなかったです。常に2番を使って周囲の敵に炎CC+装甲剥がしを行い倒していく感じですが、割とあっさりオーバーシールドが消えます。ElementalWardの電気異常CCのおかげで追撃が入らないので次の2番までの場つなぎもできていました。持って行った武器が悪かったのでエクシマス対策が困った程度ですね。
1番増強がシールド回復ついてるから検証してみたけど、あの増強MODは『直撃させたら撃ったのに消費したシールドを9割方回復する』って程度の効果だった・・・。効率を上げて初めてシールド回復を得られるものだったので、この構成には役に立たなかったよ。
この構成、やってみたらわかるのですがアビリティ威力400%っていう条件を満たすか否かで大きく性能が異なって感じられます。1撃で敵の装甲を剥げるとほとんどの敵は即死させられますが、敵のレベルが200を超えたあたりから360%程度では処理に時間がかかるようになります。少なくとも2回かけ直すまで死なない敵が増え、エクシマスは露骨に死にません。またオーラMODによる威力条件軽減について、上の記載ではオーラMODで18%減らせば~とありますが、その場合シールド削り効果が減るのでコーパスが硬くなります。ですのでシールド削り+装甲削りの観点から見て、本体で威力310~320%、モルト オーグメントで+60%、赤アルコン2~3本で20~30%の計400%にするのをオススメします。
このビルド考案してくれて本当にありがとう!ルア分裂を3番展開だけで雑魚敵ほとんど死滅、2番使ったら火炎で死ぬか直後の3番ダメージで即溶けなので、エクシマスとナリファイだけ相手してればいい。2番のおかげで討伐も速いし、ストレスフリーな周回ができたよ!
GrowingPowerって武器による異常じゃないと発動しないんじゃない?オーラ枠で威力上げれるからどっちにしろ推奨modではあるんだろうけど
検証の結果確かにそうでした。思い込みだけで書くのは良くないですね…
GrowingPowerはセンチネルの攻撃でも発動するので、必ずしも本体の武器攻撃に手間を取られる必要は無いらしい。確定冷気のARTAX、異常率の高いCRYOTRA/VERGLAS、多少なりとも火力の足しになるDECONSTRUCTOR(PRIME)あたりがおススメ
アルケインはイージスやバリアが候補にないのは理由があったりしますか?どちらもシールドが重要なこのフレームに合うと思うのですが
失念しておりました。ですが私も所持していなかったため、候補にすら出ておらず…なので買ってきました。
↑筆者です
イージスもバリアも確立こそ低いものの「ダメージを被った時」発動なので自身のスキル使用時と被ダメ時の2パターン発生の可能性がある。被ダメが多いこのビルドではかなり相性が良い。
効果自体もイージスは12秒間毎秒30%回復と、少しでもシールドがあれば2番で復旧できるこのビルドにおいて隙を埋めるのに最適と言える。バリアの方は6%の確率でシールド最大回復。
恐らく継続して回復できるイージスのほうが長時間隙なく安定供給されて、被ダメやスキル発動によって時間更新も高頻度で叶うだろう。なので安定性を高める上ではイージスのほうが相性が良いだろう。
検証した結果アビリティ発動のダメージではアルケインは発動しないみたいですね。
鋼耐久なん分ぐらいいけるんだろ
ビルド的に耐久面と装甲剥がしをフレームだけで完備した感じなので、威力のある武器さえあればどこまでも行けると思う。ただし、2番を多用したり2番範囲に収めるために敵に向かって移動したりと、割と忙しいのでミスってシールド枯渇したときに事故る可能性は多々ある。
リーチエクシマスの直接ヘルス攻撃とかで事故りそうで怖いですね。
ヘルス直撃のリスクを減らすためにアルコン欠片の蒼天でヘルスを増やしたい、ので真紅ばっかり刺してられないんですよね。2本刺しただけでも結構変わってきます。
ただリーチエクシマスは吸収フィールド型なので、動き回ることの多いこのビルドだと案外脅威ではなかったりもします。一番怖いのは個人的には黄色の~・・・ブリッツ?でした。爆発衝撃波を喰らうと1撃でシールド全損+ノックダウンを受けるため、上の枝でもある最大の問題点を確実に発生させます。このビルドは転倒避けのMODを入れづらいので、遠隔でエクシマスを倒す手段がない場合はかなり厄介な相手と言えます。
早くPrimeで基礎シールド上がってほしいのう
思い切って基礎600にして欲しい
いつ頃かのアプデによりカスケイディアフレアが2番増強にて発動するようになっていました。同じシステムだとするとコンジャクションボルテージも発動するかと思います(こちらは未検証)。
探しに探してついに見つけたシールド回復手段。「RAKTA DARK DAGGER」。レッドベールのシンジケート武器です。
『自分にシールドがあるときに、放射線異常に掛かった敵を、この武器で攻撃することにより与ダメージ5%分のシールドを回復する。これによってオーバーシールドを付与することもできる。』とあり、まさに相性最高と言ってもいいんじゃないでしょうか。
装甲を剥いでヘビーをぶつければ数万は出ます。その5%なので接近して武器出し時の素振りで余裕に回復可能。回復アイテムとして装備しておきたいですね。
シンジMOD付けると状態異常率が増えて状態異常系で染めると大体放射線がつく。軽く通常2発でも結構回復するはず。
Augurセットってこのフレームの場合どうなの?意味あるならセカンダリ武器に刺すの推奨な気がする
エネルギーを使ってないので効果なし
なんだ残念…
使っていて、なんか違和感を感じたので検証した結果、オーバーシールド状態でもクロマ移植のElementalWard電気が発動するようになっていました。いつの間にかアプデで変更来たかな?なんにせよありがたい変更には違いない。
だとするとシールド自損手段としての4番も有りかな?その場合1番が移植枠になるから、4番中の攻撃手段がなくなったり、クロマ電気の掛け直しが面倒か…?
