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愚痴について
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ハイキャリでもいいけどダブアタでもだいぶ使いやすいね、SPに余裕生まれるのって想像以上に快適
仮天前73まで引いて寒鴉1人も出んかったわ。運営に監視されてるアルミホイル巻かなきゃ!
まだ2凸だけど、オート勢としては安定して他3人を脳死で組めるのが快適すぎる。初めてフルオートで庭30取れて嬉しい
強いけどAIが駄目 一番の強みであるSP供給が腐ってる
レイシオヴェルトに合うかなと思って見に来たけど、承負はデバフじゃないし天賦が追加攻撃に乗らないしでかなり合わないな
その二人に合わせるなら、ケツ汗ペラ・アスター・ルアンとかのが合いそう。SPもまあまあ稼げるし
天賦は「特定の攻撃をトリガーにして得られる一定ターンバフ」であって、「特定の攻撃に乗るバフ」ではないのでは?
言うだけでは何なのでとりあえず軽く調べてきたけど、「承負」がついた敵にカフカの天賦だけを当てた場合、カフカはバフは得られなかった。カフカが通常攻撃を当てるとカフカが「懲悪」バフを得た。「懲悪」バフのテキストは「与ダメージ+18%。」だったので攻撃種別指定は無さそう。実際に与えられるダメージ値は比較してないが。
sp供給役ではあるんだけど瞬間的にsp消費してるから速度次第では飲月と噛み合い悪くなる
寒鴉の戦闘∕フィールド待機ボイスを最後まで聞くとアチーブが貰えるらしいんだけど、何回聞いても出来ない……バグってるのか単に聞き逃してるだけか…
情報→ボイスから戦闘時の待機ボイスを聞いて、その後にフィールドで待機させて待機ボイス聞いたらアチーブ獲得できたので参考になれば。
戦闘中に待機、フィールド放置で「お姉ちゃんが呼んでる~」「今日もお姉ちゃんと~」「昨日も同じこと~」聞いてもダメ、キャラクター画面で同じことしてもダメ…もう一個なんかボイスでもあったりするんかね
自分も寒鴉でフィールド30分放置、戦闘中に寒鴉で30分放置してみたけどアチーブメント入手できないわ。
一応自分は寒鴉戦闘はお試しでしか使ったことないけど、寒鴉のキャラクター画面でしばらく放置してたら急にアチーブ取れたよ
戦闘待機ボイスは一字一句覚えるほど聞き、寝てる間はフィールド放置しても取れなかったけど一度ランチャーまで閉じて起動→情報→ボイス→待機ボイスを聞いてフィールド放置したら一瞬で取れた。戦闘待機ボイスを戦闘中聞く必要があるかは不明だが、上にある通りキャラ情報で聞くことが必要なのかも?
よく見るとスキル倍率めっちゃ高い気がする・・・攻撃系パラ持って☆5光円錐持たせたりすると実はダメージ出るんだろうか
SP回復のついでにしてはダメージは出てる。ただアスターのスキル同様耐久捨てて安定性落としてでも伸ばすもんでもないかなと思ってる
そう思ってメッセ4+竜骨2+だが戦で率胴と物理玉採用してアタッカーに寄せたビルドしてみたけど、サブアタと呼ぶには火力不足でそのくせ低耐久でヒーラーの負担増えて何とも言えなかった。チャンピオンセット着せてEP縄も攻撃縄にする勢いで全振りすればもう少しマシになるかもだけど、基本耐久に寄せてヒーラーの負担減らした方が安定すると思う。
アスターや御空と違って防御力や抵抗にあたる能力ついてないからまあ遊ぶ余裕ないよな
防御貫通を他で盛れない場合として、飲月ではペラとどっちの方が火力が伸びるんですか。
裏庭12後半想定でその他条件を無凸飲月ガンマンタイキヤン、無凸羅刹ルアン、ペラ寒鴉両者完凸でシュミレーション動かした感じは、寒鴉のに軍配が上がった。氷弱点がある10後半でも同様の結果だった。飲月の場合自前でダメバフと会心バフある都合上攻撃バフの恩恵が大きい方で、且つ速度を上げながらもSP上げてくれるのがでかいのだと思う。ただぶっちゃけサブとか動き次第でひっくり返る程度ではあるし、これから花火がきて両者はいらない可能性も普通にあるのは覚えといてほしい
ドリームタウンの大冒険を装備させるキャラとしては一番の候補かも?(調和の光円錐って意外と困ることが多い)
寒鴉にとってドリームタウンがベストな状況は限られてるけど、汎用性で言ったら悪くはなさそう。ただ、一番の長所である寒鴉のSP配りが欲しい通常キャラとは噛み合いが微妙に悪いからバフを活かそうと思ったら手動で結構頑張る必要があってむず痒くもある。通常振りつつスキルが主力のダブルアタッカー編成だったら輝きそうだけど、それでも結局立ち回り意識するのが面倒でダンスや輪契で良いやってオチになりそうな感じもする
光円錐側から見たら、毎ターンスキル使いたい寒鴉と毎ターンスキル使いたいアタッカーにはいいかも。寒鴉からしたらバフ量が速度以外に依存しなくて無難に何でも持てるから(鏡とか過去未来は調整厳しいけど)ドリームタウンの凸+育成に必要なコスト考えたらガチャ引いたらだいたい勝手に完凸してる輪契でよくねってなりそう
童心の効果が自分にも乗るならちょっと面白そうだなーと思ってる。書き方的に戦闘スキルを連続使用したら2回目以降は乗りそう?
