SANCTI MAGISTAR
モラグ・バルのメイス
モラグ・バル(威圧)
僧侶とか生贄にしてそう
ATLAS使っててやっとしっくり来る武器に巡り会えたラス
新modのAmalgam Organ Shatterのチャージアタック速度が効いてかなり使いやすくなった(使うとは言ってない
それもそうだが近接攻撃押すだけ簡単75%異常耐性というのも使える(使うとは言ってない
仲裁の新オーラも併用でチャージアタックかなり快適に出せるようになってるな(使うとは言ってない
仲裁に持っていったらチャージアタックしても回復パルス発生しなくなってて辛い
新ヘビーアタックは22247ダメージで1112回復 19095ダメージで957回復 14871ダメージで746回復 旧仕様のチャネリング時と同じ扱いで与ダメージの5%を上限なしで回復かな?ヘビーしてりゃ死なないワンチャンあるでこれは
範囲MODが加算になってしまった影響で以前みたいな超範囲回復は出来ないのかな?
これスタンスのせいでコンボ一瞬で稼いでヘビーぶちこむだけでお手軽に超火力で敵を溶かして体力全回復できる脳筋仕様と化してて滅茶滅茶強くなってるわ 少し残念なのはパワースラムのほうでは回復が発生しない所位か
Life Strike がついてるみたいなもんだから強いよね 武器性能も悪くないし
これにlife strikeつけたらinarosでも一撃で全回復できるね。意味あるかは別だけど
ヘビー特化構成見てまさにこれの為にあるように思えてワクワクしたけどアーマー剥がしって前提は相変わらずだから悲しい
今度装甲値に調整入ったら相対的にバフされたも同然ってことだな?
なんか深紅の槍イベントの敵にヘビーしても回復発動しないな…センティエントはアビ耐性高いからそういうの関係あるかと思ったけど、乗り込んできたグリニアも回復発動しない。
ヘビーをした後の次の作戦リンク設置時にはヘルスが満タンの状態で設置されるな。その場では回復せずに回復が次回に持ち越される感じかな。
初期値ギリギリの所まで回復すると表示上それ以上回復されないだけで初期値までは回復してるんだと思う
被弾する瞬間HP増えるの確認したから20000超える回復した時内部では2万だけど、見た目上の更新が止まるだけだね。
コイツもDEに気付かれたらKHORAみたいに理不尽ナーフされるんかな
「ユーザーに楽させてたまるかよ ケケケ」とか思ってナーフしてんだろうなぁ…はークソ
被害妄想クソ面白いんだけど、まぁ実際そうかもしれないのがな
ゲームとして面白くなるように頑張ってるよ。問題は、実際に面白くするのが絶望的に難しいこと。それにたとえ面白くても運営を続けると面倒を嫌うプレイヤーが増えるし、最近の引き延ばし策もそれを助長している
面白かろうが面白くなかろうが多くのネトゲユーザーは手間が少なく効率の良い最適解を追い求めるが、その最適化の行き着く先が放置だったり防衛対象を防衛しなくていい(程に回復出来ちゃう)とかプレイングの放棄やルールの逸脱をしかねないなら修正が入るのはしょうがないかなぁと。自由度や多様性重視し過ぎて無法になったらゲームではなくなってしまう
それでも結局「最適解を採用しないと無駄に困難」みたいな状況に晒すから(今回の修正でセンティエントには弱くなったとはいえ)攻撃の完全シャットアウトと敵の停止ができるLimboが選ばれまくったりしてる訳で、難易度の天井を抑え気味にしないと最適解以外を駆逐しちゃうはず
コラのはそもそもバグなわけだし
KHORAも元々は仕様だったのでは…?
仕様なんだよなぁ
仕様だったけどナーフしたはMESAのベロシティ事件を思い出すな・・・
アビリティのヘルプ(ヒントだっけ?)にもしっかり書いてた仕様なの草枯れる
DEもこんなふうに誤った認識で自信満々に決め打ちしたんだろうな
おはDE 簡悔ナーフの言い訳考える前にイベントのバグ全部直してね!すぐでいいよ!
