PHANTASMA
こいつのいかにも「チャージしてますよ」的な光の収束すき。OPTICORにも同じようなエフェクトがほしい。
俺のPHANTASMAは最近元気がなくてこんなに飛びもしないし拡散もしない
「ところで、俺のPHANTASMAを見てくれ。こいつをどう思う?」
「すごく、、、おや?誰か来たようだ、、、」
そのviperしまえよ
当たりどころが悪いのかLephantisにダメージをほとんど与えられない………PS4で腐食付与で使ってます、使い方悪いだけでしょうか?
Lephantisへのダメージの入り方はお勉強した?このゲームのボスあるあるだから、確認すると良いかもしれない
感染体頭のピンクの部分にマガジン0になるまで当てても0しか表示されませんでした。ダメージキャップとか無敵時間とかではなく、最初からですね
確認してみたら、こっちでもコパ頭はどう狙っても0ダメージ、感染頭は通常通り入る。グリ頭は入らない?。って感じだった。ただ、コパ頭もグリ頭もセカンダリならダメージ出た。バグっぽいね…。
ありがとうございます、PS4に疫病の星来てもこの武器担いでいけない可能性ありますね
コレ、分類上はショットガンだけども、状態異常率の計算はショットガンとは違うんだね。マルチさして異常率が上がるのはセカンダリだけ(単純に弾二つ出るから?)でプライマリは変化無し…追尾弾は良く分からないけど。プライマリに関しては普通の照射武器と同じ計算なのかな?どちらにせよ、セカンダリ運用してる人で状態異常に期待するならマルチ抜きで100%にしないとダメって事っぽいね。
ペレットや弾一発辺りの状態異常率には、どの種類の銃にもマルチは関係ないよ(照射系は判らない)。ただヒットする回数が変わるから、1トリガーでの状態異常率は上がるので、アーセナルでの表記は状態異常率に影響あるように見える。
アーセナル上の数値はどの攻撃タイプでもマルチで数値が上がるのが通常の挙動。つまり数値バグってるっぽいよ
照射武器は、マルチショットで増えたダメージ判定には状態異常が発生しない仕様になったから、バグではないよ
そマ?だとしたら状態異常でぬっころしたい場合、複合で異常率上げた後は基礎+マルチじゃなくて基礎+単属性にした方が良いって事に?まあ、長々毒やら火炎やらで死ぬまで待つって状況もそう無いだろうけれども
あー、そうなのかあ、無知を露呈してしまったw
この武器メインで使いたいのですが、リベンを一応持ってまして。ダメージと火炎のやつにしてます。ダメージとマルチが出るまで回した方がいいですかね?他についた方がいいものとかありますか?
rivenをどこまで回すかは本人の忍耐力次第でしかないです 自分がそのrivenの火力に納得できないなら回せばいいかと
使うこと自体は決まっているなら、早々にrivenを最大ランクまで強化してから使いながら考えるのも良いと思います。意外なビルドが見つかる余地もあるし。 個人的には弾速や異常確率を推します。特に異常の方は、属性異常複合を差し替える余地ができるところが大きいかなと。
確かに異常確率のリベンだったら枠が開きますもんね!弾速って上げるとどんな感じになるんですか?
放物線弾道だから少し遠くに届くようになる。子弾は速くならないけど、自分の足元に着弾して爆死する事故も減るし使い勝手重視なら○
なるほどそうなんですね!マルチとかもやっぱりついてた方がいいんですかね?
マルチはどんな武器でもあって困ることはないからもちろんあったほうがいい。ただ理想形を追い求めると本当にキリがないので妥協は必要になってくる
2-1で状態異常120%行けそうだから、基礎orマルチ+状態異常-ズームとかがベストかな、狭い門だけど。ビルダーがこの武器対応してないからどっちがいいかはわからぬ
PHANTASMAのRiven性質はCORINTHと同じ1.00だから2-1時の状態異常は100.2~122.5、ほぼ上振れの数値は現実的じゃないかも。状態異常100%を維持するなら素直に60属性3枚積んで基礎マルチ辺りを狙うのがいいだろうね。 あとショットガンRivenには-ズームが無いのでこの武器なら+リコイルが一番デメリット無いと思う。 ビルダーも既に対応してるけど、対応してない武器でもBlank〇〇っての選んで自分で数値入れればシミュできますよ。 枝1でも言ってるけど結局は自分が納得できればそれがゴールだ。
この武器実際に使ってみるとRiven無しでも威力過剰気味まであるから基礎マルチ+α-なんて狙わなくても何かしら取り回しの良くなるステータス引いてすぐ妥協ラインのRivenになるよ。 他のSGと違って求められる数値的な物も特別ある訳でもないし気軽に適当にロールすればいいと思うぞ
マルチ・弾速あたりでセカンダリ射撃を使いやすくするのが俺の理想形。まぁまだriven引けてないんだけど…
ペレット数の多いショットガンに比べてこの武器は異常100%を目指す必要はありますか?
