モズク農園のコメント
特に苦手だったのはヤグラだったけど全ルール改修入るみたい。前の回収みたいに予告ないからどうなるのかイメージがつかない。ヤグラはあの押し込まれたら終わりがマシになるのだろうか。
打開不可能ステ筆頭だったけどどうなるかな ヤグラはガッツリ変えないとどうにもならなそうだけど
モズクは打開しんどいステだったから改修嬉しい 特にホコヤグラアサリ押し込み時のハイプレジェッパ雨が強すぎる
モズクアサリ、ゴール側付近のブロックが撤去されたり、高台がゴール横まで伸びてたりするみたい。 ただ中央高台からイカダッシュでアサリいれるのはまだ健在みたい。
アサリだけど逆に防衛が難しくなった。 ボム投げられ続けると短射程近づけない
それは思った、広がって撃ち下ろしやすくなったけど広がりすぎて向こうからもガンガン射線通る感じ
角多すぎてマニューバー対処できないわ
ここってナワバリは高台スロープの幅がちょこっと広くなっただけ?
改修してもクソステ
ここのナワバリってとりあえず長射程担いで左側から押し上げているけど合ってる?
ナワバリだと前から復帰できないのがひどい
ここさっさと閉鎖して
ヤグラはルート変えようよホント 第一関門は最短降りのところにすればいいのに
中央高台のチャーに狙われてかえって防衛難しくなりそう
ここのヤグラは何を思ってこのルートにしたのか全く分からない 以前に輪をかけて攻め側が有利すぎる どうやって打開させるつもりなのか説明してほしい
ナワバリだと敵味方がステージをひたすらグルグル回りながら塗り倒して行くだけのゲームになりがちで面白くない
エリアつまんないわほんと……。ただただ味方がバッタバッタ死ぬの見てることしかできねぇクソステだよ
ここのヤグラほんとどうしようもない
モズクヤグラは改修工事後も花壇周りの攻防が難しいまま。ハイプレも弱体化したし防衛が難しい。短射程は中央から、もしくは中央~網上~花壇裏からの裏どりを狙っていくくらいの立ち回りになるのかな。
ホコは一見マシに見えるけど、結局通路が狭すぎて事故が多発してデスが嵩むストレスフルな点は他とまったく変わらんっていうね。
スピナーに強ポジ取られると全て終わるステージ
あんまり実感ないけれど、スフィアの上方向ダメージ弱体化はここの網で影響あるのかな
金網スピナーをフデ走りで素早く静かに接近して謀殺するステージでもある(なお成功率)
少なくともこのステージではホコを自陣側に没収する動きは弱い 特にノックアウト地点あそこボムピ近投やお風呂弾が中央側から届くんすわ(敵ホコやり・味方が左右から敵陣側に押し入って延長に入る様子をマップで見ながら)
仮にやるなら自陣右側で金網見つつ(ごく稀にリス前通る大回りもあるのでマップ確認しつつ)時間稼ぎですかね。最悪危なくなればスロープから降りればそこはそこでホコ回収しにくくなりますし。時間切れの爆発も降りた先の広場が安全かと。
このステージアサリ以外クソ。
ヤグラの攻略法お願いします(特に防衛) 金網の上から倒そうとしたらローラーバシャでさよならされるし裏まわって倒そうとしたら後ろの方のハイドラにいじめられる ほんときつい ヴァリアブル使いです
自分フォイルだが、金網の上か裏にキューバン貼っつけて遅延させる事が多いかも メインは射程端にヤグラを捉えて、ヘイト買いと塗りでの味方の動きやすさを意識 死なずに振り続ければきっと味方が背後を取れると信じてます
ボムラッシュとシールドがある→モズクヤグラのルートは、ボトルネックの様に一瞬狭くなる箇所をいくつか通るのでそこで塞ぐように使えるかな?と
ナワバリが究極のクソゲー ただひたすら塗って逃げるだけでらくらく勝てる
ビーコンが強くない唯一のステージ ・ステージの形が正方形(=縦長ではない) ・ビーコンを隠せてかつイカより早いスポットが実質存在しない(大抵どちらかを充たさない) ・敵陣奥に仕掛けづらい
ホコ以外のショッツルのほうが刺さらない印象ですね。エリアは最終手段として、初手右のレール抜けて設置しに行くという手もありますが。 モズクは基本的に時間短縮の効果が薄めなのは確かですが、壁が多いので索敵のためのビーコンはわりと刺さりますよ。エリアの抑えでどちらから相手が攻めて来るのかマップで見やすいですし、打開も明らかに手薄な方向なども把握できたりもします。
>> 127 さんも仰っていますが、ジャンプ先としては効果の少ないステージな一方で、索敵効果は最短下と左右それぞれの網下(壁裏)で効果を実感しています。センサーも同じ位置への設置で嫌がらせできますね。 余談ですが、私もショッツルエリアに関しては右レール抜けからのビーコン設置が第一候補かと思っています。
ミサイルが役に立たんから ミサイル発射しまくってる俺としては 本当にやめてほしいステージ
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特に苦手だったのはヤグラだったけど全ルール改修入るみたい。前の回収みたいに予告ないからどうなるのかイメージがつかない。ヤグラはあの押し込まれたら終わりがマシになるのだろうか。
打開不可能ステ筆頭だったけどどうなるかな
ヤグラはガッツリ変えないとどうにもならなそうだけど
モズクは打開しんどいステだったから改修嬉しい
特にホコヤグラアサリ押し込み時のハイプレジェッパ雨が強すぎる
モズクアサリ、ゴール側付近のブロックが撤去されたり、高台がゴール横まで伸びてたりするみたい。
ただ中央高台からイカダッシュでアサリいれるのはまだ健在みたい。
アサリだけど逆に防衛が難しくなった。
ボム投げられ続けると短射程近づけない
それは思った、広がって撃ち下ろしやすくなったけど広がりすぎて向こうからもガンガン射線通る感じ
角多すぎてマニューバー対処できないわ
ここってナワバリは高台スロープの幅がちょこっと広くなっただけ?
