Warframe Wiki

近接攻撃

280 コメント
views
5 フォロー
01v
作成: 2017/10/08 (日) 23:06:40
履歴通報 ...
38
名前なし 2019/03/19 (火) 09:33:27 72066@40d22

リワーク後のチャネリングがマウスホイールクリックしても発動しない…銃のセカンダリ射撃はホイールクリックでちゃんと撃てるから原因がわからないぞ。

39
名前なし 2019/03/19 (火) 10:21:08 a020f@d6b56 >> 38

まずはキーコンリセットかな。自分は近接モードでホイールクリックしたらローリングしてたので、設定リセットしたらチャネリング使えるようになった

40
名前なし 2019/03/19 (火) 11:23:20 72066@7ee17 >> 39

ありがとうございます!できるようになりました!

41
名前なし 2019/03/21 (木) 01:10:20 c45f9@d2378

新しい仕様になってからガードがなくなったせいでスタンスのガードを挟む操作がとてもしにくくなったね。油断してると射撃武器が出てしまう

45
名前なし 2019/03/22 (金) 17:42:21 bcaed@3aca8 >> 41

一瞬射撃してもコンボは中断されないよね?

42
名前なし 2019/03/21 (木) 21:52:15 修正 dc678@c68b2

PS4だけどチャネリングキー設定の融通が利かなすぎる。チャネリングを直接指定しようとすると出来ません出来ませんで全然動かせない。アークウィング上昇・下降と入れ替えで騙し騙し設定を移動できるけど機能しない組み合わせが多い。コンテキストアクションとの組み合わせは発動できてもいいだろうに…結局ギアホットキー1(スキャナを割り当てている)に落ち着いたわ

43
名前なし 2019/03/22 (金) 02:21:46 27f85@d1d7a

CS版だからかもしれないけど、ガードコンボ出しづらすぎる…。ヘビーのメインコンボなのに困るわ…。

44
名前なし 2019/03/22 (金) 11:26:35 a4ff8@2bb14 >> 43

頭にガードコンボ来るタイプは攻撃する時はスラ格してからが無難かなぁ。途中に来るやつは慣れるけど、たまにエイムが暴発する。

51
名前なし 2019/03/23 (土) 09:31:35 c6191@724e3 >> 43

エイム中に振ってもガードコンボになるから、俺は使用感あまり変わらなかったな

47
名前なし 2019/03/22 (金) 17:52:30 bcaed@3aca8

改変後の近接が使いづらいって人も結構いるっぽいけど、自分は銃撃からのチャネリング攻撃がスムーズに出来るのがすごく助かってるなぁ・・・Life strike回復のために武器持ち替えてモタモタするの嫌だったし

49
名前なし 2019/03/23 (土) 05:44:38 afb6a@a6fae >> 47

良い点も間違いなくあるんだけどダメな部分がデカい。スタンスの個々の問題が浮き彫りになった気がする。

48
名前なし 2019/03/23 (土) 05:17:27 2af32@fd969

Quick Melee返して・・

54
名前なし 2019/03/24 (日) 00:00:56 c7b58@af4db >> 48

ほんとこれ。不便すぎる。

56
名前なし 2019/03/24 (日) 11:24:54 a9294@f9ab8 >> 48

その場で斬り続けたいのに、不意なコマンド入力で前に飛んで行ったりするのが嫌で
これまでは銃を必ず所持して速攻モードでしか使ってなかったんですよね... あまりに不便で不便で...

63
名前なし 2019/04/06 (土) 12:27:47 ec791@3ffc8 >> 48

これに尽きる。言うなれば一番便利なスタンスがクイックメレーだったからな。

50
名前なし 2019/03/23 (土) 09:08:14 70275@4b42a

(PS4)よくわからんのですが、○連打でスムーズな近接攻撃ができなくなったのは今回のアプデの影響なんですか? 爽快感がまるでなくなってしまって

52
名前なし 2019/03/23 (土) 09:58:37 b08f4@2138d

持ち替え前提の武器が使いやすくなったのはいいけど、クイックの方が出が早くて使いやすかった武器もあるから、愛用武器によってテンノの評価が別れるかな。個人的には歓迎だけど。