一回検証してみたけれども、結論としては状態異常に期待するなら“有る”。ガバガバ検証だから、詳細な検証が出来る人の意見は違うかもしれないけれど、自分が検証した段階では100%と100%未満だと、異常発生率がダンチだった。
CONVECTRIXを除くショットガンの照射武器は昔の照射武器(1秒当たりの状態異常率)みたいな状態異常の出かたをするので、100%の時とそれ未満の時では状態異常の発生具合が全然違うようです。
自分も気になって試しに60属3枚刺して、マルチMOD抜いて試してみたけどセカンダリの追尾弾が一発一発が状態異常付与するねこれ。プライマリのビームはともかく、セカンダリ使う分には状態異常100%にした方が殲滅力が高い。腐食モリモリ~
ご返答、検証ありがとうざいます。ペレット数があり切断のあるショットガンはdotを出すため異常100%で使っていたので参考になりました。異常100のセカンダリ運用は魅力的ですね。
キメラのパッチでナーフ…目に見えて子弾減ってる…
子弾の数がチャージ数依存じゃなくなったので小チャージでばらまく分にはむしろ増えたんやで
最大チャージの子弾の威力はナーフ前と変っていないんだよね…、恐らく下限設定されただけ。結局子弾減らされただけなのよ
以前の仕様ってチャージで子弾の威力増減してたっけ?もうPC版じゃ確認しようがないけどそういう覚えはないし記述的にもそうはなってないけど
あぁ申し訳ない、子弾じゃなくてただのチャージ弾と書き間違えてた。まぁ結局Alt-fireに関しては完全にナーフって事。
[チャージ時に誘導子弾増加]が[チャージ時に誘導子弾の火力強化]に置き換わっただけでしょ?炸裂弾本体には手が入ってないと思うし総合火力で見ればそんなに変わってないと思うよ
【Phantasma のAlt-Fireのダメージ/各射程物はチャージ時間に基づくように。】多分ここの事を言ってるんだと思うんだけど、炸裂弾本体にも手は入ってるし、結局最大チャージ時の火力は調整前と変らずなんだよ。ただ子弾減らされた分火力落ちてるだけ。
俺がセカンダリのメカニズムを完全に把握出来てないのはあると思うけど誘導弾の数が減った分誘導弾それぞれの単発の火力が上がった以外の事があるんだろうか。比較してみた時に以前の最大チャージのフルヒットと現在の最大チャージのフルヒットでダメージどれだけ変わってるんだろう
誘導弾の数が減った分誘導弾それぞれの単発の火力が上がった>フルチャージ時の誘導子弾ダメージはパッチ前と変わってない。ただノンチャージやフルチャージ未満でのダメージは下がってるから、チャージ時間でのダメージ幅に手が入った感じって言ったら分かるだろうか。
そこがちょっと不確かなんだけど前バージョンってチャージで誘導弾の威力増加してたっけ?
チャージ弾はチャージ時間で結構ダメージは変わってたけど、誘導弾は変化してなかった。パッチ後の最大ダメージがチャージ時間に関わらず出てた感じだね。
なるほど、上限値そのままでベース値が下がってしまったのか。それだと確かに総火力は大分下がっちゃってるなぁ
この武器のRIVENで−衝撃が高く売られているのをよく見るがそれほど−衝撃にメリットはあるんだろうか?
