人格/ドンキホーテ/T社3級徴収職職員
ごめんなさい 、ここ一週間で始めた初心者で失礼な質問かも知れないんですが .. 昨日までしてた ホンル君の人格が交換出来たので 、 勝手にガチャから出るキャラ?も欠片を集めれば自販機で交換できると思って 、 Twitterの予告を見てから頑張ってドンキホーテ欠片を集めたのに シーズン4自販機を見ても居ないんですが .. 何か違いがあるんでしょうか ...?
このドンキはシーズン4でなく恒常です 常時設置の自販機にあります
今回のT社人格は恒常人格となります。 そのため今回登録されるのは『常時設置』のページになります。
分類としては恒常、シーズン、イベントの3種類が存在し、 人格ページの右上で確認することができます。
恒常 シーズン イベント
有難う御座います ! 御二人のおかげで無事 交換出来ました .. 本当に有難うございます !
扱い難しそうなんだけど、現状の振動パの最適解になる?
あんまり鏡向けではない人格だけど総合力はかなり高いんでとりあえず入れていいと思う 変なところに時間猶予くっつける事故さえ気を付ければいい
同期後の一枚絵で絶対ヤバい精神状態かと思ったけどそこまでではなかった けどSDでも目に光がないんだな… 中指提灯剣契は一枚絵だと目に光ないけどSDだとあるのに…
同機開放ストーリー読めば分かるけどお相手さんがドンキの地雷を踏んでしまったからね……
スキル3はなかなか扱いが難しい
待機でガシャーンと兜を被るのはラストオリジン味がある
でもこういう扱いムズめのキャラを扱いきると脳汁の抽出がはかどるんですよねぇ
時間猶予でダメージがなくなることで混乱できない部分を振動爆発でカバーしてねっていうコンセプトなんだとは思う
これ6回攻撃受けれたら振動威力驚異の18か
ゴールデンタイムの回復がかなり発動しづらいな……HPが10%〜20%の“間”じゃないと発動しないから、削られすぎるとHP1のままボーッとしてた。 安定して回復できたら強すぎるのは分かるけどKホンルが許されるならこれくらい良くね?と思う。
低すぎたらラサングレデサンチョか水袋で回復すればOK! 高すぎたらガードで受ければOK! ってか、このままレベル上限が上がっていったらどんどん発動しやすくなるってこと?
あくまで徴収員なので、対象を殺害した時のリアクションが「あかん殺ってもうた」なのが愉快な人格
ニコニコ顔、ハムスターみたいでほっぺもちもちしてそうで可愛い 同期後の落差含めとても良い
待機セリフがちょっとおかしい印象 放置されてもそんな長い時間とは感じないんじゃなくて 逆に普通より長く感じるはずなんだが
一日が多く与えられてるからそこまで大量に時間を消費したとは感じていないということだろう
あまりに贅沢すぎるとかえって感覚が麻痺するのでしょう、おそらく。
もしダンテが24時間でドンキが1日48時間持ってたら、ドンキにとってはダンテに30分待たされたのが60分に感じるけど、 1日あたりのロスタイムは実質15分だから気にしないでね!ってことか ややこし~~~~~~~
EXクリア時の台詞、文字で見た時はそのまんまの意味で取ってたけど実際に聞いてみると言い方が白々しすぎる お前気に入らない奴だからってわざと殺しただろ!