53
名前なし 2019/03/23 (土) 10:35:24 修正 dab99@4cdf9 >> 52

ネタ枠だけどOBEXに速度RIVEN積んでオラオラッシュごっこ出来なくなったのが残念だわ

55
名前なし 2019/03/24 (日) 00:21:51 7c9ab@cf592 >> 53

全く同じことやってる人がいたとは 格闘とガントレットはスタンスになると結構暴れまわるのが多くて、ただでさえ射程が短いのに狙ってる敵を吹き飛ばしたり向こう側に跳んだりまともに当たらない

57
名前なし 2019/03/25 (月) 18:54:06 7cc4b@99d93

PC版をコントローラーでやってるテンノだけどチャネリングが使えぬ…一旦コンフィグを初期化して配置し直そうとしたけど、チャネリングを初期設定のRスティック押し込みから動かそうとするとエラーメッセが出て、セカンダリ射撃を他のキーに動かすとエラーメッセージと共に何故かチャネリングがそこに行く。んで該当ボタン押しても機能しない…わしのLSを返してくれ

58
名前なし 2019/04/01 (月) 02:43:31 21c4f@899ff >> 57

ps4でも同じ悲しみ、さらばチャネリング

59
名前なし 2019/04/01 (月) 04:07:39 1820b@1bb1a >> 57

俺はRスティック押し込みで使うのは構わないんだが、近接一回振らなきゃ切り替えできない仕様にしたせいでバレジャン後にいちいち振ってからチャネリングするの滅茶苦茶面倒だし、ステルスプレイ中は敵の近くで振ると気付かれるのでもし射撃武器に切り替わってる時は敵から一旦離れて振ってチャネリングして戻ってくるという謎の行動が必要になる。結局バレジャンもチャネリングも使いたいから射撃武器外すという3.0全否定状態だわ。

60
名前なし 2019/04/01 (月) 06:47:26 a95c5@c5164 >> 59

自分PS4だからPC版とかはどうかわからないけど、チャネリング発動してから1回武器切り替えボタンで近接しまえばその後近接からエイムで武器切り替えてもチャネリング維持されることない?

61
名前なし 2019/04/02 (火) 18:24:07 71f08@8b337

近接リワークですぐ近接構えれるからチャネリングを使い始めたんだけど…敵からの近接攻撃や射撃によって受けたダメージと同量のエネルギーを消費して100% 防御できる。この仕様ほんと邪魔だと思う。一瞬でエネルギー0になるし受けるダメージに対してエネルギーが明らかに少ないし、チャネリングをトグルにしてないと使いにくいしで色々とヒドイ。

62
名前なし 2019/04/02 (火) 21:41:42 07051@15af9 >> 61

最近いきなりEN消えるなと思ったらこれか!
リワーク後に物の試しとトグル入れてチャネリング使い始めたらなんて罠だ

64
名前なし 2019/04/06 (土) 12:31:49 ec791@3ffc8

スキャナー装備時に近接攻撃したらスキャナーの装備って解除されてたっけ?自分の中では解除されないまま近接ブンブンできてたイメージなんだけど・・・。俺の勘違いか?

65
名前なし 2019/04/06 (土) 12:32:56 26e7d@536c3 >> 64

近接2.9からの仕様だよ。エイムするとスキャナーに戻る。

66
名前なし 2019/04/06 (土) 12:44:38 ec791@3ffc8 >> 65

3.0来てから、スキャナー装備→近接攻撃→エイムってやるとスキャナー戻らずに銃のエイムに変わらん?2.9の時点ではスキャナーに戻れたと思うんだけど。まぁ、ただ不便になったなぁってだけなんだけどね。

67
名前なし 2019/04/06 (土) 15:14:16 7c9ab@cf592 >> 64

今まではスキャナーを構えたままクイックメレーは振れた。Update 24.4.0でクイックメレーが廃止されたときにスキャナーとかを構えた後近接を振りエイムすると銃に戻るようになった。Hotfix 24.4.5で近接を振ってもエイムし直すとスキャナーなどに戻るようになった。
ってことで、近接を振った後エイムすると銃に戻るようになるのは24.4.0から24.4.5までで、今も昔もスキャナーを構えたまま近接を振れるよ。

