Wiki管理/戦闘指南
こんな為になるページがあったのかっ・・・! やっぱターンガチるなら観測レベルあげないといけないですね… 計算式助かりました😭
守備スキルについて質問があります。 敵反撃スキルにたいしてこちらの守備スキルをあてる「相殺」って意味あるんでしょうか? 敵味方で一番早い人格が火力出せないから、こいつの守備スキルをあてて相殺すれば、 他人格でその部位を反撃もらわずに攻撃できるのではって思って試したのですが普通に反撃もらってしまいました。 「相殺」を打消しと勝手に解釈していたんですが、この文言には特に意味がないと思っていいんでしょうか。
あと、回避スキルが何回も活きる場面ってどんな状況なんでしょうか? 敵の同じ部位からある人格の回避スロットに攻撃が集中していて、敵の速度がその人格より低い状況で、 その中の一番右手のスロットに回避を合わせて全部躱してやろうと意気込んでたんですが、 それより左にあるスロットの攻撃が先に来て直撃して人格が混乱しました。 一度発動すればあとは他の敵や部位から向かってくるスキルに対しても破られるまで反応すると思ってたんですがどうでしょう。
私に分かる範囲ですみませんが、 相殺について:以前は敵の反撃スキルに対して味方が防御スキルをマッチすることで相殺が発生し、反撃を無効化出来ました。この仕様はどこかのアプデで削除されたので、質問者の仰る通り基本相殺は無意味な表示だと思って頂いて大丈夫だと思います。
回避が発動せずボコられた件ついて:これは防御スキルの発動タイミングが絡んでると思います。回避はそのスキルとマッチしている(互いに矢印を向け合っている状態)敵スキルが使用された時始めて発動するようです。例を出すと、集中戦闘で味方が速度2、4、5の敵に狙われてる状況で速度2の敵に対して回避スキルをマッチすると、速度4、5の敵スキルは素通しして速度2の敵スキルに対してのみ回避を発動します。この場合で回避スキルを何度も使いたいなら、速度5の敵にスキルを使い回避を成功させる必要があるということです。この仕様上マッチ先を自由に選べない一般戦闘は回避を意図して複数回使用するのは狙いづらいですが、集中戦闘は速度の速い敵に回避を使用することで回避を複数回使用しやすいです。
長文になってしまいましたが、どうか参考にしてください。
クローマーとかだと分かりやすいけど、回避とかは相殺で回避発動を潰すことができる 反撃については広域とかで巻き込んだ時とかでもわかるように、そもそも攻撃を受けたらその対象に反撃を行うものなので、相殺ができないんでしょうね…
「一番最初に動くスロットがどこか」ってのはちょっとケースごとに分かれててややこしいから今度ページに書くようにするね ちょっと待っててくれや
個人的な理解としては ①速度順 ②同速の場合、マッチ→一方攻撃の順 ③同速かつマッチ同士、一方攻撃同士の場合、ターゲット矢印の長さが短い順 ④矢印の長さが同じ場合、スキルのセット順 だったと思うけど、違ったっけ?
大体あってるけどちょっと違う
みなさん回答ありがとうございます。 相殺について、なるほどどっかでその仕様が削除されたんですね。情弱ゆえそのタイミングがわからずずっと勘違いしてました、助かります。速度の遅い人格の攻撃スキルで守備スキルのタゲをとって、それより早い人格の攻撃を素通りさせるのがコツと解釈します。
一番最初に動くスロット、パターン分けがあるんですね。一般戦闘と集中戦闘でも仕様が違ったり?経験則で敵スキルは右端から動くものと判断して、鉄道2巡目の狐にまさかの蹂躙された与ダメ最下位のぽんぽんホンル君の無念を晴らすため、お待ちしています。
複数部位がある幻想体は 「速度が高い部位から」「左側から」攻撃してくる。 最優先されるのは速度。
スロットの増加の部分について追記お願いします どうやら初期スロット数は通常は必ず1(例外あり)で、毎ターン開始時のスロット増加に加えて現在wave数-1だけ出現時スロットのスロット数が増加するみたい なので4-25のニコ、4-43のマリルともにスロット最大数は5なのに、出現するときはスロット数がそれぞれ2、3で登場する(3wave目で登場するグイドもスロット数3で登場) ちなみにバラのスパナ雑魚は最大スロット数が雑魚で唯一の3のため、もし3waveのバラスパ戦があったら相当な地獄になっていただろうと思われる 初期スロットが1でない例外として、鏡2ハードのK社3級摘出職職員だけは1wave戦闘のためか初期スロットが3で登場する
保留かな? そもそもそれはゲームそのもののシステムじゃなくステージそれぞれの設定だと思う 例外も強化K社だけじゃなくもっといる ただ敵ごとに最大スロット数がある事実は書いて良いだろうし wave越える前にターン数を稼いで戦闘を有利にするやり方がある事とかも初心者向けにどこかに書いておきたいなと思う
ここに呼吸のクリティカルの詳細が調査されてたのか。お疲れ様です。 つまり、セブンウーティスの弱点分析みたいな感じなのかな?耐性の数字にプラス0.2ということ?
