ホットが暴れてた時代まじでクソすぎたからブラスターは今のままでいいわ 個人的にチャー以上に不快感強い
弱体を乱数で行うのが良くないと思ってる 乱数ってつまり運次第で外れる訳だからシューター/ブラスターに倒される側はほとんどその存在感じないけど使い手側は明確に邪魔に感じる 「操作感悪くしたろ」って感じに近い弱め方だから誰も幸せにならない
アプデ情報一通り見てきたけど弾がブレやすくなる調整ってクーゲルシュライバーの遠距離での射撃精度が良すぎた時の1回だけじゃない? マニューバーの弾の当たり判定縮小とかも長い目で見たら元に戻しただけだし、イカ研は一貫して技術の高い人と技術の低い人の差が運によって縮まる調整はしていないように見える 姿勢が不安定な空中で射撃したらブレるのは当たり前で、むしろブレない(ブレ幅が増えない)方が武器固有の+α要素だと考えれば良いのでは? ブレない方が理論値が強いだろ、って話ならそりゃそうだとしか言えない
おそらく>> 427が言っているのは1→2の間でのブレの仕様の変化 1はジャンプした瞬間からブレが収束を始めるけど、2は頂点に達した後ブレが収束を始めるから結果1よりもブレやすくなっている 1でブラスターのバッタ撃ちが猛威を奮ったので修正されたのだろう
補足ありがとうございます。加えて1→2では撃ち続けるほどシューターのブレが増大する仕様も追加されていて、この仕様のせいでシューター類は特に傘に対面勝ちすることが難しくなっています。現状傘はナーフされて数を減らしたのですがそもそもシューターの乱数悪化は必要だったのかは疑問が残ります。
なるほどありがとう こういう言い方はシリーズ通して遊んでいるプレイヤーに対して失礼かも知れないけど、シリーズの続編と言っても別のゲームなんだから仕様変更は受け入れて行くしかないと思うよ 作る側もシリーズを遊んでくれているプレイヤーの期待に応えたいとは思っている(であろう)反面、バランス調整はしていかなければならないからね これに関してはどこを目指すのが正解とかはないから難しいところ
仕様に関して文句言いたくなるっていうのはそれだけ真剣にやってる証拠だと思うし、自分が考えるような事は既に他の人も考えているだろうからイカの戯言は適当に流してくれれば幸い
連続射撃によるブレ増加の仕様追加とシューター傘の対面に関しては、まず傘自体がシューター等との正面戦闘に強い武器種として作られている(メタ武器としての立ち位置を与えられている)と考えているので、ブレが増加する仕様とは無関係に(とは言えないまでも、仮に影響がもっと小さかったとしても)1対1の対面は厳しいのではないかと思います。「そういうように作られている」からで、シューターが傘との対面で勝ちづらいのはむしろ適正なのでは? ブレ増加の仕様追加がそもそも必要だったのか、については試合における個人の影響力をある程度小さくしてチームプレイが重視されるようなバランスを目指しているのではないかと思います (燃費が悪くなるとか連続射撃のブレが増加する事で連キルによる無双がしにくくなる・多様な武器が環境に出回れば1つの武器でそれらに対処するのは難しくなるといった要因により個人の技量が試合の勝敗に及ぼす影響は相対的に小さくなる。代わりに味方と協力して戦う事のメリットが増える) 「チームプレイが重視されるバランスを目指している」というのは単なる自分の憶測に過ぎませんが、こういう理念で作っているんじゃないかと仮定して「この調整からこういう意図が見て取れるけどそれを目指すならブレ増加じゃなくこういう方法でやった方が不満が少ないのになぁ」と代案となるような意見をどんどん発信して検討に値する意見が増えればどこかで開発側の人が目にして拾ってくれるかも知れません
ブレが増えていく仕様も強ブキのインク効率を下げるのもどちらも継戦能力を下げる目的っぽいし、1人の強プレイヤーによる無双で終わる試合を減らしたいんだと思う。
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弱体を乱数で行うのが良くないと思ってる
乱数ってつまり運次第で外れる訳だからシューター/ブラスターに倒される側はほとんどその存在感じないけど使い手側は明確に邪魔に感じる
「操作感悪くしたろ」って感じに近い弱め方だから誰も幸せにならない
アプデ情報一通り見てきたけど弾がブレやすくなる調整ってクーゲルシュライバーの遠距離での射撃精度が良すぎた時の1回だけじゃない?
