コネクトカラーズ
強 もちろん全良や可一桁となれば束ねや懐中庭園より全然上になるとは思うが、あの束ね(強と難関のボーダー)に勝ってる要素は精度崩しとBPMだけだと思う。16分の量とか密度、体力面では全然劣ると思う。懐中は束ねよりは物量的には弱いがBPMは脅威の308。束ねよりは少し弱めで強でもいいと思うがこれに比べれば難しい。提案者の仰る通り螺旋裏と大差なく、ドグマや疾風(両方とも妥当)と1段階差でいいでしょう。
強 やや強めではあるが、4TやTDM表とそこまで大きく離れないと思う。同じ名人3曲目の螺旋裏と比べても少し16分の量やリズム難を増やして、同時に休憩を増やして体力的に弱くした感じで同等くらいの難度だと思う。リズム難、物量、そして精度崩しの要素は個人的にTDM裏の下位互換でちょうどあれの1段階下で良い。前半は16分の量も少なく後半もお手上げになるほど全然叩けないということもないため、個人差はありそうだがクリア難易度に限れば難関に行くほどではないと思う。
強 提案者票です(諸事情によりアドレスが違いますが)。↑2の人も言っているが、同じく難関の高速譜面である束ね糸と比べても勝ってる要素はリズム難や12分などの精度崩し、BPMの2点だけで、高速譜面において重大なる難関要素となりがちな体力面や16分の量、密度などは劣っているのであれに比べればだいぶ楽だと思う。また、懐中にはゴーゴーなどで16分を使ったラッシュなどがあり、さらにBPMも300越えという視認難要素もあるが、こっちに関しては局所的な難所もあるとはいえ、前半を中心として16分も少なめで、あれにあるような運手が惑わされる配置もあんまりなく、さらに螺旋裏みたいにスカスカで逆にリズムが取りにくくなってるわけでもないので、やっぱり難関じゃ弱い気がする。個人的には螺旋裏と大差なく同じ時期に収録された気焔と同じく強上位が妥当だと思う。
強 懐中庭園同様、慣れるまでは難関下位くらいはある。慣れたら強でも弱め。16分が多くないため体力面はそこまで強くなく、難しい複合もない。比較対象として適切ではないかもしれないが、同時期に入った段位では1つ下で強上位の気焔よりクリアだけなら簡単。ハウス正攻法前提なため強だが、面ラッシュや最後をロール処理すれば中に感じるくらい。
強 束ね糸は難関妥当だと思うがこれは普通に強。リズム難ではあるため初見プレイや慣れていないと強く感じるが、少し慣れ始めると前半は16分が少なく、12分もそこまで厄介なものはない。後半になると厄介な複合が出てくるようになるが、慣れてしまえば割と叩きやすいため戸惑うことも少ない。比較対象として微妙ではあるが、黒炎裏や気炎万丈と同じくらいの難易度でまだ強の範疇内。
強 1番の理由は16分の少なさで16分5打以上がもっとたくさんあれば全然難関だと思うが、16分も3打が多く前半に関しては16分自体少ないので、可はそこそこ出すが不可はそこまで量産することはないと思う。最初のゴーゴーの後には休憩もあり体力も回復できるのもあり、ラスゴー以降で疲れ果ててボロボロになることも少ない。一部変な配置もあるので初めのうちはそこに気を取られがちで、全良となるとかなり脅威ではあるがクリアにはほぼ影響はなく、似ている要素はないが、難易度としては強上位〜最上位クラスの鯖裏よりは体感クリア難易度は低く、個人的に中上位クラスの疾風表やドグマ表と1段階で良い。
強 高速譜面において、16分が少ないことは逆の意味で痛い。また、12分が絡んで技術要素も多くなるがその分体力要素が落ちているのも同じく痛い。χ談と同じく見切れない速さでは無いためあれの少し上で強でいいと思う
強 いくらなんでも8分12分メインで何より16分3連打だけの螺旋裏よりは難しいと思う。もし大差ないと言うならば2つのプレイ回数に差がかなりあるような気がする。この譜面、高速リズム難であってコンボカッターだらけ稼ぎといえるようなところも全く無いが、長い16分以外はまだ拾いやすい。そして休憩が多い分体力的にも割と楽。そこまで16分が少ない譜面とも思えず12分ですらBPM210の16分だが、クリアだけならまだ強上位だと思う。あとナイサバ裏より簡単とか似ている要素ゼロを引き合いに出すのはいくらなんでもふざけているようにしか見えないので今後お控えを。
難関 "超"高速でリズム難と高速処理が同時に問われる譜面は他に4TとTDM裏ぐらいしかなく、非常に独特な譜面で、16分の量も少なくないし、運手もかなり複雑、体力も見た目以上に使う。 束ね糸より下なのは分かるが、あれは余裕で難関だと思うし、黎明よりも少し上ぐらいの難易度に感じる。
強 見た目より体力消費が少なく、クリアに限れば少なくとも難関下位の束ね糸懐中よりは簡単だと思う。体力を使うのは16分4連打以上が登場する部分のみといってよく、その割にリズム難要素もそこまで強くなく、難関としては劣る印象。ただし強のなかではχ談などと並んで上位。
強 上の方と被るが、見た目よりは体力を使わない、というか休憩が多く12分は精度崩しとしては大きな役割ではあるが、クリアにはあまり影響しない(多少は影響するとは思うが) 高速地帯はこれより弱いものの、低速にも対応が必須の怪談と比べると総合力に同等クラスで上位寄りの難易度ではあるが難関まではいかない。
日付が変わり次第強で議決
終了 (結果:強降格)