4番とChroma移植の同時使用の微妙なところは範囲が4番の方が広くてChroma範囲外で浮かせちゃってただただ自傷してるだけになってしまうところ。
移動してChroma範囲内に行けばそこそこのDPSが出る。
『シールド無視ダメージはオーバーシールドがある状態では無効化できる』っていうオーバーシールドの利点があるんで、ヒルドリンの死因になりやすい毒や切断を無効化できることからオーバーシールドを減らすのは結構リスキー。3番だけでも割と十分だけど、リスクを晒してまで4番でシールド自傷するのはどうだろう…と思ってしまうなぁ。
Prime化おめでとうございます🎉
たくさんのコメントありがとうございます。思っていたより反響がありとてもうれしいです。
今日の更新では4番を残す構成にシフトし書き換えてみました。そしてコメントも参考にしいくらか追記しました。
これからも弊ページをよろしくお願いいたします。
実はHavenにはHildrynのパッシブを付与するという隠された効果があるので、Havenによってシールド容量が増えてシールドゲーティングに失敗するという事態は起こらないハズ。ただまぁ、相手がそれを知らずに文句を言ってくるという可能性までは否定できない…
ほんとだ…『HILDRYNのパッシブ(シールドゲーティング延長)を付与する。』って書いてる…。
赤アルコン刺しまくるとTransient Fortitudeを抜けるようになって可能性を感じるな
TAU3つ以上使って欠片だけで威力65%盛れるとStretch→OEに変えれてめちゃ強くなった
明日のprime来たら早速組みたいビルド
早速手に入れたからビルド途中まで組んでフォーマ漬けしてたけど、1番3番起動してるだけで低レベルなら走り抜けで掃滅していけるのも便利だな
発動速度ちょっと欲しいけど威力も両立したいし、好みでカスタマイズしていけるね面白い
フォーカスはシールドがなくなった時の保険でVAZARIN(無敵化+シールドチャージ高速化)が向いてるかと思ったけど、実際はオペ出し入れでアビ発動速度アップ、連続スリングでアビ威力40%盛れるMADURAIをよく使う気がする…やっぱ使ってて楽しいビルドっすね
これって流石にarcon Stretchって効果ないんですかね?まだ持っていなくて検証できなくて・・・
回復するのがENなので効果がないはずです…。Archon Vitalityであれば2番増強で炎異常が発生するため効果が得られるのでダメージ効率が上がりますが、発生する炎ダメージは微量で炎の利点である装甲剥がしは2番で行っています。ヘルス強化のMODなのでUmbralとのセット効果を載せて威力を高める選択肢と競合するため利益がどこまであるか…という点で採用するか否かが分かれるところです。
ありがとうございます!丁度さっき作れたのでこのビルドで戦わせてもらいます!