68
名前なし 2019/04/06 (土) 15:29:34 ec791@3ffc8 >> 67

あれマジか。じゃあ俺のやり方がなんか間違ってるのね・・・。あんがとー。

69
名前なし 2019/04/06 (土) 15:59:34 2c21d@1b853 >> 67

間違ってると言うかホッフィですぐポンポンバグったり修正してたりしたからそれのせいと思う

70
名前なし 2019/04/06 (土) 23:26:58 a4a56@fd969

コンボが勝手に前進するのと、いちいち硬直するのがストレス。コンボ挙動修正してからクイックメレー消してくれよDE。

71
名前なし 2019/04/16 (火) 01:31:59 991e7@c34e8

チャネリング状態で銃構えるとチャネリングが解除されるの面倒だなぁ

72
名前なし 2019/04/16 (火) 09:00:56 d670b@24a2a

コンボ暴発がどうしても困る場合、スタンスmod外す。自分は現環境エンジョイしてるので容量足りるのか未試行だけど何とかなるんじゃなかろうか。

73
名前なし 2019/04/16 (火) 10:24:38 修正 a020f@d6b56 >> 72

ポールアームはスタンス外すと完全に足止まる突き連打に変化。格闘もジャブだけ連打にはならなかった。スタッフはモーション遅い3発目があるけど移動は阻害されないのでまあありかも。クイックに戻れてよいのは刀だろうか。

74
名前なし 2019/04/16 (火) 11:28:30 cc382@07684 >> 73

ヌンチャクのクイックメレー返して...移動しながら攻撃できてヒット数も申し分なくて便利だったのに

75
名前なし 2019/04/16 (火) 11:54:59 adae0@2f4de >> 73

あとソードもスタンス極性によっては暫定的に外した方がまだマシってレベルで使いづらくなってる 特に攻撃速度遅いソードでCrimson Dervishとか付けてると攻撃範囲の狭さも相まってフィニッシャー暴発するぐらいの距離まで密着しないと当たらなくてまともに使えない

76
名前なし 2019/04/18 (木) 12:59:13 a4a56@abb41 >> 73

切断ポールアームクイックメレーはズバズバ切り刻んで凄い爽快だった・・。

77
名前なし 2019/04/18 (木) 14:44:41 a020f@d6b56 >> 73

足止まるスタンスで不快感感じてる人はスライディング摩擦減少MODやNEZHAがおススメ。スピン暴発はあるが、スライディングは大抵のモーション中も受け付けてる。操作量は容赦なく増えるけどな!

78
名前なし 2019/04/21 (日) 20:47:23 ec791@3ffc8

クイックメレー並みに走りながらスムーズに敵を倒していけるスタンスってあったっけ?

79
名前なし 2019/04/21 (日) 20:56:45 d5c5b@035b8 >> 78

スタッフ銀スタンスの通常コンボ。ただし、前身コンボが出ないようガードコンボを出す要領でエイムキー長押ししながらだすこと。

80
名前なし 2019/04/27 (土) 20:59:01 706d5@22d11

チャネリング関連とブロック関連がやりにくすぎる....

81
名前なし 2019/04/27 (土) 21:04:52 6bb31@b23b5 >> 80

自動で出るガードの優先度が高過ぎて他の行動が阻害されるのが辛い。銃で一撃の相手でも豆鉄砲ガードしてるせいで倒せなかったりするし任意行動より優先させないでくれ

82
名前なし 2019/04/27 (土) 21:16:51 8c68d@a0070 >> 81

従来通りグライド判定になってるのか、ジャンプ中にオートガード出ると変なふんわり飛行になって着地予定地がずれるのちょっと困る

87
名前なし 2019/06/01 (土) 15:31:11 修正 b4746@c5c4a >> 81

ブーメランの投擲をガード発生で自己阻害しちゃうのとかね。以前のオートガードMODではそれは起きなかったから優先度違うみたい。あと近接装備状態でFIREキーは銃撃つけどセカンダリファイア機能ある銃でのALTFIREキーが無反応なのも、プレイヤーの直感的な操作に反すると思うね。攻撃する意思を持って押したキーが無反応なのはストレスだ…今は右クリで銃に構え直すのを挟んでからALTFIREしてるけどなんか違和感。