槍来てから回復目当てで育てたけど結構火力出るのな。火力には全く期待してなかったからちょっと驚いた。
こいつ手に入れたけど、スッ、スゲェぜ、、!ヘビー当ててたら死ぬことがマジでねぇ、、回復が足りないのイナロスぐらいじゃねぇか、、!HIRDOからこいつに乗り替えるときがきたか、、、!
これまたバグって防衛対象とか生き物系以外回復出来なくなってません?使用になったんですか?
具体的に何が回復しないのか書いてもらわないと何とも
こいつの回復オーラ、猿1番の分身も回復してくれるのね。ヘビービルドで組んだら鋼でも分身が不死状態になって便利だわ
えっと・・・ウーコンって自分の分身を自分で回復させられる上に、そのアビ使えば相手にフィニッシャーしかけられるようになるんだが
2番の手間が省けるという話し。当たり前のこと突っ込むなw
なんか通常攻撃にもヘルス回復ついてるんですけどバグですかね…
ネクロメカの回復手段にと思ったけど出来なかった。想像より通常攻撃が素直で良さげだったんだけど
ギアもエビ4番も効いた覚えないしヘルスオーブ増やすしかないんじゃないすかね
Incarnonでワンチャン来ないかな
近接は衝撃波飛ばせたり壁貫通できるようになるとかでもない限り選ばないんだよなー
移動速度3倍になるとかなら…?
ハンマーカテゴリだからせいぜいグランドスラム強化で、何らかの確定異常付与止まりなんだろうなぁ。
さすがにそんなバカなことしないでしょ Sampotesでスラムアタックは消化したし最上位モデルのユニーク効果は通常ヘビーでしか発動しないんだし
スラム変更で、赤クリ!!の20mヘビスラムができるようになった。結構実用的。Rivenにクリ率が必須な点が厄介だけど・・・。
atlas用だとnaramon(-)極性ほしいがヘビースラム用だと-極性が邪魔になる。madurai(γ)を複数させばなんとかなるか。こいつ範囲が広くできるからヘビースラムでも使えるんだよなぁ。
Altas用はセラミックダガーでいいんじゃない?基礎クリあった方が楽だし。元々のクリ率がないからクリダメ上げるよりクリ率盛ったほうがいい感。 それにアビ用ならMagistar、スラム用ならSCTI Magistarが向いてるからどのみち別のもう1本作ることになると思う。
ふむふむ。セラミックダガーはKhora用に作ってたけどAtlas用にも使えそうですね。確かにRIVENのこと考えるとSCTIが4でノーマルが5だからノーマルのほうがアビにいいですね。ありがとうございます。
Khoraは逆に基礎クリが25%もあるので、クリダメも上がる通常Magistarのほうが適していますね。 ちなみに、Riven抜きに考えてもアビ用は通常版やで。元々進化4の基礎ステ増加目当てなのでSACTだとクリ+12%のクリダメ+0.2倍、通常版だと+16%の+1.0倍。
Khoraで例えるなら、Khora鞭はクリ率25%のクリダメ2.0倍なので 通常版:クリ率41% クリダメ3.0倍 SACTI:クリ率37% クリダメ2.2倍
このままだけ見ると誤差だけど、これにサクリクリ率とBloodRushが乗ってクリ率+660%かつOrganShatterで倍率を上げたとすると。 通常版:クリ率311% クリダメ5.7倍 SACTI:クリ率281% クリダメ3.8倍 とかなり数値がが違ってくる。
Khoraは長時間(といっても1時間ぐらい)こもるときコンボ維持できるセラミックダガーが便利すぎて。。
コンボはNarramonやVenariにコンボ追加MODとか、オーラや銃アルケインにコンボ持続上がるMOD刺すとかで解消できるっちゃできる。まぁソレ抜きにしてはダガーは便利だけどw
通常版とSACTIはそんなに違うんですね。通常版インカーノンもつくるか。
今週のサーキットがまさにmagistarなのだわ。取りに行こ
ずっと放置されてるのかそういう仕様なのかわからんけど、ヘビー以外の攻撃でもヘルス回復発動するのなんなんだろうね
あ!やっぱりそうですか!私も不思議におもいました!