たぶん大体の武器で-衝撃は当たり…
貫通と切断が無いでしょ
-衝撃は与ダメにはほとんど影響を与えず実質的にほかの異常を起こす確率を上げる。基本的に高い連射力(ペレット数)と異常確率を持つ武器にとっては他の無害なマイナスより優位な第4のプラス補正になったりする。連射力または異常確率が低い衝撃特化武器(RubicoPやEupohonaP等)においても他の無害なマイナスと同等に扱われるので、間違いなくついて嬉しい補正。後この武器には貫通と切断のダメージは微塵も無いが、リリース直前で大幅に性能をいじったせいかバグの様な仕様として貫通や切断のマイナスがつくことがある
異常が低い武器の-衝撃はただ火力が下がるだけで外れだよ。特にrubicoは-衝撃入れるとDPS20%以上落ちるから大外れ、無害なデメリットと同等って事にしたい人がそう言ってるだけで実際計算すればわかるよ
名前が出たからribicoで考えると、2-1で物理マイナスの幅は59.1-72.2% 3-1だと89.5-109.4。どちらも最低で計算しても2-1で約20% 3-1だと30%DPSが落ちるから無害とはとても言えない立派なデメリットになる
-衝撃がデメリット無いって言われるのは単純DPSではなく相手のダメージ軽減率によるもの。このゲーム衝撃が有効な相手はローラー系統とシールドって言うどうしようもない物にしか有効じゃなく最も重要な装甲系に対して歯が立たないからだよ。一見するとDPSの数値は落ちるが、実際は有効なシールド系に関しては磁気が弱いって言われる所以でもあるけど毒やガスで直接ヘルスダメージを狙った方がいいし、装甲系には優位な複合属性の75%装甲カットと75%ダメージの差があって衝撃は相当腐食で削れてる状態でないとダメージソースになり得ない。ビルダーの表記だけ見ると明確なデメリットになるけど、実際の運用を考えるとほとんどデメリットはないよ。結局Rivenが必要になる場面ってのは馬鹿みたいに装甲の上がったグリニアを標的にしてることがほとんどだからね。もちろんそれ以上のメリットはないから、単に無害なマイナスになる。追記するとCP4人の固定分隊とか腐食武器一本で高Lvコラプトと戦う場合の対コーパスとかケースによってはもちろん実害がある事もあるけど、一般的なRivenの評価でそこまで考慮してる事は少ないと思う
妥協ラインってのもあるしな。プラス基礎マルチに衝撃マイナスと、プラス基礎マルチだけを比べると期待値は前者の方が上のこともある。あと属性を多く積める低クリティカル武器は物理マイナスを誤魔化しやすいとか。
話の流れは優位性じゃなくて非劣勢の話だよ
すまん、枝つけ間違えた
BoarPのページだかで衝撃ーってそこまで優位性ないって検証結果でてなかったっけ?それにクリHSを連続で狙うわけでもないから衝撃で多少ノックバックあった方が便利な場面もあるんじゃないかな
防衛とかだとハイドロイドの3番と相性いいわこれ 放置で敵集めてから一気に殲滅できる
垂れ流しててよく自爆するから-自傷のMOD入れたいなぁって思ったけど入れれんかった
火力も範囲も十分なのに仲裁に持ち込めない辛さよ
逆に考えるんだ「持って行ってしまえば自殺しない練習が必死にできると」と考えるんだ
23時から(もう終わるけど)+300%バフあったぞ
仲裁バフは個人で対象フレームと武器がバラバラなのだよ
+リロード53.9% +152.2%ダメージのRiven出たから使ってるけど素で強いからこれでも十分すぎる性能だね アーマーもシールドも溶ける溶ける なによりプライマリセカンダリどちらも腐らず扱えるから楽しいけど使ってる人全然見ないわ
敵集団相手が得意だからkuva発掘とかでは見る気はする。大抵ネクロス入るから弾薬問題も解決するし。まぁ範囲照射はignisWにみんな食われてるから仕方ない
ignis Riven持ってないから分からないけどまあ射程も難あるしあれには敵わんか ソーティ3くらいなら余裕で実用範囲だが強武器未満ってとこかね
ignisWと違って放射腐食が両立するから混成勢力にやや強い、というあたり頑張ってる方ではある。バフ効果(特にヒーラー)と装甲の対処がこれ一本で出来るのでコラプト相手に良い。逆手に、どっちかはフレームなり持ち替えなりで対処するからignisWでいーやとも言えてしまうが
なるほど、詳しくありがとう。バレジャンしながらグレポン、接近戦は放射が楽しくてハマったわ 放射も衝撃がいい具合にCCになるからガンガン攻めていける 脳筋ながらアーマー削りもCCもできるタフな野郎だぜ気に入った
PS4にもアプデが来たのでセカンダリ射撃のダメージを検証、結果を概要に追記しました。検証に間違いがなければ、アプデ後も全弾ヒット時の威力はチャージ段階に関わらず据え置きのようです。
実装当時子弾当たりにくかったけど今もそんなもん?