細かい事を言うと、弱点分析と違って攻撃した時に出る表示が「普通」から「弱点」にはなってないから、セブンファウストのサポパが発動するようになったりはしないと思う けどまぁ、ダメージだけ見るなら耐性を+0.2と同じだと思って良いよ 1.0の敵には1.2の場合と同じダメージになるし、0.5なら0.9になる(何で?というのは計算式参照)
わざわざこのページ内には書かないが リカルドの「兄貴の試練」はちょっと特別な効果で バフとも耐性とも独立した枠で計算される つまり最終ダメージがまるっと2倍される
ゲーム内容と直接関係ないかもしれないんですけど、星3人格を抽出した時の演出ってどこかで再度見ることできませんかね… スクショするの忘れちゃった…
すみません上のものです。FAQと板間違えました
ついでに答えるとその演出はゲーム中で見られないから動画サイトとかで探すしかない
硝子窓で見たい人格を着せて、キャラの絵を長押しで見れますぜ
幻想体との戦闘でドラックアンドドロップ反応しない時ってどうすればいいんですか、、、?
ごめんなさい、解決しました!
脆弱と防御レベルの違いって何だろうと思ってみてたけど、脆弱はスキル威力に直接かかる数値で防御レベルは相手の耐性にかかってくる数値ってことなんですね。 こうして改めてシステム見てみると面白いね。
最大威力15(攻撃レベル+3)のスキルと最大威力16(攻撃レベル+0)のスキルの使用感ってどれくらい違うのだろうか…
ちょうど破裂パでKホンルとWイサン運用してるんだけど、スキル2どうしで比較すると、割と安心感が違う ただマッチそのものではなくて、マッチ敗北時の被害が大きく異なるのが原因だと思う
ホンルの場合はタンクだから食らっても良いし、なんなら的中時回復も含めてそこまで被害は大きくならない でもイサンは割とペラいからマッチ負けがそのまま大ダメージになるし、場合によっては混乱まで追い込まれる
こうした人格側の理由で、イサンの方は若干信が置けないところがある、というのが私見
マッチ自体は見え方が違うだけでそこまで変わらないかもしれないね。 自分の攻撃レベルが高ければ自分のマッチ威力上がって、相手が高ければ差を埋めてマッチ威力下がるだろうし。
与ダメは結構影響出るかも。 バフデバフ系統は最終威力にかかるから16の方がかかる影響大きいし、逆に耐性貫通の面で見ると攻撃レベル高い方が抵抗以上にも10%くらい?は耐性ダウンとして働いているのかもしれない。 ちゃんと確かめたわけじゃないからわからないけどね…。
りょミパ良秀の《なんでも料理できるさ》のダメージがおかしいのって仕様じゃなくてバグだったのか…… 余裕ができたら検証して更新します
コイン効果との記載があるので恐らくは表面での最終コインダメージ量アップの方かと…。 実際に修正入ってからでないと判断は出来ませんが。
集中戦闘でオートやると複数混乱したのに一回か二回叩いただけで倒れる相手に殺到するの良いよね良くない
>> 42 亀レス ホームのガラス窓長押しすると獲得時演出見れるよ ファウとドンキはなぜかバグってて見れない
ファウとドンキ普通に見れるけど、星2で試したりしてない?