93
名前なし 2019/06/24 (月) 18:19:26 88fcf@51bfb >> 81

これキツイなぁ。チャネリングしたら勝手にブロックして勝手にエネルギー消費とかやってられませんよ…。武器の切り替え速度をメタルギアとかみたいに一瞬にして元にその他は元に戻してくれよ…

85
名前なし 2019/04/27 (土) 23:58:00 adae0@2f4de >> 80

チャネリング中にエイムグライドするとチャネリング切れるしチャネリングがONかOFFか微妙に分かりづらいのも困るよね

83
名前なし 2019/04/27 (土) 22:24:36 5a08d@03819

近接速攻無くなってからガードしながら交代するとか剣を抜くモーションが無くなってかなC

84
名前なし 2019/04/27 (土) 23:29:19 6567c@6db9d >> 83

分かる。特に乱戦とかだと便利なのは便利だけど、近接武器を抜くのが出来ないのさみC

86
名前なし 2019/06/01 (土) 15:08:32 修正 a020f@d6b56

例のJAVLOK新Modで検証したことをパリィに追加。意外と細かい仕様だった。反射でダメージ取りたかったら、必須級はReflection。あとは平凡な構成でも十分。限界まで反射ダメージを上げたければ、フレームはSARYNでToxic Rush用に威力全振り、近接にCO,残り全部属性と勢力。

88
名前なし 2019/06/12 (水) 00:19:51 f4db5@92e58 >> 86

javlok作れたのでシミュラクラムで色々試してみた所パリィでクリティカル、状態異常が発生することを確認。パリィのヒット、クリティカルヒットで効果のトリガーがヒット、クリティカルヒットのmodおよびアルケインの効果が発動した。状態異常ではCOとSIとRCの効果を確認したがHRについてはよく分からなかった。ただ見落としただけかもしれない。Lasting Stingは効いてるような気もするが検証してない。Bansheeのソナーで判明したがパリィのダメージは胴体に直接入ってる模様。ソナーが胴体に付けばかなりダメージが上がる。

89
名前なし 2019/06/12 (水) 11:13:25 a020f@d6b56 >> 88

NWT.クリティカルは敵の攻撃にクリティカル倍率と確率があって、クリティカルを跳ね返すとクリティカルになるということかな。検証してたとき主にテックを使ってたので、なった覚えがなかったのと、アルケインアベンジャーは効果がなさそうだった。再度確認したらHRの発動は敵の近接攻撃を反射したとき限定の様子。Lasting Sting(異常持続)はハイエッカマスターの火を返したら持続長かったので効果有り。

90
名前なし 2019/06/12 (水) 12:13:10 a020f@d6b56 >> 88

アリッドヘビーガンナーLv165に打たせてたら、パリィダメージが通常92、黄色字で138(1.5倍)と207(2.25倍)を確認。クリティカルで被弾して更に武器のクリティカル率で跳ね返す?の割には207が出すぎな気がする。敵が貫通異常のときは通常64、黄色96なので倍率が合わないし。

91
名前なし 2019/06/12 (水) 13:39:10 f4db5@92e58 >> 88

書こうとしてたのLasting StingじゃなくてEnduring Afficationだった・・・。検証したところパリィダメージでは効果なし。Lasting Sting効くのは予想外。ダメージが高くなったりするのはフレームにも弱点倍率とかヘッドショット判定があるせいかな?