どうせ目立ってないし修正順は後回しってやってそのまま忘れてるオチはありそう。
回復してる?やってみたけど特にしてるようには感じないんだけど。けどたまにヘビースラムやってると回復するのは一体何なのか汗
インカーノン変化中は全ての攻撃に回復が付与されてるって話だったはず
あー、なるほど変化中限定か あざす
インカーノン化後でもヘビースラムで回復しなくなったね、、、クッソー
いや、回復してる!下記の人と同じ現象で初っ端空振りすれば回復した。わっけわかんね
超今更言い出しっぺで調べたら、ヘビーアタックorヘビースラムを敵に1回でも命中させると、それ以降は全ての攻撃にヘルス回復が付与されるようになるみたい。incarnon化させてない状態でコレが起きるので、incarnon変形中の攻撃回復はもしかしてこの挙動の延長線ってだけなのかもしれないが真実はDEのみぞ知る
これって人によって挙動が違うのでしょうか?私の環境ではヘビースラムではこの状態にならず、ヘビーアタックなら命中しなくてもこの状態になります。なのでこれに気づいてからはミッション開始時に一振りしてます。
こいつのリベンでクリ率クリダメ初期コンボでたのでヘビー特化で使ってみたいんですが、鋼で通用しますか?
全ッ然使えないからやめた方がいいよ。可哀想だから俺が5000ptで買い取るよ。いやkillしてでも奪い取るッッ
そんな弱いんですか...
いや後ろの文で察しろよ…
今回の亜鉛近接追加で、さらにぶっ壊れヘビスラインフルエンス型の存在になった。初期コンボx8赤クリ!!!(スラム20m+インフルエンス20M壁貫通で最大40m)...。Lavosアビ時間アビ威力モリモリの移植ROAR+増強確定ガスで、鋼コラプトエクシ即死の10~18秒間の毒ガスをそこそこの確率で40mに拡散できる。問題点は、MOD枠に余裕がないから、厳選されたRiven有無で大幅にダメージに変わること。
それまではFragorPとArca Titronがそれぞれ単体火力特化初期コンボ型とヘビスラインフル型で分かれてた所を、雑に亜鉛Reflexがコンボの溜めやすさと手軽な火力をぶっ込んできてこいつがスラム範囲+100%と足の速さ、攻撃速度に回復と取り回し面まで含めて全部持っていった感がある 最初に殴りやコンボ溜めから始めたりするのが前2つと比べてincarnonで初めて本領発揮するこっちの難点だったけど、そのデメリットがほぼほぼ消えてしまって最初からへビスラで数体叩き潰して少し殴るだけで変形可能に
Lavos増強でMagister使うとシミュでは理論値を出せて気持ち良くなれるけど実戦だと敵がワンパンされてて体感インフルエンスであんまり拡散されてない気がするのがね...
これ持ってヘビスラするフレームって今でもウーコンが最適なの?
何をもって最適とするかによるけど火力でいうならwukongは武器をバフするアビリティを持たないので全然最適ではない
筋斗雲で連打するのをナーフされた今は誰でも大差なさそうね
威力バフだけ見るならRhino・Mirage・Chromaあたりだけど、猿が使われてたのは後隙キャンセルに加えて次の標的に超スピードで移動できてたのが大きい なので、その理屈で言うとVolt・Wisp・Gauss辺りは近接振り速度も自前の移動速度も上がるので、ローリングやアビでキャンセルせずとも後隙自体が短縮されてすぐに次へ向かえるから次点で合うとも ただ、その人達はその人達で加速能力がそれぞれ射撃武器にも適性があるしでわざわざスラムしてる所はあまり見ないかな… 個人的には一番上で挙げた武器バフ持ちにFire walkerなり移植して後隙キャンセルと移動速度強化するのが面白そうとは思った
KULLERVOで床ドコドコ強い
こいつのクリクリ初期コンのリベン間違えてロールして違うのにしちゃった…まあネガティブ無しで補正低かったし…いいや…
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それもそうだが近接攻撃押すだけ簡単75%異常耐性というのも使える(使うとは言ってない
仲裁の新オーラも併用でチャージアタックかなり快適に出せるようになってるな(使うとは言ってない
仲裁に持っていったらチャージアタックしても回復パルス発生しなくなってて辛い
新ヘビーアタックは22247ダメージで1112回復 19095ダメージで957回復 14871ダメージで746回復 旧仕様のチャネリング時と同じ扱いで与ダメージの5%を上限なしで回復かな?ヘビーしてりゃ死なないワンチャンあるでこれは
範囲MODが加算になってしまった影響で以前みたいな超範囲回復は出来ないのかな?