個々の速度とは別に、1つの行動の順番を考えて行動速度という概念付けをしている点が素晴らしくわかりやすかったです ちなみに行動速度という考え方って公式からなにか情報でてましたっけ?
公式からは速度が高い方が早く行動できる、以外のことは言われてない気がします。 行動と行動速度の考え方は、多分内部的にはこうなってるだろ!とプレイ経験から書いたものですね。
なるほど、ありがとうございます!
運営方針の方に書きましたがこちらにも。
新たにゲームシステム/戦闘(簡易)ページと、戦闘指南・テクニックページを作った方が良いのではないかと提案します。
戦闘についての解説は、現状「新人管理人向け情報」の大まかな戦い方のみ→「戦闘」の詳細なシステム解説の2段階になっていて、初心者がシステムを理解したくて読むには、要素が多すぎるのではと感じました。 そのため、今の「戦闘」は据え置きで、「戦闘(簡易)」のようなページを作って、ざっくりと細かい情報を省略した説明を置きたいのです。
そして現在私はシステム解説とは別に、実戦で有効な考え方やテクニックを「戦闘」に書いている途中なのですが、1000行を超えだして凄い事になってきた上に、ゲームシステムの解説とは少し離れています。 とはいえwikiに必要な情報だとは思うので、ゲームシステムとは別に「戦闘指南」のようなページを置くのはどうでしょうか。
今週私は暇なので、許可を貰えたら基盤は全部書きます。
質問です。 戦闘中、敵とのマッチが確定した際、お互いのスキルアイコンの間に表示される鍔迫り合いのような火花のエフェクトについてです(「非常に有利」や「有利」の表示の下になります)。
この火花の発生位置が状況によってちょこちょこ左右するのを確認しました。 しかしこれが勝率を反映しているのか、ただのランダム演出なのか、それとも単なるおま環バグなのか。戦闘システムに関するページを一通り読んでみたのですが、それらしい説明を見つけることができませんでした。 どなたかご存じない?
勝率です。 具体的にどの位置だと何%になるのかは検証してませんが、位置がど真ん中だと50%/50%で、どちらかに寄るほど反対側の勝率が高いです。 それについてもちょっと書いてみようと思います。
コイン威力強化とマッチ威力強化の違いってなんなの? 表コイン数×○加算とマッチ結果+○加算として見ているのですがダメージにどう影響しているのかがわからないので誰か教えてください
基本的にスキルの威力は、基本威力+コイン威力×(表が出た数)で決まる。 なので「コイン威力強化」は表がいっぱい出れば威力も大きく上がる危険な効果。
マッチ威力というのはマッチ中の威力のことを指していて、 「マッチ威力強化」の効果を取るとマッチする時だけその数字ぶん威力が上がる。 要するに「マッチに勝ちやすくなる」って効果で、攻撃する時の威力やダメージには関係ない。
これ最終威力、基本威力や反撃の出目の専用ページが欲しいですね
Tipsに「威力が同じくらいならマッチ発生」的な事書いてあるしチュートリアルでもそんなこと言ってた気がするけど、実際マッチの発生って速度だけじゃない? 勝ち確、負け確でもマッチ自体は起きるよね
威力強化系の理解がふんわりとしているので確認なんですが
マッチ威力強化→マッチ時のスキル威力に数値分± 基本威力強化→マッチ・攻撃時のスキル威力に数値分± コイン威力強化→マッチ・攻撃時のコイン威力に数値分± 最終威力強化→攻撃時のマッチ・攻撃時のスキル威力に数値分±
であってますか?ご教授お願い致します
マッチ威力強化→マッチ時のスキル威力に数値分± 基本威力強化→マッチ・攻撃時のスキル威力に数値分± ※1 コイン威力強化→マッチ・攻撃時のコイン威力に数値分± 最終威力強化→マッチ・攻撃時のスキル威力に数値分± ※2
※1基本威力に加算(現状は存在しない乗算コインよりも前に乗る 例(4+1)×3=15) ※2最終威力に加算(現状は存在しない乗算コインよりも後に乗る 例(4×3)+1=13)
というような形です。 一応基本威力と最終威力がそれぞれ+1の際 握らんとする者シンクレアなどがS3で全て表(威力0)の場合に 前者は0,後者は1になりますが(最終的な威力に加算されるので) 現状は乗算コインが存在しないため特に大きな差はないです。
ありがとうございます 勉強になりました
戦闘中に一度も使用してない時のE.G.O.浸食についてですが、このページは「初期E.G.O意外のランダムE.G.Oから選ぶ」と書いてますが FAQのほうは「一番ランクが高いE.G.O.が選ばれる」って書いてます 現在はどちらのほうが正しい挙動ですか?