シンジケート武器のシンジケート効果に着目してペリンシークエンスの「順序」がシールド容量+50%とシールド25%回復の効果を含んでいます。相性がいいのではないか…と考えているのですが、近接枠はRAKTA DARK DAGGERでほぼほぼ確定しているので除き、SECURA PENTAとSECURA DUAL CESTRA。強化MODでACRID GRINLOK LANKA SPECTRAも対象に。いい運用ができる組み合わせはあるだろうか…。
今日のソーティで気づいたけどElemental Wardのダメージ普通に通るからHek倒すのめちゃ楽だね
コンパニオンのRAKSAクブロウは『7秒ごとに少しでもシールドが減少していた場合にシールド回復スキルを使い、回復量は現シールド値によって変化し、シールド * 0.5 + 150を回復し短時間に二回回復するため実際にはこの2倍回復する』とあります。どうしても死にやすさが拭い切れないクブロウですが、ヒルドリンPにUmbral3種を刺すビルドの場合、比較的高い数値をリンクできるためある程度は運用に耐えると思われます。
シールド回復のMODのほかに専用MODのHowlがあり、「クブロウは血まみれの遠吠えで叫び、24m以内の15人の敵に16秒間恐怖を与えます。40秒のクールダウン。影響を受けた敵の速度は~40%増加します。」と比較的優秀なCC効果も備えています。
ドヒルドリンのCCは電気異常と火炎異常によるものしかないため、こういったCCが追加されることは安定性の向上につながります。クールタイムが40秒と長いですが、40秒ごとに16秒間敵からの攻勢が弱まると考えるとシールド回復のスキルと合わさり十分なシールド回復期間として機能するといえます。なので相性自体は悪くない…はず。
Incarnon Strunめちゃ相性いいね。チャネリングアビもあるし、chroma移植で痺れてる相手に弾当てたらほぼ給弾される。
デュヴィリのスラックス分身ビームの磁気異常がめちゃくちゃうざったいな あいつ単発寄りだからイージスも全然発動しないとかよくある 他の雑魚は燃え痺れで動けずトリガーしにくいし でも楽しい
デュビリでは周囲の異常付与数でダメージ強化する布告さえ取れれば範囲殲滅を安定して行えるとはいえ、やはりスラックスやエクシマスに対しては銃で即対処したいところ。こんな場面で1番がまともに使えるビルドが開発されれば、武器依存要素もなくなっていいんだけどな。
ってなわけで、どうやって組めば1番を鋼相手にまともに運用できるのか考えてきました。
まず1番の特性ですが、範囲の%と爆発範囲MODの影響を受けるため範囲が広いほど好ましいです。
基礎爆破範囲は3mなので範囲200%あれば6m、爆破範囲MODでだいたい8mになります。範囲145%では狭く感じられましたが、範囲145~190%程度+爆破範囲MODが有効でしょう。
次に威力の問題ですがクリ率・クリダメ・異常率ともに底辺クラスで、正直一切存在しないものとしてみたほうが賢明です。
ここで考えるのは、『ダメージの合計数値』になります。ヒルドリンは2番で相手の装甲を0にすることができるため、『装甲0の環境下ではダメージ合計の値が直接ダメージとして入ります』。つまり、合計が40000なら40000のダメージが入るわけですね。
属性はなんでもかまいません。異常が発生した場合の期待を込めて「威力増加を狙えて範囲ダメージも入る感染電気」か、「追加ダメージを狙っての磁気火炎(PMODがあるためより高い合計値+DoTダメージ)・磁気毒(対シールド持ち)」が望ましいでしょう。
つまり強い1番のビルドとは、『本体に一定以上の範囲を盛り』、『徹底的にダメージ合計を高め』、『マルチショット数を増やす』こととなると思われます。
1番増強に注目が入りそうですが、1番増強は「直撃させた場合」シールドを回復するので、回復量は固定値です。また装備してしまうとAoEばらまきとして使えないうえにMOD枠を取るので推奨はされません。
それってこのページのビルドと関係あるの?
デュビリ環境下でこのビルドを運用する場合、2・3番だと武器に依存する面が必ず出るが、1番が使えるレベルに安定すると武器ガチャすら不要になるので結構重要…って感じの話。
基本的にドヒルドリンは今まで通常星系で1番はクソザコナメクジだったので、移植枠は1番を取るのがお約束だったくらい偏ってた。それが、デュビリにおいては有用性が出るかもってことで再検討して、4番潰して1番を残すのもアリじゃないか…っていう考え方も出た感じ。
ペットも連れていけない鋼サーキットでは1番の活用は重要だと思うので、引き続き研究を頼む
上の1番強化を試してみたものです。
あれから1番にフォーマを3個ほど刺し、フレーム威力350%。チャージショットで放射線55800を組みました。
Elemental Ward発動、3番発動、2番2回で100%装甲を剥がした状態でアリッド ヘビーガンナー エクシマスLV180相手に試射しました。結果は2~3発最初は必要でしたが、亜鉛マルチが発動した後だと2発キルが取れる程度火力は出ていました。モルトオーグメントの効果が発動していない状態なので、キルを取り続ければもう少し火力が上がる伸びしろはありそうです。
乱戦下でキルを1番でとり続けていれば常時その火力が出ると思われるので、おおむね使えるんじゃないかと。ただ、異常率が低いため布告の恩恵を受けづらい点は避けられません。また、装甲ありのままだと5000~7000くらいしか通りません。あまり多くのwaveをまたぐのは難しいかもですが、大外れや未育成の武器を使うよりは最低限の戦いができる程度に攻撃できそうです。
オロワームに試す機会があったので試してみました…が、1番の射撃は無効のようです…。サーキットでしか役に立たないみたいですね。
NWT 鋼サーキットで武器が外れても「数ラウンドは何とかなる」のって結構ありがたいから作ってみようかな
でもただのヒルドリンじゃねぇぞ・・・
ド級のヒルドリン、ドヒルドリンだ!
WoFが思い出せてとても良い