これスタンスのせいでコンボ一瞬で稼いでヘビーぶちこむだけでお手軽に超火力で敵を溶かして体力全回復できる脳筋仕様と化してて滅茶滅茶強くなってるわ 少し残念なのはパワースラムのほうでは回復が発生しない所位か
Life Strike がついてるみたいなもんだから強いよね 武器性能も悪くないし
これにlife strikeつけたらinarosでも一撃で全回復できるね。意味あるかは別だけど
ヘビー特化構成見てまさにこれの為にあるように思えてワクワクしたけどアーマー剥がしって前提は相変わらずだから悲しい
今度装甲値に調整入ったら相対的にバフされたも同然ってことだな?
なんか深紅の槍イベントの敵にヘビーしても回復発動しないな…センティエントはアビ耐性高いからそういうの関係あるかと思ったけど、乗り込んできたグリニアも回復発動しない。
ヘビーをした後の次の作戦リンク設置時にはヘルスが満タンの状態で設置されるな。その場では回復せずに回復が次回に持ち越される感じかな。
初期値ギリギリの所まで回復すると表示上それ以上回復されないだけで初期値までは回復してるんだと思う
被弾する瞬間HP増えるの確認したから20000超える回復した時内部では2万だけど、見た目上の更新が止まるだけだね。
コイツもDEに気付かれたらKHORAみたいに理不尽ナーフされるんかな
「ユーザーに楽させてたまるかよ ケケケ」とか思ってナーフしてんだろうなぁ…はークソ
被害妄想クソ面白いんだけど、まぁ実際そうかもしれないのがな
ゲームとして面白くなるように頑張ってるよ。問題は、実際に面白くするのが絶望的に難しいこと。それにたとえ面白くても運営を続けると面倒を嫌うプレイヤーが増えるし、最近の引き延ばし策もそれを助長している
面白かろうが面白くなかろうが多くのネトゲユーザーは手間が少なく効率の良い最適解を追い求めるが、その最適化の行き着く先が放置だったり防衛対象を防衛しなくていい(程に回復出来ちゃう)とかプレイングの放棄やルールの逸脱をしかねないなら修正が入るのはしょうがないかなぁと。自由度や多様性重視し過ぎて無法になったらゲームではなくなってしまう
それでも結局「最適解を採用しないと無駄に困難」みたいな状況に晒すから(今回の修正でセンティエントには弱くなったとはいえ)攻撃の完全シャットアウトと敵の停止ができるLimboが選ばれまくったりしてる訳で、難易度の天井を抑え気味にしないと最適解以外を駆逐しちゃうはず
コラのはそもそもバグなわけだし
KHORAも元々は仕様だったのでは…?
仕様なんだよなぁ
仕様だったけどナーフしたはMESAのベロシティ事件を思い出すな・・・
アビリティのヘルプ(ヒントだっけ?)にもしっかり書いてた仕様なの草枯れる
DEもこんなふうに誤った認識で自信満々に決め打ちしたんだろうな
おはDE 簡悔ナーフの言い訳考える前にイベントのバグ全部直してね!すぐでいいよ!