実装時は背後じゃないと攻撃しなかったらしいですが今は弾が敵を認識できる範囲なら攻撃するようになってます。ただチャージ関わらず飛んで行く弾の数が固定されたので必ずしもフルチャージで運用する必要がなくなったのが大きな変化でしょうか。相変わらずProc判定は一粒一粒にあるので強いですよ
プライマリの射程の短さとかセカンダリの自傷とかなんとなく使いづらさを感じるけど使ってて楽しい武器
弾足りねえよ
CARRIERさんが使ってほしそうにこっちを見ている
使ってて楽しいな。自爆が。 それはそうと、セカンダリ連打して使ってたら海外兄貴から「連打止めてクレメンス、処理落ちで重くなってるンボ」って言われたから注意した方が良いのかもしれないッシュ
Fortunaでのガス運用を考えてるんだが、プライマリ射撃の状態異常はPhageと同じ特殊ペレット計算なんだろうか
自己解決、特殊ペレット仕様でした。異常100%未満で極端に異常発生確率が減少する模様
この武器は放射腐食爆発がマイブーム
セカンダリ連打で使うと基礎387ダメを秒間2連射する武器なんだな・・・リロード時間が0.5秒、手持ち弾275÷2=143.5発 おかしいよこれぇ!
Mirageが1番連打しながらこれに放射能つけてぶっ放しまくってた、おかげでうちの猫蘇生できんくなった・・・・・ネコ(´;ω;`)
ダメ+194 マガジン+50のriven引きました。ここからさらに回すべきですか?
欲しいステが出るまで回しな
マルチ引くまで回しますわ
ソロでセカンダリメインで持って行ったけどホーミング弾微妙過ぎない?ほぼグレネードランチャーみたいな使い方になってるのが現状なんだけど、何か改善する方法とかあれば教えていただきたいです。
チャージしてない?異常率100%とマルチ盛りでセカンダリ連射すると変わると思う。火力高いから直撃で処理出来るLv帯だとホーミングは活きないかもしれない。
申し訳ない、説明不足でしたが下の木の方も仰っているホーミング弾の仕様の事を言ってたんです。しかし改めて使ってもホーミング弾の威力も低いですねコレ…
正直多くの場面でプライマリ垂れ流しのが強いってのは否めないね。セカンダリはまぁまぁな性能だけど誘導範囲とか誘導切れとか障害物って問題が多い一方でプライマリ性能がぶっ飛んでるし
プライマリ鬼強いけど、衝撃異常が出なかった場合は高LVトキシックなんかだと即死フックショットを差し込まれる危険があるから、遠目や曲がり角でオーラが見えた時に削っておくのにセカンダリ役立ったなあ。遠距離からセカンダリ→ホーミング弾の着弾にプライマリを被せにいく波状攻撃とか楽しいよね。何より自爆が怖いからセカンダリは限定的になる。
高レベル帯になってくると誘導弾は完全におまけになるね。ただ飛び方の関係でヘッドショットになりやすいとか障害物貫通とかの利点はあるのでおまけとしては充分だと思う
ブモモモモみたいなSEがなんかコレジャナイ感ある
ブモモモモモモモ ドッギャ ドブゥーンみたいなね。プライマリもお腹痛い時のようなギュルギュルだけど、これをエンジンにして車(Diablo-Zetaみたいなの)作りたい気持ちになってくる。
セカンダリに自傷がなければ亀裂で遊ぶ用に丁度いいのになあ…
ロリガの無敵時間使うと安全に撃てるけどクール7秒あるし、普段は事故らないように高台から投下していく運用になるね
中距離以上の敵への曲射か空からの爆撃で使ってるなぁ。目の前に味方が飛び出してきたりうっかり地形に引っかからなければ案外自爆しないもんだ
照射武器としてIGNIS(WRAITH)、AMPREXに次ぐくらいには強いから、正直只でさえ自滅するリスクのあるセカンダリ射撃を使う必要のある場面ってあんまりないのよね
亀裂掃滅で壁のなかに湧いた敵を処理するときにこれのセカンダリが便利だったなあ
冷気マルチマガジンサイズの衝撃−引いちゃって「ぇえ?…ぇええ?……ぇえええええ???」って声出しながら気づいたら作ってた
いいね。冷気マルチ状態異常のマイナス無しを使ってるんだけど、60属性抜いた空きにはやっぱりマガジンサイズいれて18発にしてるんだよ。1~2枠は取り回し系に入れたいよね。仲裁は大体PlasmorだったけどPhantasmaもサクサクいけて楽しい。
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俺のPHANTASMAは最近元気がなくてこんなに飛びもしないし拡散もしない
「ところで、俺のPHANTASMAを見てくれ。こいつをどう思う?」
「すごく、、、おや?誰か来たようだ、、、」
そのviperしまえよ
当たりどころが悪いのかLephantisにダメージをほとんど与えられない………PS4で腐食付与で使ってます、使い方悪いだけでしょうか?