ランダム FAQも直しとく
邸宅の木霊と迫り来る破綻って重複するのだろうか
どっちも一種のデバフでしかないから同時に付与すること自体はできる ただ、効果のうちパニックタイプ変更の部分は後から付与した方に上書き
守備スキルの攻撃加重値が0の場合の挙動(kqe-1j-23)と、 守備スキルを使用した対象が死亡したあとにそのターンの攻撃を受けると、防御や回避スキルがその次に受けた攻撃スキルに自動で使用される挙動って載ってますか?
載ってないし 「改修中」になってるページが長らく放置されてるのを見るに、そんな細かい事まで書かれるのは当分先だろうな 俺だってあんな長いページわざわざ整理したかねぇや 気になるならそれだけでも書いてくれば?
一応後者は守備の詳細と挙動のとこで、加重値0の守備の挙動は今のところkqeしかいないからkqeの余談欄に書いてあるぐらい。
あったんか 気づかなかったや すまん
「守備スキル」「威力強化系」「パッシブとE.G.O」を戦闘システムより分離します。 最終的な目標は、戦闘システム(詳細)ページの項目別整理および分解です。 11/24より着手を開始する予定です。ご意見お願いします。
「守備スキル」を編集してしてくださる様ですので、編集被り防止に「威力強化系」へ移ります。
守備スキル追記したもんだけど 個人的にこれは書いた方が良いかなって思う部分はひとまず書けたから 気になったとこいじってもらって大丈夫 威力関連のページに関してはお任せしちゃうけど、ページ名は「威力強化系」より「威力」とかもうちょい一般的なものにした方が良いかも
ご連絡ありがとうございます。当人の遅筆につき、編集者が現れれば分担した方が効率的である、との観点でコメントしました。 今後ともご参加頂ければ幸いですが、特に大規模な編集をされる場合には事前にコメントを頂けますと助かります。 「威力強化系」はご指摘通り、「ダメージ計算」での記述式を参考とした「威力」へと変更させていただきます。 また、「守備スキル」の編集を再開します。
通常戦闘タイプで複数のマッチが同時に始まるのと一人ずつ動きだすパターンについてある程度判明したんだけど情報として必要? ちな想定してる使い道としては鏡ダンジョンの時間短縮なんだけどまとめるとなるとまぁそれなりの長文になるんで無駄なリソースになりそうなら何もしないつもり
個人的な意見だと、かなり気になってた内容なのでぜひ書いて欲しい
スキル3や一部のスキル(狐の反撃など、敵スキルにも該当あり)は個別で描写 同時に描写できない場合(同じターゲットを複数人で攻撃する時など)は順番に描写 ターゲットが死亡して対象変更する時は死亡を確認させてから描写 ぐらいだと思ってたけどそんな長くなるんかね
でかい事言っておいて申し訳ないが正直言って検証段階というか自分自身でもまだ全然解明できてなくて・・・ 例えばこのSSの状況で開始するとイサンとイシュメールが同時に戦闘するんだけどグレゴールのガードをひっくり返すと恐らくだけどグレゴールから順番に個別に描写されるはずなんだ ただ同じ条件で2通りの動作を検証することができないので多分とか恐らくみたいな言い方になってしまってモヤモヤしている もう少し検証して情報まとめてみるわ
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こんな為になるページがあったのかっ・・・!