槍来てから回復目当てで育てたけど結構火力出るのな。火力には全く期待してなかったからちょっと驚いた。
こいつ手に入れたけど、スッ、スゲェぜ、、!ヘビー当ててたら死ぬことがマジでねぇ、、回復が足りないのイナロスぐらいじゃねぇか、、!HIRDOからこいつに乗り替えるときがきたか、、、!
これまたバグって防衛対象とか生き物系以外回復出来なくなってません?使用になったんですか?
具体的に何が回復しないのか書いてもらわないと何とも
こいつの回復オーラ、猿1番の分身も回復してくれるのね。ヘビービルドで組んだら鋼でも分身が不死状態になって便利だわ
えっと・・・ウーコンって自分の分身を自分で回復させられる上に、そのアビ使えば相手にフィニッシャーしかけられるようになるんだが
2番の手間が省けるという話し。当たり前のこと突っ込むなw
なんか通常攻撃にもヘルス回復ついてるんですけどバグですかね…
ネクロメカの回復手段にと思ったけど出来なかった。想像より通常攻撃が素直で良さげだったんだけど
ギアもエビ4番も効いた覚えないしヘルスオーブ増やすしかないんじゃないすかね
Incarnonでワンチャン来ないかな
近接は衝撃波飛ばせたり壁貫通できるようになるとかでもない限り選ばないんだよなー
移動速度3倍になるとかなら…?
ハンマーカテゴリだからせいぜいグランドスラム強化で、何らかの確定異常付与止まりなんだろうなぁ。
さすがにそんなバカなことしないでしょ Sampotesでスラムアタックは消化したし最上位モデルのユニーク効果は通常ヘビーでしか発動しないんだし
スラム変更で、赤クリ!!の20mヘビスラムができるようになった。結構実用的。Rivenにクリ率が必須な点が厄介だけど・・・。
atlas用だとnaramon(-)極性ほしいがヘビースラム用だと-極性が邪魔になる。madurai(γ)を複数させばなんとかなるか。こいつ範囲が広くできるからヘビースラムでも使えるんだよなぁ。
Altas用はセラミックダガーでいいんじゃない?基礎クリあった方が楽だし。元々のクリ率がないからクリダメ上げるよりクリ率盛ったほうがいい感。
それにアビ用ならMagistar、スラム用ならSCTI Magistarが向いてるからどのみち別のもう1本作ることになると思う。
ふむふむ。セラミックダガーはKhora用に作ってたけどAtlas用にも使えそうですね。確かにRIVENのこと考えるとSCTIが4でノーマルが5だからノーマルのほうがアビにいいですね。ありがとうございます。
Khoraは逆に基礎クリが25%もあるので、クリダメも上がる通常Magistarのほうが適していますね。
ちなみに、Riven抜きに考えてもアビ用は通常版やで。元々進化4の基礎ステ増加目当てなのでSACTだとクリ+12%のクリダメ+0.2倍、通常版だと+16%の+1.0倍。
Khoraで例えるなら、Khora鞭はクリ率25%のクリダメ2.0倍なので
通常版:クリ率41% クリダメ3.0倍
SACTI:クリ率37% クリダメ2.2倍
このままだけ見ると誤差だけど、これにサクリクリ率とBloodRushが乗ってクリ率+660%かつOrganShatterで倍率を上げたとすると。
通常版:クリ率311% クリダメ5.7倍
SACTI:クリ率281% クリダメ3.8倍
とかなり数値がが違ってくる。
Khoraは長時間(といっても1時間ぐらい)こもるときコンボ維持できるセラミックダガーが便利すぎて。。
コンボはNarramonやVenariにコンボ追加MODとか、オーラや銃アルケインにコンボ持続上がるMOD刺すとかで解消できるっちゃできる。まぁソレ抜きにしてはダガーは便利だけどw
通常版とSACTIはそんなに違うんですね。通常版インカーノンもつくるか。
今週のサーキットがまさにmagistarなのだわ。取りに行こ
ずっと放置されてるのかそういう仕様なのかわからんけど、ヘビー以外の攻撃でもヘルス回復発動するのなんなんだろうね
あ!やっぱりそうですか!私も不思議におもいました!