味方全体だから多分自分にも乗るけど、言わずもがな前ターンと同じ行動をしなきゃ乗らない上に必殺で割り込んだらバフが切り替わるから実用性はほぼないと思われ
花火来たら一気にお通夜になりそうで…
みんなが限定引けるわけじゃないし一定の需要は残るだろうから多分大丈夫。近いうちに配布も来るだろうし。そして当の本人はずっとお通夜みたいな雰囲気
グラモス起動役としては優秀なので大丈夫大丈夫👌
胸のサイズで差別化できてる
そも限定星5と恒常星4を比べるのがソシャゲ的に間違いというか…それにあっちはスキルぶん回す場合SP収支+はキツそうだし速度バフの有無もあるし多少差別化は出来るよ、多分
SP面に限った話で言えば、向こうは必殺でどかんと増やす感じだろうし、ちゃんと回せば1SPで2SP生成できる寒鴉より上行くなら花火の必殺がスキル3T回しと仮定しても3回復だったらSP収支±0だし(毎ターンバフかけながらというのがエグいが)なんだかんだ寒鴉は使うことになりそう
耳に優しいっていう最大のメリットがある
むしろ足速い青雀に花火寒鴉合わせてダブルSP回復ハイパーキャリーしよう。速度バフに行動順バフかけられて高速で動く青雀ならSPがいくつあっても足りないぞ
どうも寒鴉の承負は「寒鴉がSPを回復している」扱いらしく、花火のモチーフ光円錐の「SPを(4ターン以内に)4回復する」条件を無理なく満たすことができる。そして仮面効果は別のキャラが持っているとなんと重複する、本当に併用ハイパーキャリーもありかもしれない。難点はモチーフ光円錐を2枚引く必要があるところ。
場合によっては餅をこっちに渡して花火側を過去と未来で代用も行けそう
ぼざろの他の声優が来たら4人で組むんだ…
飲月のお供は花火より寒鴉の方がストレスフリーだったし引き続きダウナーお姉様にお世話になるわ
3ターンでSP+1の花火と比べて毎ターンSP+1だから全然差別化できるけどバフ量が雲泥の差だしそのレベルのSP供給求めてくるのが2凸飲月ぐらいなのがな
おまけにマーク対象を複数回殴る義務が生じるからブローニャや花火みたいな殆ど攻撃しないキャラと相性が悪いことや、寒鴉の行動直後は一時的にSPが減る点も使いづらい。☆4キャラの中では強い方であることは間違いないんだけど
どのみち2凸飲月並に重かったらクエストペラとか羅刹でSP盛りに行くからなんだかんだ攻撃回数は足りるけどブローニャと組ませられないいい調整と感じるわ。SP+3を簡単にできるのは限定だけでいいし、星四と思うなら上出来ではあるんだけどね
花火餅を表記。多分その枠を花火餅持った花火にした方が強いだろうけどそこは目をつむる。
別PTでそれぞれ使う場合なんかに、花火はだが戦との相性も抜群に良いからこちらに回すのもアリだと思う
黄泉に対しては花火より寒鴉の方が合いそうだね。承負は普通にデバフだよね?