やっぱターンガチるなら観測レベルあげないといけないですね…
計算式助かりました😭
守備スキルについて質問があります。
敵反撃スキルにたいしてこちらの守備スキルをあてる「相殺」って意味あるんでしょうか?
敵味方で一番早い人格が火力出せないから、こいつの守備スキルをあてて相殺すれば、
他人格でその部位を反撃もらわずに攻撃できるのではって思って試したのですが普通に反撃もらってしまいました。
「相殺」を打消しと勝手に解釈していたんですが、この文言には特に意味がないと思っていいんでしょうか。
あと、回避スキルが何回も活きる場面ってどんな状況なんでしょうか?
敵の同じ部位からある人格の回避スロットに攻撃が集中していて、敵の速度がその人格より低い状況で、
その中の一番右手のスロットに回避を合わせて全部躱してやろうと意気込んでたんですが、
それより左にあるスロットの攻撃が先に来て直撃して人格が混乱しました。
一度発動すればあとは他の敵や部位から向かってくるスキルに対しても破られるまで反応すると思ってたんですがどうでしょう。
私に分かる範囲ですみませんが、
相殺について:以前は敵の反撃スキルに対して味方が防御スキルをマッチすることで相殺が発生し、反撃を無効化出来ました。この仕様はどこかのアプデで削除されたので、質問者の仰る通り基本相殺は無意味な表示だと思って頂いて大丈夫だと思います。
回避が発動せずボコられた件ついて:これは防御スキルの発動タイミングが絡んでると思います。回避はそのスキルとマッチしている(互いに矢印を向け合っている状態)敵スキルが使用された時始めて発動するようです。例を出すと、集中戦闘で味方が速度2、4、5の敵に狙われてる状況で速度2の敵に対して回避スキルをマッチすると、速度4、5の敵スキルは素通しして速度2の敵スキルに対してのみ回避を発動します。この場合で回避スキルを何度も使いたいなら、速度5の敵にスキルを使い回避を成功させる必要があるということです。この仕様上マッチ先を自由に選べない一般戦闘は回避を意図して複数回使用するのは狙いづらいですが、集中戦闘は速度の速い敵に回避を使用することで回避を複数回使用しやすいです。
長文になってしまいましたが、どうか参考にしてください。
クローマーとかだと分かりやすいけど、回避とかは相殺で回避発動を潰すことができる
反撃については広域とかで巻き込んだ時とかでもわかるように、そもそも攻撃を受けたらその対象に反撃を行うものなので、相殺ができないんでしょうね…
「一番最初に動くスロットがどこか」ってのはちょっとケースごとに分かれててややこしいから今度ページに書くようにするね
ちょっと待っててくれや
個人的な理解としては
①速度順
②同速の場合、マッチ→一方攻撃の順
③同速かつマッチ同士、一方攻撃同士の場合、ターゲット矢印の長さが短い順
④矢印の長さが同じ場合、スキルのセット順
だったと思うけど、違ったっけ?
大体あってるけどちょっと違う
みなさん回答ありがとうございます。
相殺について、なるほどどっかでその仕様が削除されたんですね。情弱ゆえそのタイミングがわからずずっと勘違いしてました、助かります。速度の遅い人格の攻撃スキルで守備スキルのタゲをとって、それより早い人格の攻撃を素通りさせるのがコツと解釈します。
一番最初に動くスロット、パターン分けがあるんですね。一般戦闘と集中戦闘でも仕様が違ったり?経験則で敵スキルは右端から動くものと判断して、鉄道2巡目の狐にまさかの蹂躙された与ダメ最下位のぽんぽんホンル君の無念を晴らすため、お待ちしています。
複数部位がある幻想体は
「速度が高い部位から」「左側から」攻撃してくる。
最優先されるのは速度。
スロットの増加の部分について追記お願いします
どうやら初期スロット数は通常は必ず1(例外あり)で、毎ターン開始時のスロット増加に加えて現在wave数-1だけ出現時スロットのスロット数が増加するみたい
なので4-25のニコ、4-43のマリルともにスロット最大数は5なのに、出現するときはスロット数がそれぞれ2、3で登場する(3wave目で登場するグイドもスロット数3で登場)
ちなみにバラのスパナ雑魚は最大スロット数が雑魚で唯一の3のため、もし3waveのバラスパ戦があったら相当な地獄になっていただろうと思われる
初期スロットが1でない例外として、鏡2ハードのK社3級摘出職職員だけは1wave戦闘のためか初期スロットが3で登場する
保留かな?