時間猶予が振動爆発以外にも破裂や出血にも対応していると聞いて気になっているのだけど、どう組み合わせようか…… そもそも時間猶予中の出血や破裂の挙動がまだよくわからないのでそれらについて検証している方がいれば是非詳しく教えてください
出血・破裂ダメージの表記は出て回数も消費されますが実際には時間猶予の効果でダメージが入らない・・・という挙動だったと思います 時間猶予自体はT社ロージャがいれば防御→スキル3で簡単に付与できるので血色の欲望と出血を合わせる等が考えられますが、 時間猶予が有効な相手はほぼ確実に怠惰弱点だと思うのでホンル低い鳴き声→ファウスト永続のコンボが存在する以上ほぼ振動特化パで使うことになると思われます。
鉄道とかだとなきごえ永続のコンボが資源量的にキツイから、そういう時は振動パより他のパーティの方が実用的だよ。
もうすぐ終わるけど、鉄道紅炎蛾は翼が怠惰1.5、憂鬱2.0だから時間猶予付与して沈潜で殴るのも択としてはいる
ねじれたドンランの第三フェーズの自傷ダメージは0にならずに普通にくらってたな
暴食を供給できて傲慢共鳴も狙えるということで船長イシュ軸の出血パにピン挿し! …したけど当然振動関連の強みが活かせないので黒雲良秀でよくねってなった
ダメージノッキング…解除!
ぶたしこ「ノッキン!!ダメージノッキン!!!」
無駄だ 間に合わん
ド、ドンキホーテぇええええええええええええええええ!
紐採光の紳士妖精ソロいける。相手の酔いたいか?に被弾すれば振動回数得られて好相性
もしかして新RRの挑発ギミックで初手振動18付与安定するか?
なんかスキル3は次ターンに付与されるはずの振動も−鎖−にできるみたい。(振動回数1で振動付与の予告がついてる敵に撃つと起こる。)
s3の時間猶予の付与条件、『[的中時]対象の振動が10以上なら、対象の振動を10消耗して時間猶予2を付与 - 自分が時間貸与状態なら、対象の振動を消耗しない』の部分について、自分が貸与状態でも対象の振動威力が10ないと猶予が付与されない、という認識で合ってますか?
合ってる なので振動パ以外で猶予を付与したいならロージャの方が向いてる
あぁそうか、守備スキルの時間貸与は戦闘開始時効果だから…相殺しようが一方防御しようが発動するわけだ。 S3が下のスキルに来てないなら、守備スキル相殺要因もありだな…。
まず怠惰ダメージなおかげで、ヒンドリーおにいちゃん以外の幻想体戦で時間猶予があまりにも刺さりすぎてる。それ以外にも使いやすい仕様として、例を挙げると第一区間のネリーに対して、第一混乱区間で混乱にさせた後、ダメージ計算をせずに高火力スキルでタコ殴りにすると第2混乱区間を超えてしまい、その後の削りでは元の耐性で粘られる時がしばしば起こった。この時に、ネリーが混乱に入った次のターンで時間猶予を付与して何も考えず高火力スキルで殴ると、その次のターンの終了時に時間猶予が発動して再度混乱に入れることができ、その後のターンでは確実に脆弱耐性で殴ることができるし、そもそもダメージが1.3倍される。混乱区間の合間が短い敵相手に何も考えず強スキルをぶっ放せるのは素直に気持ちがいい。
Tロージャは付与の条件に事前の守備スキルだけなため振動パ以外でも採用できるが、Tドンキはよほど振動EGOを連発するとかでない限りは振動パでのみ時間猶予を付与できる。ただTドンキに関しては、振動パなら振動威力10(s3のコインが生き残ってるなら5で足りる)はとても緩い条件だということと、Tロージャよりも時間貸与のクイック獲得数と効果時間が長いため、まだスキルスロットには見えないs3を予測して打つなどがとてもやりやすい、またs2で一気に自身の振動回数をかせげるためs3の高威力化が文面以上に容易。 一方Tロージャは効果時間のが1ターン短くその分スキル巡りの猶予が少なく不安定だが、その2つの運ゲーさえ乗り切ってしまえば速攻で付与でき、それがどのパーティでも出張できるという拡張性の高さトレードになっている。