Lephantisへのダメージの入り方はお勉強した?このゲームのボスあるあるだから、確認すると良いかもしれない
感染体頭のピンクの部分にマガジン0になるまで当てても0しか表示されませんでした。ダメージキャップとか無敵時間とかではなく、最初からですね
確認してみたら、こっちでもコパ頭はどう狙っても0ダメージ、感染頭は通常通り入る。グリ頭は入らない?。って感じだった。ただ、コパ頭もグリ頭もセカンダリならダメージ出た。バグっぽいね…。
ありがとうございます、PS4に疫病の星来てもこの武器担いでいけない可能性ありますね
コレ、分類上はショットガンだけども、状態異常率の計算はショットガンとは違うんだね。マルチさして異常率が上がるのはセカンダリだけ(単純に弾二つ出るから?)でプライマリは変化無し…追尾弾は良く分からないけど。プライマリに関しては普通の照射武器と同じ計算なのかな?どちらにせよ、セカンダリ運用してる人で状態異常に期待するならマルチ抜きで100%にしないとダメって事っぽいね。
ペレットや弾一発辺りの状態異常率には、どの種類の銃にもマルチは関係ないよ(照射系は判らない)。ただヒットする回数が変わるから、1トリガーでの状態異常率は上がるので、アーセナルでの表記は状態異常率に影響あるように見える。
アーセナル上の数値はどの攻撃タイプでもマルチで数値が上がるのが通常の挙動。つまり数値バグってるっぽいよ
照射武器は、マルチショットで増えたダメージ判定には状態異常が発生しない仕様になったから、バグではないよ
そマ?だとしたら状態異常でぬっころしたい場合、複合で異常率上げた後は基礎+マルチじゃなくて基礎+単属性にした方が良いって事に?まあ、長々毒やら火炎やらで死ぬまで待つって状況もそう無いだろうけれども
あー、そうなのかあ、無知を露呈してしまったw
この武器メインで使いたいのですが、リベンを一応持ってまして。ダメージと火炎のやつにしてます。ダメージとマルチが出るまで回した方がいいですかね?他についた方がいいものとかありますか?
rivenをどこまで回すかは本人の忍耐力次第でしかないです 自分がそのrivenの火力に納得できないなら回せばいいかと
使うこと自体は決まっているなら、早々にrivenを最大ランクまで強化してから使いながら考えるのも良いと思います。意外なビルドが見つかる余地もあるし。
個人的には弾速や異常確率を推します。特に異常の方は、属性異常複合を差し替える余地ができるところが大きいかなと。
確かに異常確率のリベンだったら枠が開きますもんね!弾速って上げるとどんな感じになるんですか?
放物線弾道だから少し遠くに届くようになる。子弾は速くならないけど、自分の足元に着弾して爆死する事故も減るし使い勝手重視なら○
なるほどそうなんですね!マルチとかもやっぱりついてた方がいいんですかね?
マルチはどんな武器でもあって困ることはないからもちろんあったほうがいい。ただ理想形を追い求めると本当にキリがないので妥協は必要になってくる
2-1で状態異常120%行けそうだから、基礎orマルチ+状態異常-ズームとかがベストかな、狭い門だけど。ビルダーがこの武器対応してないからどっちがいいかはわからぬ
PHANTASMAのRiven性質はCORINTHと同じ1.00だから2-1時の状態異常は100.2~122.5、ほぼ上振れの数値は現実的じゃないかも。状態異常100%を維持するなら素直に60属性3枚積んで基礎マルチ辺りを狙うのがいいだろうね。
あとショットガンRivenには-ズームが無いのでこの武器なら+リコイルが一番デメリット無いと思う。
ビルダーも既に対応してるけど、対応してない武器でもBlank〇〇っての選んで自分で数値入れればシミュできますよ。
枝1でも言ってるけど結局は自分が納得できればそれがゴールだ。
この武器実際に使ってみるとRiven無しでも威力過剰気味まであるから基礎マルチ+α-なんて狙わなくても何かしら取り回しの良くなるステータス引いてすぐ妥協ラインのRivenになるよ。 他のSGと違って求められる数値的な物も特別ある訳でもないし気軽に適当にロールすればいいと思うぞ
マルチ・弾速あたりでセカンダリ射撃を使いやすくするのが俺の理想形。まぁまだriven引けてないんだけど…
ペレット数の多いショットガンに比べてこの武器は異常100%を目指す必要はありますか?