そもそもそれはゲームそのもののシステムじゃなくステージそれぞれの設定だと思う
例外も強化K社だけじゃなくもっといる
ただ敵ごとに最大スロット数がある事実は書いて良いだろうし
wave越える前にターン数を稼いで戦闘を有利にするやり方がある事とかも初心者向けにどこかに書いておきたいなと思う
ここに呼吸のクリティカルの詳細が調査されてたのか。お疲れ様です。
つまり、セブンウーティスの弱点分析みたいな感じなのかな?耐性の数字にプラス0.2ということ?
細かい事を言うと、弱点分析と違って攻撃した時に出る表示が「普通」から「弱点」にはなってないから、セブンファウストのサポパが発動するようになったりはしないと思う
けどまぁ、ダメージだけ見るなら耐性を+0.2と同じだと思って良いよ
1.0の敵には1.2の場合と同じダメージになるし、0.5なら0.9になる(何で?というのは計算式参照)
わざわざこのページ内には書かないが
リカルドの「兄貴の試練」はちょっと特別な効果で
バフとも耐性とも独立した枠で計算される
つまり最終ダメージがまるっと2倍される
ゲーム内容と直接関係ないかもしれないんですけど、星3人格を抽出した時の演出ってどこかで再度見ることできませんかね…
スクショするの忘れちゃった…
すみません上のものです。FAQと板間違えました
ついでに答えるとその演出はゲーム中で見られないから動画サイトとかで探すしかない
硝子窓で見たい人格を着せて、キャラの絵を長押しで見れますぜ
幻想体との戦闘でドラックアンドドロップ反応しない時ってどうすればいいんですか、、、?
ごめんなさい、解決しました!
脆弱と防御レベルの違いって何だろうと思ってみてたけど、脆弱はスキル威力に直接かかる数値で防御レベルは相手の耐性にかかってくる数値ってことなんですね。
こうして改めてシステム見てみると面白いね。
最大威力15(攻撃レベル+3)のスキルと最大威力16(攻撃レベル+0)のスキルの使用感ってどれくらい違うのだろうか…
ちょうど破裂パでKホンルとWイサン運用してるんだけど、スキル2どうしで比較すると、割と安心感が違う
ただマッチそのものではなくて、マッチ敗北時の被害が大きく異なるのが原因だと思う
ホンルの場合はタンクだから食らっても良いし、なんなら的中時回復も含めてそこまで被害は大きくならない
でもイサンは割とペラいからマッチ負けがそのまま大ダメージになるし、場合によっては混乱まで追い込まれる
こうした人格側の理由で、イサンの方は若干信が置けないところがある、というのが私見
マッチ自体は見え方が違うだけでそこまで変わらないかもしれないね。
自分の攻撃レベルが高ければ自分のマッチ威力上がって、相手が高ければ差を埋めてマッチ威力下がるだろうし。
与ダメは結構影響出るかも。
バフデバフ系統は最終威力にかかるから16の方がかかる影響大きいし、逆に耐性貫通の面で見ると攻撃レベル高い方が抵抗以上にも10%くらい?は耐性ダウンとして働いているのかもしれない。
ちゃんと確かめたわけじゃないからわからないけどね…。
りょミパ良秀の《なんでも料理できるさ》のダメージがおかしいのって仕様じゃなくてバグだったのか……
余裕ができたら検証して更新します
コイン効果との記載があるので恐らくは表面での最終コインダメージ量アップの方かと…。
実際に修正入ってからでないと判断は出来ませんが。
集中戦闘でオートやると複数混乱したのに一回か二回叩いただけで倒れる相手に殺到するの良いよね良くない
>> 42
亀レス ホームのガラス窓長押しすると獲得時演出見れるよ ファウとドンキはなぜかバグってて見れない
ファウとドンキ普通に見れるけど、星2で試したりしてない?