92
名前なし 2019/06/13 (木) 13:01:07 修正 a020f@d6b56 >> 86

25.12でReflectionの計算位置変更だそうで。反射ダメージ=敵の基礎ダメ×(反射倍率20%+Reflection96%)×6000%だったのが、反射ダメージ=敵の基礎ダメ×{(反射倍率6000%)+Reflection96%}になったと思われる。Reflection装備してなかったときのダメージは激増、装備してたときのダメージは減ったと思うが、装備する価値がなくなってMod1枠開いた分強化とも取れる。

94
名前なし 2019/06/25 (火) 12:07:07 88fcf@bb86a

ゲームWatchに去年Warframeの運営に関する記事あって成功した施策の中にMelee2.0があったが2.99でこのザマじゃMelee3.0は失敗するわ…。ガードと速攻近接削除するとか意味分からん。チャネリングしてると勝手にガードしてエネルギー消費しやがるし…。

96
名前なし 2019/07/11 (木) 00:17:13 58e40@2cdd2 >> 94

3.0はチャネリングが無くなって常時チャネリング(EN消費無し)みたいな状態+コンボ数≒必殺技ゲージ的なアレで強化した攻撃可能、みたいな話だったと思うし今のオートガードでEN消費みたいなのは無くなるんじゃない?

97
名前なし 2019/07/11 (木) 12:03:28 修正 e37d7@926fc >> 94

速攻よりスタンスの方が強い武器にとっては上方修正なんだよなぁ・・・ 個人的には、スタンス使いたかったら銃、銃使いたかったらスタンスを我慢しなきゃならなかった前の仕様よりは今のが快適だわ。ガードコンボが妙に出しにくいってのはあるけど、スラムアタックも直感的に使えるようになったしな。オートガードでEN消費は確かに厄介とは思うが

98
名前なし 2019/07/11 (木) 12:22:28 4946b@8e52c >> 94

2.99っていう中途半端な実装でチャネリングとガード周りの挙動が煩雑になってるのが一番ダメなところ。オートチャネリングガードもそうだし、ガードコンボ初動にいちいち銃に持ちかえズームもそうだし、空中オートガードグライドになってしまうあたりとかも。3.0までに適切に統合してくれればいいのだけど…。

99
名前なし 2019/07/11 (木) 15:57:44 f43a9@2fbbb >> 94

チャネリングなくす予定ってマ?
Lifestrikeとかどうなるんだそれ…
流石にレイジビルド死亡宣告は勘弁ですけど

106
名前なし 2019/07/13 (土) 10:34:27 aebb7@126b1 >> 99

それもあるけど、ZAWのアルケインにも影響出そうだなぁ

95
名前なし 2019/07/10 (水) 22:58:09 acb61@29b9b

Javlok持って剣盾パリィで遊んでたらアマルガムククナッツの照射レーザーで磨り潰されたわ、あれガー不だったのか……

100
名前なし 2019/07/12 (金) 21:04:08 a6ef8@54f7a

PS4版の者です。シミュラクラムでの検証の結果、サイス、ヘビー、ハンマーのフィニッシャーアタック倍率がやや特殊な仕様になっている事を確認したので、表を修正しました。

101
木主 2019/07/12 (金) 21:19:52 修正 a6ef8@54f7a >> 100

マチェットのフィニッシャーがステルスアタックかそうでないかでモーションと性能が変化する事を確認…シミュラクラムのせいでしょうか?よくわからないことが多くなってきたので、近接3.0まで検証はストップした方がいいですかね。ソードの正面フィニッシャーも発生しなくなっているままですし。

113

アビリティ武器によるフィニッシャーのコンボカウンター増加量の説明文を修正。バグのような気がしないでもないですが。

114
名前なし 2019/07/24 (水) 22:35:46 a2064@2a8a6 >> 113

NWT

102
名前なし 2019/07/13 (土) 00:56:07 修正 76b85@3ea70

tennoconで3.0に関する話は無かったよね?最初に聞いたときはわくわくしたけど、もうこのまま放置してくれた方が個人的にはいいかな...これ以上愛用武器の性質下がるの見てらんないよ!