一回検証してみたけれども、結論としては状態異常に期待するなら“有る”。ガバガバ検証だから、詳細な検証が出来る人の意見は違うかもしれないけれど、自分が検証した段階では100%と100%未満だと、異常発生率がダンチだった。
CONVECTRIXを除くショットガンの照射武器は昔の照射武器(1秒当たりの状態異常率)みたいな状態異常の出かたをするので、100%の時とそれ未満の時では状態異常の発生具合が全然違うようです。
自分も気になって試しに60属3枚刺して、マルチMOD抜いて試してみたけどセカンダリの追尾弾が一発一発が状態異常付与するねこれ。プライマリのビームはともかく、セカンダリ使う分には状態異常100%にした方が殲滅力が高い。腐食モリモリ~
ご返答、検証ありがとうざいます。ペレット数があり切断のあるショットガンはdotを出すため異常100%で使っていたので参考になりました。異常100のセカンダリ運用は魅力的ですね。
キメラのパッチでナーフ…目に見えて子弾減ってる…
子弾の数がチャージ数依存じゃなくなったので小チャージでばらまく分にはむしろ増えたんやで
最大チャージの子弾の威力はナーフ前と変っていないんだよね…、恐らく下限設定されただけ。結局子弾減らされただけなのよ
以前の仕様ってチャージで子弾の威力増減してたっけ?もうPC版じゃ確認しようがないけどそういう覚えはないし記述的にもそうはなってないけど
あぁ申し訳ない、子弾じゃなくてただのチャージ弾と書き間違えてた。まぁ結局Alt-fireに関しては完全にナーフって事。
[チャージ時に誘導子弾増加]が[チャージ時に誘導子弾の火力強化]に置き換わっただけでしょ?炸裂弾本体には手が入ってないと思うし総合火力で見ればそんなに変わってないと思うよ
【Phantasma のAlt-Fireのダメージ/各射程物はチャージ時間に基づくように。】多分ここの事を言ってるんだと思うんだけど、炸裂弾本体にも手は入ってるし、結局最大チャージ時の火力は調整前と変らずなんだよ。ただ子弾減らされた分火力落ちてるだけ。
俺がセカンダリのメカニズムを完全に把握出来てないのはあると思うけど誘導弾の数が減った分誘導弾それぞれの単発の火力が上がった以外の事があるんだろうか。比較してみた時に以前の最大チャージのフルヒットと現在の最大チャージのフルヒットでダメージどれだけ変わってるんだろう
誘導弾の数が減った分誘導弾それぞれの単発の火力が上がった>フルチャージ時の誘導子弾ダメージはパッチ前と変わってない。ただノンチャージやフルチャージ未満でのダメージは下がってるから、チャージ時間でのダメージ幅に手が入った感じって言ったら分かるだろうか。
そこがちょっと不確かなんだけど前バージョンってチャージで誘導弾の威力増加してたっけ?
チャージ弾はチャージ時間で結構ダメージは変わってたけど、誘導弾は変化してなかった。パッチ後の最大ダメージがチャージ時間に関わらず出てた感じだね。
なるほど、上限値そのままでベース値が下がってしまったのか。それだと確かに総火力は大分下がっちゃってるなぁ
この武器のRIVENで−衝撃が高く売られているのをよく見るがそれほど−衝撃にメリットはあるんだろうか?