Tドンキの振動は、人格EGOがそろえば反響-永続のコンボは安定して確実に1回は入るが2T連続は運ゲーだし資源もバカバカ食う。一方Tロージャは鉄道4では沈潜と組み合わせることが多く、沈潜ならば時間猶予を付与したターンとその次のターンの合計2TでダメージをストックできEGOも必須でなく資源節約できるため、最短短縮ではTロージャのほうが活躍する。事実、羊と王を時間猶予を使って2Tで倒せるのはロージャを採用した場合のみ。(ただTドンキでも、1T目防御、2T目クイック4で先行s3時間猶予とホンルで低いなきごえで振動反響に振幅変換、3T目永続、とTロージャに比べて運ゲー要素がグッと減るし、怠惰弱点の体力3000なら1回でも十分削り切れた)
時間猶予、惜しむらくは、演出が凝りすぎてて総ダメージがわからないこと。実際に羊を倒したはいいけどぎりぎりだったのか余裕あったのかは気になる。プロムンよ無骨でもいいから総ダメージの表記お願いします。
鏡ダンジョンや通常戦闘では高火力と手間ゆえに活かしにくく持て余すが、鉄道4においてはそのスペックを十二分に発揮することができる。この爽快感にはたまらずドーパミン出るから、まだ使ってない人はぜひ試してほしい、この人格の魅力に一発で気づく。
鉄道4の羊と王様相手に振動0の状態からドンキs3→ファウスト永続&探偵ホンルs3。次ターンにファウスト永続もう1回ぶち当てて見た結果。 2000ダメくらい一気になくなりました。ちゃんとした振動パでぶっ放せば3000とか4000ぐらい出るんじゃないかな
ギミック理解に時間がかかったけど読み込むと強いことばっか書いてあってすごい とにかく振動で色々広げてく感じなので振動パに組むのが丸いんだけど、マッチ力は強いしパッシブが発動できる状態ならKンルの次くらいには硬いしでなかなか汎用性も高い 挑発値は稼ぎにくいけど
唯一の欠点はいななきホンルと振動変換が競合する点かな
紐採光の紳士妖精ソロ4ターンがギリ出来るな 停まりたまえ!を2回打って時間猶予の威力上げないとダメそうだし、束縛に注意しつつ守備スキルで手に振動付与しないとダメだが、4桁ダメで吹っ飛ばすの楽しい
紐採光回して気付いたが、時間猶予ってちゃんとスキル3で起爆してもキャラクター自体が撃破したとは扱われないんだな(状態異常による撃破扱い) 沈潜殺到みたいなものだし、妥当ではあるか
弱点らしい弱点が「雑に使ってるとスキル3で遅延行為が発生する」くらいしかなくて本当に強い
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このドンキはシーズン4でなく恒常です
常時設置の自販機にあります
今回のT社人格は恒常人格となります。
そのため今回登録されるのは『常時設置』のページになります。
分類としては恒常、シーズン、イベントの3種類が存在し、
人格ページの右上で確認することができます。
恒常
シーズン
イベント
有難う御座います ! 御二人のおかげで無事 交換出来ました .. 本当に有難うございます !
扱い難しそうなんだけど、現状の振動パの最適解になる?
あんまり鏡向けではない人格だけど総合力はかなり高いんでとりあえず入れていいと思う 変なところに時間猶予くっつける事故さえ気を付ければいい
同期後の一枚絵で絶対ヤバい精神状態かと思ったけどそこまでではなかった
けどSDでも目に光がないんだな…
中指提灯剣契は一枚絵だと目に光ないけどSDだとあるのに…
同機開放ストーリー読めば分かるけどお相手さんがドンキの地雷を踏んでしまったからね……
スキル3はなかなか扱いが難しい
待機でガシャーンと兜を被るのはラストオリジン味がある
でもこういう扱いムズめのキャラを扱いきると脳汁の抽出がはかどるんですよねぇ
時間猶予でダメージがなくなることで混乱できない部分を振動爆発でカバーしてねっていうコンセプトなんだとは思う
これ6回攻撃受けれたら振動威力驚異の18か
ゴールデンタイムの回復がかなり発動しづらいな……HPが10%〜20%の“間”じゃないと発動しないから、削られすぎるとHP1のままボーッとしてた。
安定して回復できたら強すぎるのは分かるけどKホンルが許されるならこれくらい良くね?と思う。
低すぎたらラサングレデサンチョか水袋で回復すればOK!
高すぎたらガードで受ければOK!