103
名前なし 2019/07/13 (土) 01:27:40 ce042@f9749 >> 102

かといって近接武器間での格差がでかすぎるのも事実だし、スタンス変えたいのに極性が・・・って邪魔してるのも事実 難しいね

104
名前なし 2019/07/13 (土) 10:18:27 26458@8e1c5 >> 102

ええ…?3.0導入まではずっと据え置きだから、「これ以上下がるの見てらんない」も何も下がってないんだけど。これから下がるんやで。

105
名前なし 2019/07/13 (土) 10:25:42 5632b@59869 >> 104

愛用武器(プライマリセカンダリ含む)でしょ

107
名前なし 2019/07/13 (土) 18:02:49 26458@8e1c5 >> 104

それあきらかにここで言う事じゃないじゃん。

108
名前なし 2019/07/13 (土) 22:13:40 bf7f1@34546 >> 104

今は据え置きだけど3.0来たら下がるだろうから見てられないってことでしょ。

109
名前なし 2019/07/16 (火) 03:02:16 c1f1a@8eeac >> 104

いうてこういう事前ネガの場合(強いから)愛用武器でしょ。そういうのに文句言ってる奴は今使ってる武器弱くなったら次の環境武器を愛用と言い出すよ

111
名前なし 2019/07/16 (火) 13:00:37 316a7@33937 >> 104

↑いや、そのりくつはおかしい。

140
名前なし 2019/11/04 (月) 21:47:09 049c4@5e6e8 >> 104

放置されてちゃ困るような一般的に見てクソ武器が好きな連中だって居るんだから、弄ってる最中に少数ぶっ壊れ環境のままがいいとかいう理屈の方が通らないぞ

110
名前なし 2019/07/16 (火) 09:48:41 bb3cb@68f93

スタッフ銀スタンスの↑コンボ強くない?踏み込まない代わりにコンボ数稼ぎやすいし敵がバラバラになりやすいからNekrosにも向いてる

112
名前なし 2019/07/16 (火) 13:09:00 df66d@f221f >> 110

スタッフのそのスタンスは通常コンボが足を止めず放てたりと何かと優秀だぞ

115
名前なし 2019/07/27 (土) 15:07:16 f43a9@2fbbb >> 110

クリ高めのスタッフでBerserker入れてこのスタンス使うとと気持ち良くなれるね

116
名前なし 2019/10/29 (火) 09:20:17 ff212@c0265

グラウンドフィニッシャーが出しにくい。転倒中の敵をエイムしてても普通の近接攻撃が出るし、そもそも転倒している時間が短すぎて狙えないし

117
名前なし 2019/10/30 (水) 07:32:46 a80d5@ab8e8 >> 116

連打してるとスタンスのコンボが優先されるで、エイムは一定角度以下に視線を落とせば相当ガバでも発動する、最初はスラムアタック→グラウンドフィニッシャーの連携から練習してみ。

118
名前なし 2019/10/30 (水) 07:39:37 f5551@cbc72 >> 116

初心者の頃ガントレットのスラム→ダウンフィニッシャーでちまちま一体ずつ倒してたなあ

119
名前なし 2019/10/31 (木) 00:18:22 8d531@3092d

PC版をPS4コントローラーでプレイしてるんだけど 近接コンボ表のL2派生のコンボが出せない…L2押すとチャネリングするだけで派生しない。コントローラーオプション見るとチャネリングは右スティックって書いてあるんだけど近接状態で右スティック押し込んでも何も起きない…なんか設定しなおすべきなんだろうけどどうすりゃいいんだろうか

120
名前なし 2019/10/31 (木) 01:34:10 f353f@f2d36 >> 119

多分ガードコンボの事だと思うんだけど照準をのぞくに設定してるボタン+近接で出るはず。ボタン配置がおかしいのはよく分からんが一度steam側でボタンが正しく設定されてるか確認してみると良いかもしらん

121
名前なし 2019/10/31 (木) 17:17:58 8d531@3092d >> 120

すっちむの方から設定見たらいつの間にかL2に複数設定されててチャネリングがダブってたわ…エイミング以外の設定消したらL2派生出せるようになったよ、ありがとう…コンボが終わった後一瞬銃構えちゃうのはご愛嬌だけど