束ね糸
難関下位 提案者票。サビ前は密度少なめなので簡単だが、サビ後は16分が増え密度が高くなる。16分5連は速さによってコンボカッターになるし、全体的にノンストップなので体力的にキツい譜面。ただ、譜面自体が単純なのが割と救い。個人的に260超えると高速譜面のキツさがかなり変わると感じるし、これがBPM260なら強でよかった。
難関 Player'sよりBPMが15も早いし、あれみたいに8分がところどころに入っているならまだしも、ゴーゴーではかなり16分が詰まっており、そしてなかなか叩きづらい配置をしている。それに反して前半は稼ぎとしやすいものの8分さえ叩けば何とかなる懐中庭園と違ってその範囲が少ない。よって強上位ないしボーダー付近だと思うあの2曲よりは強く難関で妥当と思うし、個人的にはそんなに弱くも感じない。
難関(下位) 最近は収まっているが、インフレが〜と特に言われていた時期に冷凍庫と共に煽りを受けて落とされてしまったかと感じる譜面。個人的にはPlayer's Highの方が0.5段階は難しいと思うが、そもそもこちらは難関でも上位寄りだと思っていて、束ね糸は強に落ちるほど弱くないとはずっと思っている。譜面の難易度は一曲通してそこまで変化が無い為に密度次第な曲ではあるものの、サビ以降その密度が上がるのでそれまでに出来るだけ稼いで置きたいが、ノーツの割合があまり無く難関下位適正者でも十分不安になる要素としては足りる。ラストは超難関でも中堅以上と思われるBPM300地帯の狂瀾怒濤裏終盤ラッシュをかなり抑えたような譜面だと思うが、難関適正者が捌くにはそれなりに厳しい譜面であり、ノルマギリギリなら体力が尽きて落とされかねない。当然終始BPM270はかなりキツイ上に譜面自体もそこまで単純じゃ無いので、精度自体も特に開幕直後は取れないのでは無いかと思う。ただし速さに慣れればグッと捌ける箇所が増える譜面であるとも感じ、自身も手も足も出なかった時があったのに最後は他の難関と比べてクリア出来ない理由は無いと言い聞かせてクリアした譜面。慣れで体感がグッと下がるのは少しマイナス要素か。
終了(結果:難関昇格 低レベル表記)
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難関下位 提案者票。サビ前は密度少なめなので簡単だが、サビ後は16分が増え密度が高くなる。16分5連は速さによってコンボカッターになるし、全体的にノンストップなので体力的にキツい譜面。ただ、譜面自体が単純なのが割と救い。個人的に260超えると高速譜面のキツさがかなり変わると感じるし、これがBPM260なら強でよかった。
難関 Player'sよりBPMが15も早いし、あれみたいに8分がところどころに入っているならまだしも、ゴーゴーではかなり16分が詰まっており、そしてなかなか叩きづらい配置をしている。それに反して前半は稼ぎとしやすいものの8分さえ叩けば何とかなる懐中庭園と違ってその範囲が少ない。よって強上位ないしボーダー付近だと思うあの2曲よりは強く難関で妥当と思うし、個人的にはそんなに弱くも感じない。
難関(下位) 最近は収まっているが、インフレが〜と特に言われていた時期に冷凍庫と共に煽りを受けて落とされてしまったかと感じる譜面。個人的にはPlayer's Highの方が0.5段階は難しいと思うが、そもそもこちらは難関でも上位寄りだと思っていて、束ね糸は強に落ちるほど弱くないとはずっと思っている。譜面の難易度は一曲通してそこまで変化が無い為に密度次第な曲ではあるものの、サビ以降その密度が上がるのでそれまでに出来るだけ稼いで置きたいが、ノーツの割合があまり無く難関下位適正者でも十分不安になる要素としては足りる。ラストは超難関でも中堅以上と思われるBPM300地帯の狂瀾怒濤裏終盤ラッシュをかなり抑えたような譜面だと思うが、難関適正者が捌くにはそれなりに厳しい譜面であり、ノルマギリギリなら体力が尽きて落とされかねない。当然終始BPM270はかなりキツイ上に譜面自体もそこまで単純じゃ無いので、精度自体も特に開幕直後は取れないのでは無いかと思う。ただし速さに慣れればグッと捌ける箇所が増える譜面であるとも感じ、自身も手も足も出なかった時があったのに最後は他の難関と比べてクリア出来ない理由は無いと言い聞かせてクリアした譜面。慣れで体感がグッと下がるのは少しマイナス要素か。
終了(結果:難関昇格 低レベル表記)