ってか、このままレベル上限が上がっていったらどんどん発動しやすくなるってこと?
あくまで徴収員なので、対象を殺害した時のリアクションが「あかん殺ってもうた」なのが愉快な人格
ニコニコ顔、ハムスターみたいでほっぺもちもちしてそうで可愛い
同期後の落差含めとても良い
待機セリフがちょっとおかしい印象
放置されてもそんな長い時間とは感じないんじゃなくて
逆に普通より長く感じるはずなんだが
一日が多く与えられてるからそこまで大量に時間を消費したとは感じていないということだろう
あまりに贅沢すぎるとかえって感覚が麻痺するのでしょう、おそらく。
もしダンテが24時間でドンキが1日48時間持ってたら、ドンキにとってはダンテに30分待たされたのが60分に感じるけど、
1日あたりのロスタイムは実質15分だから気にしないでね!ってことか
ややこし~~~~~~~
EXクリア時の台詞、文字で見た時はそのまんまの意味で取ってたけど実際に聞いてみると言い方が白々しすぎる
お前気に入らない奴だからってわざと殺しただろ!
時間猶予が振動爆発以外にも破裂や出血にも対応していると聞いて気になっているのだけど、どう組み合わせようか……
そもそも時間猶予中の出血や破裂の挙動がまだよくわからないのでそれらについて検証している方がいれば是非詳しく教えてください
出血・破裂ダメージの表記は出て回数も消費されますが実際には時間猶予の効果でダメージが入らない・・・という挙動だったと思います
時間猶予自体はT社ロージャがいれば防御→スキル3で簡単に付与できるので血色の欲望と出血を合わせる等が考えられますが、
時間猶予が有効な相手はほぼ確実に怠惰弱点だと思うのでホンル低い鳴き声→ファウスト永続のコンボが存在する以上ほぼ振動特化パで使うことになると思われます。
鉄道とかだとなきごえ永続のコンボが資源量的にキツイから、そういう時は振動パより他のパーティの方が実用的だよ。
もうすぐ終わるけど、鉄道紅炎蛾は翼が怠惰1.5、憂鬱2.0だから時間猶予付与して沈潜で殴るのも択としてはいる
ねじれたドンランの第三フェーズの自傷ダメージは0にならずに普通にくらってたな
暴食を供給できて傲慢共鳴も狙えるということで船長イシュ軸の出血パにピン挿し!
…したけど当然振動関連の強みが活かせないので黒雲良秀でよくねってなった
ダメージノッキング…解除!
ぶたしこ「ノッキン!!ダメージノッキン!!!」
無駄だ 間に合わん
ド、ドンキホーテぇええええええええええええええええ!
紐採光の紳士妖精ソロいける。相手の酔いたいか?に被弾すれば振動回数得られて好相性
もしかして新RRの挑発ギミックで初手振動18付与安定するか?
なんかスキル3は次ターンに付与されるはずの振動も−鎖−にできるみたい。(振動回数1で振動付与の予告がついてる敵に撃つと起こる。)
s3の時間猶予の付与条件、『[的中時]対象の振動が10以上なら、対象の振動を10消耗して時間猶予2を付与 - 自分が時間貸与状態なら、対象の振動を消耗しない』の部分について、自分が貸与状態でも対象の振動威力が10ないと猶予が付与されない、という認識で合ってますか?