たぶん大体の武器で-衝撃は当たり…
貫通と切断が無いでしょ
-衝撃は与ダメにはほとんど影響を与えず実質的にほかの異常を起こす確率を上げる。基本的に高い連射力(ペレット数)と異常確率を持つ武器にとっては他の無害なマイナスより優位な第4のプラス補正になったりする。連射力または異常確率が低い衝撃特化武器(RubicoPやEupohonaP等)においても他の無害なマイナスと同等に扱われるので、間違いなくついて嬉しい補正。後この武器には貫通と切断のダメージは微塵も無いが、リリース直前で大幅に性能をいじったせいかバグの様な仕様として貫通や切断のマイナスがつくことがある
異常が低い武器の-衝撃はただ火力が下がるだけで外れだよ。特にrubicoは-衝撃入れるとDPS20%以上落ちるから大外れ、無害なデメリットと同等って事にしたい人がそう言ってるだけで実際計算すればわかるよ
名前が出たからribicoで考えると、2-1で物理マイナスの幅は59.1-72.2% 3-1だと89.5-109.4。どちらも最低で計算しても2-1で約20% 3-1だと30%DPSが落ちるから無害とはとても言えない立派なデメリットになる
-衝撃がデメリット無いって言われるのは単純DPSではなく相手のダメージ軽減率によるもの。このゲーム衝撃が有効な相手はローラー系統とシールドって言うどうしようもない物にしか有効じゃなく最も重要な装甲系に対して歯が立たないからだよ。一見するとDPSの数値は落ちるが、実際は有効なシールド系に関しては磁気が弱いって言われる所以でもあるけど毒やガスで直接ヘルスダメージを狙った方がいいし、装甲系には優位な複合属性の75%装甲カットと75%ダメージの差があって衝撃は相当腐食で削れてる状態でないとダメージソースになり得ない。ビルダーの表記だけ見ると明確なデメリットになるけど、実際の運用を考えるとほとんどデメリットはないよ。結局Rivenが必要になる場面ってのは馬鹿みたいに装甲の上がったグリニアを標的にしてることがほとんどだからね。もちろんそれ以上のメリットはないから、単に無害なマイナスになる。追記するとCP4人の固定分隊とか腐食武器一本で高Lvコラプトと戦う場合の対コーパスとかケースによってはもちろん実害がある事もあるけど、一般的なRivenの評価でそこまで考慮してる事は少ないと思う
妥協ラインってのもあるしな。プラス基礎マルチに衝撃マイナスと、プラス基礎マルチだけを比べると期待値は前者の方が上のこともある。あと属性を多く積める低クリティカル武器は物理マイナスを誤魔化しやすいとか。
話の流れは優位性じゃなくて非劣勢の話だよ
すまん、枝つけ間違えた
BoarPのページだかで衝撃ーってそこまで優位性ないって検証結果でてなかったっけ?それにクリHSを連続で狙うわけでもないから衝撃で多少ノックバックあった方が便利な場面もあるんじゃないかな
防衛とかだとハイドロイドの3番と相性いいわこれ 放置で敵集めてから一気に殲滅できる
垂れ流しててよく自爆するから-自傷のMOD入れたいなぁって思ったけど入れれんかった
火力も範囲も十分なのに仲裁に持ち込めない辛さよ
逆に考えるんだ「持って行ってしまえば自殺しない練習が必死にできると」と考えるんだ
23時から(もう終わるけど)+300%バフあったぞ
仲裁バフは個人で対象フレームと武器がバラバラなのだよ
+リロード53.9% +152.2%ダメージのRiven出たから使ってるけど素で強いからこれでも十分すぎる性能だね アーマーもシールドも溶ける溶ける なによりプライマリセカンダリどちらも腐らず扱えるから楽しいけど使ってる人全然見ないわ
敵集団相手が得意だからkuva発掘とかでは見る気はする。大抵ネクロス入るから弾薬問題も解決するし。まぁ範囲照射はignisWにみんな食われてるから仕方ない
ignis Riven持ってないから分からないけどまあ射程も難あるしあれには敵わんか ソーティ3くらいなら余裕で実用範囲だが強武器未満ってとこかね
ignisWと違って放射腐食が両立するから混成勢力にやや強い、というあたり頑張ってる方ではある。バフ効果(特にヒーラー)と装甲の対処がこれ一本で出来るのでコラプト相手に良い。逆手に、どっちかはフレームなり持ち替えなりで対処するからignisWでいーやとも言えてしまうが
なるほど、詳しくありがとう。バレジャンしながらグレポン、接近戦は放射が楽しくてハマったわ 放射も衝撃がいい具合にCCになるからガンガン攻めていける 脳筋ながらアーマー削りもCCもできるタフな野郎だぜ気に入った
PS4にもアプデが来たのでセカンダリ射撃のダメージを検証、結果を概要に追記しました。検証に間違いがなければ、アプデ後も全弾ヒット時の威力はチャージ段階に関わらず据え置きのようです。
実装当時子弾当たりにくかったけど今もそんなもん?