個々の速度とは別に、1つの行動の順番を考えて行動速度という概念付けをしている点が素晴らしくわかりやすかったです
ちなみに行動速度という考え方って公式からなにか情報でてましたっけ?
公式からは速度が高い方が早く行動できる、以外のことは言われてない気がします。
行動と行動速度の考え方は、多分内部的にはこうなってるだろ!とプレイ経験から書いたものですね。
なるほど、ありがとうございます!
運営方針の方に書きましたがこちらにも。
新たにゲームシステム/戦闘(簡易)ページと、戦闘指南・テクニックページを作った方が良いのではないかと提案します。
戦闘についての解説は、現状「新人管理人向け情報」の大まかな戦い方のみ→「戦闘」の詳細なシステム解説の2段階になっていて、初心者がシステムを理解したくて読むには、要素が多すぎるのではと感じました。
そのため、今の「戦闘」は据え置きで、「戦闘(簡易)」のようなページを作って、ざっくりと細かい情報を省略した説明を置きたいのです。
そして現在私はシステム解説とは別に、実戦で有効な考え方やテクニックを「戦闘」に書いている途中なのですが、1000行を超えだして凄い事になってきた上に、ゲームシステムの解説とは少し離れています。
とはいえwikiに必要な情報だとは思うので、ゲームシステムとは別に「戦闘指南」のようなページを置くのはどうでしょうか。
今週私は暇なので、許可を貰えたら基盤は全部書きます。
質問です。
戦闘中、敵とのマッチが確定した際、お互いのスキルアイコンの間に表示される鍔迫り合いのような火花のエフェクトについてです(「非常に有利」や「有利」の表示の下になります)。
この火花の発生位置が状況によってちょこちょこ左右するのを確認しました。
しかしこれが勝率を反映しているのか、ただのランダム演出なのか、それとも単なるおま環バグなのか。戦闘システムに関するページを一通り読んでみたのですが、それらしい説明を見つけることができませんでした。
どなたかご存じない?
勝率です。
具体的にどの位置だと何%になるのかは検証してませんが、位置がど真ん中だと50%/50%で、どちらかに寄るほど反対側の勝率が高いです。
それについてもちょっと書いてみようと思います。
コイン威力強化とマッチ威力強化の違いってなんなの?
表コイン数×○加算とマッチ結果+○加算として見ているのですがダメージにどう影響しているのかがわからないので誰か教えてください
基本的にスキルの威力は、基本威力+コイン威力×(表が出た数)で決まる。
なので「コイン威力強化」は表がいっぱい出れば威力も大きく上がる危険な効果。
マッチ威力というのはマッチ中の威力のことを指していて、
「マッチ威力強化」の効果を取るとマッチする時だけその数字ぶん威力が上がる。
要するに「マッチに勝ちやすくなる」って効果で、攻撃する時の威力やダメージには関係ない。
これ最終威力、基本威力や反撃の出目の専用ページが欲しいですね
Tipsに「威力が同じくらいならマッチ発生」的な事書いてあるしチュートリアルでもそんなこと言ってた気がするけど、実際マッチの発生って速度だけじゃない?