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強 もちろん全良や可一桁となれば束ねや懐中庭園より全然上になるとは思うが、あの束ね(強と難関のボーダー)に勝ってる要素は精度崩しとBPMだけだと思う。16分の量とか密度、体力面では全然劣ると思う。懐中は束ねよりは物量的には弱いがBPMは脅威の308。束ねよりは少し弱めで強でもいいと思うがこれに比べれば難しい。提案者の仰る通り螺旋裏と大差なく、ドグマや疾風(両方とも妥当)と1段階差でいいでしょう。
強 やや強めではあるが、4TやTDM表とそこまで大きく離れないと思う。同じ名人3曲目の螺旋裏と比べても少し16分の量やリズム難を増やして、同時に休憩を増やして体力的に弱くした感じで同等くらいの難度だと思う。リズム難、物量、そして精度崩しの要素は個人的にTDM裏の下位互換でちょうどあれの1段階下で良い。前半は16分の量も少なく後半もお手上げになるほど全然叩けないということもないため、個人差はありそうだがクリア難易度に限れば難関に行くほどではないと思う。
強 提案者票です(諸事情によりアドレスが違いますが)。↑2の人も言っているが、同じく難関の高速譜面である束ね糸と比べても勝ってる要素はリズム難や12分などの精度崩し、BPMの2点だけで、高速譜面において重大なる難関要素となりがちな体力面や16分の量、密度などは劣っているのであれに比べればだいぶ楽だと思う。また、懐中にはゴーゴーなどで16分を使ったラッシュなどがあり、さらにBPMも300越えという視認難要素もあるが、こっちに関しては局所的な難所もあるとはいえ、前半を中心として16分も少なめで、あれにあるような運手が惑わされる配置もあんまりなく、さらに螺旋裏みたいにスカスカで逆にリズムが取りにくくなってるわけでもないので、やっぱり難関じゃ弱い気がする。個人的には螺旋裏と大差なく同じ時期に収録された気焔と同じく強上位が妥当だと思う。
強 懐中庭園同様、慣れるまでは難関下位くらいはある。慣れたら強でも弱め。16分が多くないため体力面はそこまで強くなく、難しい複合もない。比較対象として適切ではないかもしれないが、同時期に入った段位では1つ下で強上位の気焔よりクリアだけなら簡単。ハウス正攻法前提なため強だが、面ラッシュや最後をロール処理すれば中に感じるくらい。
強 束ね糸は難関妥当だと思うがこれは普通に強。リズム難ではあるため初見プレイや慣れていないと強く感じるが、少し慣れ始めると前半は16分が少なく、12分もそこまで厄介なものはない。後半になると厄介な複合が出てくるようになるが、慣れてしまえば割と叩きやすいため戸惑うことも少ない。比較対象として微妙ではあるが、黒炎裏や気炎万丈と同じくらいの難易度でまだ強の範疇内。
強 1番の理由は16分の少なさで16分5打以上がもっとたくさんあれば全然難関だと思うが、16分も3打が多く前半に関しては16分自体少ないので、可はそこそこ出すが不可はそこまで量産することはないと思う。最初のゴーゴーの後には休憩もあり体力も回復できるのもあり、ラスゴー以降で疲れ果ててボロボロになることも少ない。一部変な配置もあるので初めのうちはそこに気を取られがちで、全良となるとかなり脅威ではあるがクリアにはほぼ影響はなく、似ている要素はないが、難易度としては強上位〜最上位クラスの鯖裏よりは体感クリア難易度は低く、個人的に中上位クラスの疾風表やドグマ表と1段階で良い。
強 高速譜面において、16分が少ないことは逆の意味で痛い。また、12分が絡んで技術要素も多くなるがその分体力要素が落ちているのも同じく痛い。χ談と同じく見切れない速さでは無いためあれの少し上で強でいいと思う
強 いくらなんでも8分12分メインで何より16分3連打だけの螺旋裏よりは難しいと思う。もし大差ないと言うならば2つのプレイ回数に差がかなりあるような気がする。この譜面、高速リズム難であってコンボカッターだらけ稼ぎといえるようなところも全く無いが、長い16分以外はまだ拾いやすい。そして休憩が多い分体力的にも割と楽。そこまで16分が少ない譜面とも思えず12分ですらBPM210の16分だが、クリアだけならまだ強上位だと思う。あとナイサバ裏より簡単とか似ている要素ゼロを引き合いに出すのはいくらなんでもふざけているようにしか見えないので今後お控えを。
難関 "超"高速でリズム難と高速処理が同時に問われる譜面は他に4TとTDM裏ぐらいしかなく、非常に独特な譜面で、16分の量も少なくないし、運手もかなり複雑、体力も見た目以上に使う。 束ね糸より下なのは分かるが、あれは余裕で難関だと思うし、黎明よりも少し上ぐらいの難易度に感じる。
強 見た目より体力消費が少なく、クリアに限れば少なくとも難関下位の束ね糸懐中よりは簡単だと思う。体力を使うのは16分4連打以上が登場する部分のみといってよく、その割にリズム難要素もそこまで強くなく、難関としては劣る印象。ただし強のなかではχ談などと並んで上位。
強 上の方と被るが、見た目よりは体力を使わない、というか休憩が多く12分は精度崩しとしては大きな役割ではあるが、クリアにはあまり影響しない(多少は影響するとは思うが) 高速地帯はこれより弱いものの、低速にも対応が必須の怪談と比べると総合力に同等クラスで上位寄りの難易度ではあるが難関まではいかない。
日付が変わり次第強で議決
終了 (結果:強降格)