どうせ目立ってないし修正順は後回しってやってそのまま忘れてるオチはありそう。
回復してる?やってみたけど特にしてるようには感じないんだけど。けどたまにヘビースラムやってると回復するのは一体何なのか汗
インカーノン変化中は全ての攻撃に回復が付与されてるって話だったはず
あー、なるほど変化中限定か あざす
インカーノン化後でもヘビースラムで回復しなくなったね、、、クッソー
いや、回復してる!下記の人と同じ現象で初っ端空振りすれば回復した。わっけわかんね
超今更言い出しっぺで調べたら、ヘビーアタックorヘビースラムを敵に1回でも命中させると、それ以降は全ての攻撃にヘルス回復が付与されるようになるみたい。incarnon化させてない状態でコレが起きるので、incarnon変形中の攻撃回復はもしかしてこの挙動の延長線ってだけなのかもしれないが真実はDEのみぞ知る
これって人によって挙動が違うのでしょうか?私の環境ではヘビースラムではこの状態にならず、ヘビーアタックなら命中しなくてもこの状態になります。なのでこれに気づいてからはミッション開始時に一振りしてます。
こいつのリベンでクリ率クリダメ初期コンボでたのでヘビー特化で使ってみたいんですが、鋼で通用しますか?
全ッ然使えないからやめた方がいいよ。可哀想だから俺が5000ptで買い取るよ。いやkillしてでも奪い取るッッ
そんな弱いんですか...
いや後ろの文で察しろよ…
今回の亜鉛近接追加で、さらにぶっ壊れヘビスラインフルエンス型の存在になった。初期コンボx8赤クリ!!!(スラム20m+インフルエンス20M壁貫通で最大40m)...。Lavosアビ時間アビ威力モリモリの移植ROAR+増強確定ガスで、鋼コラプトエクシ即死の10~18秒間の毒ガスをそこそこの確率で40mに拡散できる。問題点は、MOD枠に余裕がないから、厳選されたRiven有無で大幅にダメージに変わること。
それまではFragorPとArca Titronがそれぞれ単体火力特化初期コンボ型とヘビスラインフル型で分かれてた所を、雑に亜鉛Reflexがコンボの溜めやすさと手軽な火力をぶっ込んできてこいつがスラム範囲+100%と足の速さ、攻撃速度に回復と取り回し面まで含めて全部持っていった感がある 最初に殴りやコンボ溜めから始めたりするのが前2つと比べてincarnonで初めて本領発揮するこっちの難点だったけど、そのデメリットがほぼほぼ消えてしまって最初からへビスラで数体叩き潰して少し殴るだけで変形可能に
Lavos増強でMagister使うとシミュでは理論値を出せて気持ち良くなれるけど実戦だと敵がワンパンされてて体感インフルエンスであんまり拡散されてない気がするのがね...
これ持ってヘビスラするフレームって今でもウーコンが最適なの?
何をもって最適とするかによるけど火力でいうならwukongは武器をバフするアビリティを持たないので全然最適ではない
筋斗雲で連打するのをナーフされた今は誰でも大差なさそうね
威力バフだけ見るならRhino・Mirage・Chromaあたりだけど、猿が使われてたのは後隙キャンセルに加えて次の標的に超スピードで移動できてたのが大きい なので、その理屈で言うとVolt・Wisp・Gauss辺りは近接振り速度も自前の移動速度も上がるので、ローリングやアビでキャンセルせずとも後隙自体が短縮されてすぐに次へ向かえるから次点で合うとも ただ、その人達はその人達で加速能力がそれぞれ射撃武器にも適性があるしでわざわざスラムしてる所はあまり見ないかな… 個人的には一番上で挙げた武器バフ持ちにFire walkerなり移植して後隙キャンセルと移動速度強化するのが面白そうとは思った
KULLERVOで床ドコドコ強い
こいつのクリクリ初期コンのリベン間違えてロールして違うのにしちゃった…まあネガティブ無しで補正低かったし…いいや…