マニューバーの弾の当たり判定縮小とかも長い目で見たら元に戻しただけだし、イカ研は一貫して技術の高い人と技術の低い人の差が運によって縮まる調整はしていないように見える
姿勢が不安定な空中で射撃したらブレるのは当たり前で、むしろブレない(ブレ幅が増えない)方が武器固有の+α要素だと考えれば良いのでは?
ブレない方が理論値が強いだろ、って話ならそりゃそうだとしか言えない
おそらく>> 427が言っているのは1→2の間でのブレの仕様の変化
1はジャンプした瞬間からブレが収束を始めるけど、2は頂点に達した後ブレが収束を始めるから結果1よりもブレやすくなっている
1でブラスターのバッタ撃ちが猛威を奮ったので修正されたのだろう
補足ありがとうございます。加えて1→2では撃ち続けるほどシューターのブレが増大する仕様も追加されていて、この仕様のせいでシューター類は特に傘に対面勝ちすることが難しくなっています。現状傘はナーフされて数を減らしたのですがそもそもシューターの乱数悪化は必要だったのかは疑問が残ります。
なるほどありがとう
こういう言い方はシリーズ通して遊んでいるプレイヤーに対して失礼かも知れないけど、シリーズの続編と言っても別のゲームなんだから仕様変更は受け入れて行くしかないと思うよ
作る側もシリーズを遊んでくれているプレイヤーの期待に応えたいとは思っている(であろう)反面、バランス調整はしていかなければならないからね
これに関してはどこを目指すのが正解とかはないから難しいところ
仕様に関して文句言いたくなるっていうのはそれだけ真剣にやってる証拠だと思うし、自分が考えるような事は既に他の人も考えているだろうからイカの戯言は適当に流してくれれば幸い
連続射撃によるブレ増加の仕様追加とシューター傘の対面に関しては、まず傘自体がシューター等との正面戦闘に強い武器種として作られている(メタ武器としての立ち位置を与えられている)と考えているので、ブレが増加する仕様とは無関係に(とは言えないまでも、仮に影響がもっと小さかったとしても)1対1の対面は厳しいのではないかと思います。「そういうように作られている」からで、シューターが傘との対面で勝ちづらいのはむしろ適正なのでは?
ブレ増加の仕様追加がそもそも必要だったのか、については試合における個人の影響力をある程度小さくしてチームプレイが重視されるようなバランスを目指しているのではないかと思います
(燃費が悪くなるとか連続射撃のブレが増加する事で連キルによる無双がしにくくなる・多様な武器が環境に出回れば1つの武器でそれらに対処するのは難しくなるといった要因により個人の技量が試合の勝敗に及ぼす影響は相対的に小さくなる。代わりに味方と協力して戦う事のメリットが増える)
「チームプレイが重視されるバランスを目指している」というのは単なる自分の憶測に過ぎませんが、こういう理念で作っているんじゃないかと仮定して「この調整からこういう意図が見て取れるけどそれを目指すならブレ増加じゃなくこういう方法でやった方が不満が少ないのになぁ」と代案となるような意見をどんどん発信して検討に値する意見が増えればどこかで開発側の人が目にして拾ってくれるかも知れません
ブレが増えていく仕様も強ブキのインク効率を下げるのもどちらも継戦能力を下げる目的っぽいし、1人の強プレイヤーによる無双で終わる試合を減らしたいんだと思う。