ElementalWardでシールドを1000程度増加させ被ダメを30倍以上にして返す、被ダメによって敵を倒す反射型ビルド。そこに異常率増加を利用して武器の火力も高めた構成・・・なのかな?シールドの管理が最重要だから2番の管理が最重要で、それでいて敵に接近して被ダメを適度にうけつつもシールドを維持し続ける必要がある。何かシールド管理をミスった時のための保険がセンチネル以外で欲しくなるな。
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ElementalWardでシールドを1000程度増加させ被ダメを30倍以上にして返す、被ダメによって敵を倒す反射型ビルド。そこに異常率増加を利用して武器の火力も高めた構成・・・なのかな?シールドの管理が最重要だから2番の管理が最重要で、それでいて敵に接近して被ダメを適度にうけつつもシールドを維持し続ける必要がある。何かシールド管理をミスった時のための保険がセンチネル以外で欲しくなるな。
2番増強のおかげで敵2体以上を巻き込めばシールドが確定黒字で回復する(威力300%で150シールド)。
被弾よりも、アビリティ発動コストのシールド消費がダメージ扱いになってElementalWardを発動させる方がメインなのかなと思った。それと2番の防御剥ぎ。保険はRaktaDarkDaggerとかオペレータくらいしか思いつかないなぁ
もしかしてアビでのシールド消費も被ダメ扱いで反射されたりするのかな?
仮にそうだとしてもElementalWardは発動したら重ね掛け不可だから、できるとしても発動時に500ダメージ×30倍で15000雷ダメージばら撒くだけだぞ?
いやクロマ2番発動中に他のアビでシールド消費し場合の話になります。
2番を接近して必ず使うビルドだから、2番増強の炎と、ElementalWardの電気ダメージを付与できるって考え方かぁ
威力300%なら反射30倍。2番のコスト230シールドなので6900電気ダメージを追加で付与する感じになるわけか。
実際に試してみた結果、確かに上に書いた通りスキル使用コストのシールドダメージはダメージとして計算され、2番の効果が出た相手に電気ダメージ判定が出た。
ただし、『オーバーシールドへのダメージの場合は被ダメ判定ではない』らしい。なので、シールドが通常の状態でのみ発動可能な電気ダメージという感じでした。オーバーシールドを常に高い水準で持ち続けるヒルドには、悪くはないけど微妙な相性ですね。
更に検証して3番とシナジーがあることが分かった。トグル式でシールドを消費するが、なんとダメージ判定ごとにElementalWardの効果も追加され、電気異常によるCC効果が一定間隔で付与されるという、近接戦ヒルドスタイルが確立した。
問題点はオーバーシールド中はElementalWardの効果がないというだが、逆に考えれば2番を常用してオーバーシールドを保ち、いざ被弾して通常シールドになったら3番+ElementalWardの効果で周囲を電気異常でCCする・・・とかいうかなり防御性能の高いビルドになってますね。
効率悪化させて1番アビ武器でオバシ削ってみるのはどう?
鋼結合耐久で10分程試したのですが、自前でオーバーシールドを捨てるために1番を使う暇はなかったです。常に2番を使って周囲の敵に炎CC+装甲剥がしを行い倒していく感じですが、割とあっさりオーバーシールドが消えます。ElementalWardの電気異常CCのおかげで追撃が入らないので次の2番までの場つなぎもできていました。持って行った武器が悪かったのでエクシマス対策が困った程度ですね。
1番増強がシールド回復ついてるから検証してみたけど、あの増強MODは『直撃させたら撃ったのに消費したシールドを9割方回復する』って程度の効果だった・・・。効率を上げて初めてシールド回復を得られるものだったので、この構成には役に立たなかったよ。
この構成、やってみたらわかるのですがアビリティ威力400%っていう条件を満たすか否かで大きく性能が異なって感じられます。1撃で敵の装甲を剥げるとほとんどの敵は即死させられますが、敵のレベルが200を超えたあたりから360%程度では処理に時間がかかるようになります。少なくとも2回かけ直すまで死なない敵が増え、エクシマスは露骨に死にません。またオーラMODによる威力条件軽減について、上の記載ではオーラMODで18%減らせば~とありますが、その場合シールド削り効果が減るのでコーパスが硬くなります。ですのでシールド削り+装甲削りの観点から見て、本体で威力310~320%、モルト オーグメントで+60%、赤アルコン2~3本で20~30%の計400%にするのをオススメします。