改修してもクソステ
ここのナワバリってとりあえず長射程担いで左側から押し上げているけど合ってる?
ナワバリだと前から復帰できないのがひどい
ここさっさと閉鎖して
ヤグラはルート変えようよホント
第一関門は最短降りのところにすればいいのに
中央高台のチャーに狙われてかえって防衛難しくなりそう
ここのヤグラは何を思ってこのルートにしたのか全く分からない
以前に輪をかけて攻め側が有利すぎる
どうやって打開させるつもりなのか説明してほしい
ナワバリだと敵味方がステージをひたすらグルグル回りながら塗り倒して行くだけのゲームになりがちで面白くない
エリアつまんないわほんと……。ただただ味方がバッタバッタ死ぬの見てることしかできねぇクソステだよ
ここのヤグラほんとどうしようもない
モズクヤグラは改修工事後も花壇周りの攻防が難しいまま。ハイプレも弱体化したし防衛が難しい。短射程は中央から、もしくは中央~網上~花壇裏からの裏どりを狙っていくくらいの立ち回りになるのかな。
ホコは一見マシに見えるけど、結局通路が狭すぎて事故が多発してデスが嵩むストレスフルな点は他とまったく変わらんっていうね。
スピナーに強ポジ取られると全て終わるステージ
あんまり実感ないけれど、スフィアの上方向ダメージ弱体化はここの網で影響あるのかな
金網スピナーをフデ走りで素早く静かに接近して謀殺するステージでもある(なお成功率)
少なくともこのステージではホコを自陣側に没収する動きは弱い
特にノックアウト地点あそこボムピ近投やお風呂弾が中央側から届くんすわ(敵ホコやり・味方が左右から敵陣側に押し入って延長に入る様子をマップで見ながら)
仮にやるなら自陣右側で金網見つつ(ごく稀にリス前通る大回りもあるのでマップ確認しつつ)時間稼ぎですかね。最悪危なくなればスロープから降りればそこはそこでホコ回収しにくくなりますし。時間切れの爆発も降りた先の広場が安全かと。
このステージアサリ以外クソ。
ヤグラの攻略法お願いします(特に防衛)
金網の上から倒そうとしたらローラーバシャでさよならされるし裏まわって倒そうとしたら後ろの方のハイドラにいじめられる
ほんときつい
ヴァリアブル使いです
自分フォイルだが、金網の上か裏にキューバン貼っつけて遅延させる事が多いかも
メインは射程端にヤグラを捉えて、ヘイト買いと塗りでの味方の動きやすさを意識
死なずに振り続ければきっと味方が背後を取れると信じてます
ボムラッシュとシールドがある→モズクヤグラのルートは、ボトルネックの様に一瞬狭くなる箇所をいくつか通るのでそこで塞ぐように使えるかな?と
ナワバリが究極のクソゲー
ただひたすら塗って逃げるだけでらくらく勝てる
ビーコンが強くない唯一のステージ
・ステージの形が正方形(=縦長ではない)
・ビーコンを隠せてかつイカより早いスポットが実質存在しない(大抵どちらかを充たさない)
・敵陣奥に仕掛けづらい
ホコ以外のショッツルのほうが刺さらない印象ですね。エリアは最終手段として、初手右のレール抜けて設置しに行くという手もありますが。
モズクは基本的に時間短縮の効果が薄めなのは確かですが、壁が多いので索敵のためのビーコンはわりと刺さりますよ。エリアの抑えでどちらから相手が攻めて来るのかマップで見やすいですし、打開も明らかに手薄な方向なども把握できたりもします。
>> 127 さんも仰っていますが、ジャンプ先としては効果の少ないステージな一方で、索敵効果は最短下と左右それぞれの網下(壁裏)で効果を実感しています。センサーも同じ位置への設置で嫌がらせできますね。
余談ですが、私もショッツルエリアに関しては右レール抜けからのビーコン設置が第一候補かと思っています。
ミサイルが役に立たんから
ミサイル発射しまくってる俺としては
本当にやめてほしいステージ