実装時は背後じゃないと攻撃しなかったらしいですが今は弾が敵を認識できる範囲なら攻撃するようになってます。ただチャージ関わらず飛んで行く弾の数が固定されたので必ずしもフルチャージで運用する必要がなくなったのが大きな変化でしょうか。相変わらずProc判定は一粒一粒にあるので強いですよ
プライマリの射程の短さとかセカンダリの自傷とかなんとなく使いづらさを感じるけど使ってて楽しい武器
弾足りねえよ
CARRIERさんが使ってほしそうにこっちを見ている
使ってて楽しいな。自爆が。 それはそうと、セカンダリ連打して使ってたら海外兄貴から「連打止めてクレメンス、処理落ちで重くなってるンボ」って言われたから注意した方が良いのかもしれないッシュ
Fortunaでのガス運用を考えてるんだが、プライマリ射撃の状態異常はPhageと同じ特殊ペレット計算なんだろうか
自己解決、特殊ペレット仕様でした。異常100%未満で極端に異常発生確率が減少する模様
この武器は放射腐食爆発がマイブーム
セカンダリ連打で使うと基礎387ダメを秒間2連射する武器なんだな・・・リロード時間が0.5秒、手持ち弾275÷2=143.5発 おかしいよこれぇ!
Mirageが1番連打しながらこれに放射能つけてぶっ放しまくってた、おかげでうちの猫蘇生できんくなった・・・・・ネコ(´;ω;`)
ダメ+194 マガジン+50のriven引きました。ここからさらに回すべきですか?
欲しいステが出るまで回しな
マルチ引くまで回しますわ
ソロでセカンダリメインで持って行ったけどホーミング弾微妙過ぎない?ほぼグレネードランチャーみたいな使い方になってるのが現状なんだけど、何か改善する方法とかあれば教えていただきたいです。
チャージしてない?異常率100%とマルチ盛りでセカンダリ連射すると変わると思う。火力高いから直撃で処理出来るLv帯だとホーミングは活きないかもしれない。
申し訳ない、説明不足でしたが下の木の方も仰っているホーミング弾の仕様の事を言ってたんです。しかし改めて使ってもホーミング弾の威力も低いですねコレ…
正直多くの場面でプライマリ垂れ流しのが強いってのは否めないね。セカンダリはまぁまぁな性能だけど誘導範囲とか誘導切れとか障害物って問題が多い一方でプライマリ性能がぶっ飛んでるし
プライマリ鬼強いけど、衝撃異常が出なかった場合は高LVトキシックなんかだと即死フックショットを差し込まれる危険があるから、遠目や曲がり角でオーラが見えた時に削っておくのにセカンダリ役立ったなあ。遠距離からセカンダリ→ホーミング弾の着弾にプライマリを被せにいく波状攻撃とか楽しいよね。何より自爆が怖いからセカンダリは限定的になる。
高レベル帯になってくると誘導弾は完全におまけになるね。ただ飛び方の関係でヘッドショットになりやすいとか障害物貫通とかの利点はあるのでおまけとしては充分だと思う
ブモモモモみたいなSEがなんかコレジャナイ感ある
ブモモモモモモモ ドッギャ ドブゥーンみたいなね。プライマリもお腹痛い時のようなギュルギュルだけど、これをエンジンにして車(Diablo-Zetaみたいなの)作りたい気持ちになってくる。
セカンダリに自傷がなければ亀裂で遊ぶ用に丁度いいのになあ…
ロリガの無敵時間使うと安全に撃てるけどクール7秒あるし、普段は事故らないように高台から投下していく運用になるね
中距離以上の敵への曲射か空からの爆撃で使ってるなぁ。目の前に味方が飛び出してきたりうっかり地形に引っかからなければ案外自爆しないもんだ
照射武器としてIGNIS(WRAITH)、AMPREXに次ぐくらいには強いから、正直只でさえ自滅するリスクのあるセカンダリ射撃を使う必要のある場面ってあんまりないのよね
亀裂掃滅で壁のなかに湧いた敵を処理するときにこれのセカンダリが便利だったなあ
冷気マルチマガジンサイズの衝撃−引いちゃって「ぇえ?…ぇええ?……ぇえええええ???」って声出しながら気づいたら作ってた
いいね。冷気マルチ状態異常のマイナス無しを使ってるんだけど、60属性抜いた空きにはやっぱりマガジンサイズいれて18発にしてるんだよ。1~2枠は取り回し系に入れたいよね。仲裁は大体PlasmorだったけどPhantasmaもサクサクいけて楽しい。