合ってる なので振動パ以外で猶予を付与したいならロージャの方が向いてる
あぁそうか、守備スキルの時間貸与は戦闘開始時効果だから…相殺しようが一方防御しようが発動するわけだ。
S3が下のスキルに来てないなら、守備スキル相殺要因もありだな…。
まず怠惰ダメージなおかげで、ヒンドリーおにいちゃん以外の幻想体戦で時間猶予があまりにも刺さりすぎてる。それ以外にも使いやすい仕様として、例を挙げると第一区間のネリーに対して、第一混乱区間で混乱にさせた後、ダメージ計算をせずに高火力スキルでタコ殴りにすると第2混乱区間を超えてしまい、その後の削りでは元の耐性で粘られる時がしばしば起こった。この時に、ネリーが混乱に入った次のターンで時間猶予を付与して何も考えず高火力スキルで殴ると、その次のターンの終了時に時間猶予が発動して再度混乱に入れることができ、その後のターンでは確実に脆弱耐性で殴ることができるし、そもそもダメージが1.3倍される。混乱区間の合間が短い敵相手に何も考えず強スキルをぶっ放せるのは素直に気持ちがいい。
Tロージャは付与の条件に事前の守備スキルだけなため振動パ以外でも採用できるが、Tドンキはよほど振動EGOを連発するとかでない限りは振動パでのみ時間猶予を付与できる。ただTドンキに関しては、振動パなら振動威力10(s3のコインが生き残ってるなら5で足りる)はとても緩い条件だということと、Tロージャよりも時間貸与のクイック獲得数と効果時間が長いため、まだスキルスロットには見えないs3を予測して打つなどがとてもやりやすい、またs2で一気に自身の振動回数をかせげるためs3の高威力化が文面以上に容易。
一方Tロージャは効果時間のが1ターン短くその分スキル巡りの猶予が少なく不安定だが、その2つの運ゲーさえ乗り切ってしまえば速攻で付与でき、それがどのパーティでも出張できるという拡張性の高さトレードになっている。
Tドンキの振動は、人格EGOがそろえば反響-永続のコンボは安定して確実に1回は入るが2T連続は運ゲーだし資源もバカバカ食う。一方Tロージャは鉄道4では沈潜と組み合わせることが多く、沈潜ならば時間猶予を付与したターンとその次のターンの合計2TでダメージをストックできEGOも必須でなく資源節約できるため、最短短縮ではTロージャのほうが活躍する。事実、羊と王を時間猶予を使って2Tで倒せるのはロージャを採用した場合のみ。(ただTドンキでも、1T目防御、2T目クイック4で先行s3時間猶予とホンルで低いなきごえで振動反響に振幅変換、3T目永続、とTロージャに比べて運ゲー要素がグッと減るし、怠惰弱点の体力3000なら1回でも十分削り切れた)
時間猶予、惜しむらくは、演出が凝りすぎてて総ダメージがわからないこと。実際に羊を倒したはいいけどぎりぎりだったのか余裕あったのかは気になる。プロムンよ無骨でもいいから総ダメージの表記お願いします。
鏡ダンジョンや通常戦闘では高火力と手間ゆえに活かしにくく持て余すが、鉄道4においてはそのスペックを十二分に発揮することができる。この爽快感にはたまらずドーパミン出るから、まだ使ってない人はぜひ試してほしい、この人格の魅力に一発で気づく。
鉄道4の羊と王様相手に振動0の状態からドンキs3→ファウスト永続&探偵ホンルs3。次ターンにファウスト永続もう1回ぶち当てて見た結果。
2000ダメくらい一気になくなりました。ちゃんとした振動パでぶっ放せば3000とか4000ぐらい出るんじゃないかな
ギミック理解に時間がかかったけど読み込むと強いことばっか書いてあってすごい
とにかく振動で色々広げてく感じなので振動パに組むのが丸いんだけど、マッチ力は強いしパッシブが発動できる状態ならKンルの次くらいには硬いしでなかなか汎用性も高い 挑発値は稼ぎにくいけど
唯一の欠点はいななきホンルと振動変換が競合する点かな
紐採光の紳士妖精ソロ4ターンがギリ出来るな
停まりたまえ!を2回打って時間猶予の威力上げないとダメそうだし、束縛に注意しつつ守備スキルで手に振動付与しないとダメだが、4桁ダメで吹っ飛ばすの楽しい
紐採光回して気付いたが、時間猶予ってちゃんとスキル3で起爆してもキャラクター自体が撃破したとは扱われないんだな(状態異常による撃破扱い)
沈潜殺到みたいなものだし、妥当ではあるか
弱点らしい弱点が「雑に使ってるとスキル3で遅延行為が発生する」くらいしかなくて本当に強い