-衝撃は与ダメにはほとんど影響を与えず実質的にほかの異常を起こす確率を上げる。基本的に高い連射力(ペレット数)と異常確率を持つ武器にとっては他の無害なマイナスより優位な第4のプラス補正になったりする。連射力または異常確率が低い衝撃特化武器(RubicoPやEupohonaP等)においても他の無害なマイナスと同等に扱われるので、間違いなくついて嬉しい補正。後この武器には貫通と切断のダメージは微塵も無いが、リリース直前で大幅に性能をいじったせいかバグの様な仕様として貫通や切断のマイナスがつくことがある
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異常が低い武器の-衝撃はただ火力が下がるだけで外れだよ。特にrubicoは-衝撃入れるとDPS20%以上落ちるから大外れ、無害なデメリットと同等って事にしたい人がそう言ってるだけで実際計算すればわかるよ
名前が出たからribicoで考えると、2-1で物理マイナスの幅は59.1-72.2% 3-1だと89.5-109.4。どちらも最低で計算しても2-1で約20% 3-1だと30%DPSが落ちるから無害とはとても言えない立派なデメリットになる
-衝撃がデメリット無いって言われるのは単純DPSではなく相手のダメージ軽減率によるもの。このゲーム衝撃が有効な相手はローラー系統とシールドって言うどうしようもない物にしか有効じゃなく最も重要な装甲系に対して歯が立たないからだよ。一見するとDPSの数値は落ちるが、実際は有効なシールド系に関しては磁気が弱いって言われる所以でもあるけど毒やガスで直接ヘルスダメージを狙った方がいいし、装甲系には優位な複合属性の75%装甲カットと75%ダメージの差があって衝撃は相当腐食で削れてる状態でないとダメージソースになり得ない。ビルダーの表記だけ見ると明確なデメリットになるけど、実際の運用を考えるとほとんどデメリットはないよ。結局Rivenが必要になる場面ってのは馬鹿みたいに装甲の上がったグリニアを標的にしてることがほとんどだからね。もちろんそれ以上のメリットはないから、単に無害なマイナスになる。追記するとCP4人の固定分隊とか腐食武器一本で高Lvコラプトと戦う場合の対コーパスとかケースによってはもちろん実害がある事もあるけど、一般的なRivenの評価でそこまで考慮してる事は少ないと思う
妥協ラインってのもあるしな。プラス基礎マルチに衝撃マイナスと、プラス基礎マルチだけを比べると期待値は前者の方が上のこともある。あと属性を多く積める低クリティカル武器は物理マイナスを誤魔化しやすいとか。
話の流れは優位性じゃなくて非劣勢の話だよ
すまん、枝つけ間違えた