レイシオの時も話題になったけど、実はデバフじゃないんや…
横からだけど、あれその他の効果なのかよ!じゃあ花火あるいはブロとかで引っ張って黄泉本人にスキル撃たせて層数稼ぐ方が必殺回りそうだね
靭性は削れないけどサムに対して結構有効な性能してるな
裏庭12にサムが来ちまったがこの子のおかげでなんとかなったわ…。二次燃焼ギミックと相性良すぎる
スキル倍率高いし会心盛ってサブアタ運用したいがそのためにチャンピオン掘るのは嫌だな
全キャラでもトップで速度高いのなんかイメージと合わない
トップクラスで早口だと思う
帰るときも絶対速足だよな
姉の自由時間が限られてるから短い時間でより充実した過ごし方を用意したい、ってのをすごい大事にしてるキャラクターだったじゃん。ダウナーなのは見た目と声のトーンぐらい
4凸ってどれくらい使用感変わります?今回のイベントで交換するかどうかの参考にしたい
レイシオ実装時から思ってたけど、なんで承負はデバフじゃないんや。
スキル欄の承負の説明にも書いてあるけど相手の能力値が下がるわけではないからじゃない?クラーラのやつも然り
ターゲティングしてると思えば良いと思う
先日寒鴉の育成が終わったので、攻略動画を漁ったり記事を熟読したりしてるんだけど、この記事の戦闘スキルのところ微妙に違くない?
>SPを何回回復した状態かは敵の詳細を見てもわからない。
下のアイコンのところの○でSPを回復した数がわかる
>昇格2:録事(SP回復効果を発動させた味方の攻撃力+10%)
>攻撃力バフを獲得するタイミングは行動時のため、その回の攻撃にも与ダメージアップバフが乗る。
与ダメージアップバフなら天賦の話だし、昇格の話なら与ダメではなく攻撃力アップだから、後半は書き間違い?
>昇格4:幽府(敵が倒された時に1SP回復)
寒鴉スキル→次の攻撃で倒した場合、承負と幽府で2SP回復するとなっているけど、とある解説動画では、1SPのみ回復となっていた。
推測される理由は「承負のカウントよりも敵が倒れるほうが早い」。
そのため、敵が倒された後に行動するタイプだけ2SP回復するとのこと。
自分でも確認した。
上記を踏まえてスキル(と天賦※)を加筆変更したところ、だいぶ長くなってしまった…
https://wikiwiki.jp/star-rail/砂場/寒鴉「承負」
内容があっているかどうかの確認を含めてご意見お願いします
※天賦の加筆はスキルに内包されてた昇格2の解説を合体させたから。
変更おつ。記載自体はいいと思うがとにかく長いから折りたたむ箇所増やさないか
一歩遅かった…。その点については実際反映した後にもう一度聞くつもりだった。昔、丁寧に説明しすぎて「他キャラのページより長すぎて浮いている、運用が面倒に見えて使いたくなくなる」と言われたことがあるので。
どこを折りたたむかはご指摘をお願いします。浮きすぎるようなら前のものに戻します。
簡単なのは、太文字の項目2つ+その他の合計3つをAccordionに(ストーリーやボイスのタイプ)することだと思う。でも、ある程度重要な部分、例えばスキルと秘技で付与したときのカウントの違い等を目立つように外に出すとすると考えることは多くなる
SP、バフ、EP回復、その他くらいがみんなに知ってほしい最低限の情報と思うし、カウントの話と注意点は詳しく知りたい方はこちらみたいな折りたたみでいいんじゃないかな。数行くらいにまとめないと、さっくり知りたい層には読んでもらえないし。詳しく書いてくれてるのはすごく助かるけど、長い文章見るとうっとなる人も一定数いるからね、加減は難しい
複数の項目を折りたたむと中になにがあるかわからないし、かといって折りたたみを増やすとそれはそれで嫌な人がいるし難しいやね。
反映を差し戻したついでにいくつか検証と確認をしたんだけど、
バフの獲得のタイミングについて確認したら、「承負」の上半分攻撃時と下半分攻撃時でダメージが全く同じだった。ので、記事にはどっちも乗るって書いてあるけど、たぶん昇格の攻撃力10%の方は乗ってない。
暫く待って、特に指摘がなければ反映します。
反映しました。基本性能の「敵に発動する」とか、幽府の「回復した数が1回未満のときに回復」とか、将来を見越して回りくどい表現になってるかと思ってたけど、ちゃんと検証考察すると、現時点でも意味があるのがわかって面白かった。
基礎速度の高さと2凸効果のおかげでひたすら速いな。現実的に速度200を維持できる。
SP供給しながらスキルで靭性をゴリゴリ削れるのでアベンチュリンにギャンブルさせない戦略に使えるんだな