勝ち確、負け確でもマッチ自体は起きるよね
威力強化系の理解がふんわりとしているので確認なんですが
マッチ威力強化→マッチ時のスキル威力に数値分±
基本威力強化→マッチ・攻撃時のスキル威力に数値分±
コイン威力強化→マッチ・攻撃時のコイン威力に数値分±
最終威力強化→攻撃時のマッチ・攻撃時のスキル威力に数値分±
であってますか?ご教授お願い致します
マッチ威力強化→マッチ時のスキル威力に数値分±
基本威力強化→マッチ・攻撃時のスキル威力に数値分± ※1
コイン威力強化→マッチ・攻撃時のコイン威力に数値分±
最終威力強化→マッチ・攻撃時のスキル威力に数値分± ※2
※1基本威力に加算(現状は存在しない乗算コインよりも前に乗る 例(4+1)×3=15)
※2最終威力に加算(現状は存在しない乗算コインよりも後に乗る 例(4×3)+1=13)
というような形です。
一応基本威力と最終威力がそれぞれ+1の際
握らんとする者シンクレアなどがS3で全て表(威力0)の場合に
前者は0,後者は1になりますが(最終的な威力に加算されるので)
現状は乗算コインが存在しないため特に大きな差はないです。
ありがとうございます
勉強になりました
戦闘中に一度も使用してない時のE.G.O.浸食についてですが、このページは「初期E.G.O意外のランダムE.G.Oから選ぶ」と書いてますが
FAQのほうは「一番ランクが高いE.G.O.が選ばれる」って書いてます
現在はどちらのほうが正しい挙動ですか?
ランダム
FAQも直しとく
邸宅の木霊と迫り来る破綻って重複するのだろうか
どっちも一種のデバフでしかないから同時に付与すること自体はできる
ただ、効果のうちパニックタイプ変更の部分は後から付与した方に上書き
守備スキルの攻撃加重値が0の場合の挙動(kqe-1j-23)と、
守備スキルを使用した対象が死亡したあとにそのターンの攻撃を受けると、防御や回避スキルがその次に受けた攻撃スキルに自動で使用される挙動って載ってますか?
載ってないし
「改修中」になってるページが長らく放置されてるのを見るに、そんな細かい事まで書かれるのは当分先だろうな
俺だってあんな長いページわざわざ整理したかねぇや
気になるならそれだけでも書いてくれば?
一応後者は守備の詳細と挙動のとこで、加重値0の守備の挙動は今のところkqeしかいないからkqeの余談欄に書いてあるぐらい。
あったんか
気づかなかったや
すまん
「守備スキル」「威力強化系」「パッシブとE.G.O」を戦闘システムより分離します。
最終的な目標は、戦闘システム(詳細)ページの項目別整理および分解です。
11/24より着手を開始する予定です。ご意見お願いします。
「守備スキル」を編集してしてくださる様ですので、編集被り防止に「威力強化系」へ移ります。
守備スキル追記したもんだけど
個人的にこれは書いた方が良いかなって思う部分はひとまず書けたから
気になったとこいじってもらって大丈夫
威力関連のページに関してはお任せしちゃうけど、ページ名は「威力強化系」より「威力」とかもうちょい一般的なものにした方が良いかも
ご連絡ありがとうございます。当人の遅筆につき、編集者が現れれば分担した方が効率的である、との観点でコメントしました。
今後ともご参加頂ければ幸いですが、特に大規模な編集をされる場合には事前にコメントを頂けますと助かります。
「威力強化系」はご指摘通り、「ダメージ計算」での記述式を参考とした「威力」へと変更させていただきます。
また、「守備スキル」の編集を再開します。
通常戦闘タイプで複数のマッチが同時に始まるのと一人ずつ動きだすパターンについてある程度判明したんだけど情報として必要?
ちな想定してる使い道としては鏡ダンジョンの時間短縮なんだけどまとめるとなるとまぁそれなりの長文になるんで無駄なリソースになりそうなら何もしないつもり
個人的な意見だと、かなり気になってた内容なのでぜひ書いて欲しい
スキル3や一部のスキル(狐の反撃など、敵スキルにも該当あり)は個別で描写
同時に描写できない場合(同じターゲットを複数人で攻撃する時など)は順番に描写
ターゲットが死亡して対象変更する時は死亡を確認させてから描写
ぐらいだと思ってたけどそんな長くなるんかね
でかい事言っておいて申し訳ないが正直言って検証段階というか自分自身でもまだ全然解明できてなくて・・・
例えばこのSSの状況で開始するとイサンとイシュメールが同時に戦闘するんだけどグレゴールのガードをひっくり返すと恐らくだけどグレゴールから順番に個別に描写されるはずなんだ
ただ同じ条件で2通りの動作を検証することができないので多分とか恐らくみたいな言い方になってしまってモヤモヤしている
もう少し検証して情報まとめてみるわ