まあねえ、金がぶっ壊れる以前から銀も十分強かったのは確か だがじゃあスシは何なんだという事になってくる
モデラーのページで話すのもあれかと思うけど、スシは環境壊すほどナワバリに溢れてなかったからね
確かにスシ強いけど弱体前金モデとくらべりゃなあ
ナワバリだけどはいえスプシュに歯向かったから粛清されたんだぞ
メイン性能でスプシュを基準にするのはともかく、 必要ポイントの最大値までスプシュ系を基準にする必要性も無いと思うけどなぁ そこまでスプシュに縛られたゲームにしてしまうと、調整の幅に融通がきかず逆にバランスが瓦解していくぞ
ブキごとにスペシャル必要ポイントが異なるというやり方は、 「組み合わせの妙などで想定外に強くなってしまったブキ」を、必要ポイントを大幅に増やすことで手軽にバランスを整えることができるのが強みなのに、 その長所を投げ捨てるような形で制限を加えているのだとしたら、開発がバカだとしか言いようがなくなってしまう…
メインの塗りが過剰だったとしても、この弱体化は極端すぎだし 現状、短射程の塗り枠がシャプマに移って、モデラーを使う理由が何も無い状態だしな
でも必要塗りPがスシコラ以上になるとまた別ベクトルで文句言うのは出てくるよ、絶対に
あとここは1の頃からの2ch本スレ(今は5chか)とか前作wikiの常駐も兼ねてる古参も多いから 当たり前のように前提で話してしまいがちだけど 開発がスプシュスシコラ基準に調整してるってのも そもそも大友プレイヤー側の当て推量だってのは忘れちゃいけない
追伸 開発は熱意があって誠実だけどツッコミどころの多いおバカってのは 1の頃からボロカス言われてたから今更でしょう……ヘイトの声に過敏でマイナー放置気味なのもそう 事実自分は様子見で発売日買いしなかったし 勘違いなら申し訳ないが確かそちらもそうだった筈
まぁ確かに、スプシュを基準にするというのなら、 「その速すぎるキルタイムは何なんだ」というのは、 ずーーっと前からツッコまれているところだしなぁ 本当にスプシュを基準として見ていいのか、というのはある
俺も買うまでに相当様子見したよ 前作でへっぴり腰な調整だったくせに、今作では随分積極的な調整をしていると思う ただ、ちょっとヘイトの声に過剰に反応しすぎている気はする まぁ、やり過ぎたと思ったら次のアプデでちゃんと戻してくれればそれで良いんだけどね 2では一応、それが期待できる
そこに関しては自分の主張は前から同じで .52や長射程で同キルタイムの.96が存在する以上別におかしくはないと思ってる ただしその場合スプシュというか中射程シューターのキルタイムが 本来想定されていた基準ではないかという、現状からしても明らかなインフレが前提だが 仮定とはいえそれはそれで開発おかしいだろって突っ込まれるのは分かるが 1の環境を省みればそれがそこまでおかしいと言えたか?って話だし (最初のブキで短射程のわかばが基準じゃないのはおかしいと言われたら そもそも1がおかしかっただけでスタートブキのわかば本来の妥当な立ち位置は2の方だと考えている)
スプシュに合わせて周りを強化するべきと主張してたのは 仮定とは言えそう考えてそれを根拠としていたからであって 何故開発はいつまで経ってもそうしないのかと思っていた だから今回みたいな調整こそ1の頃からやるべきだったと自分は思っていたよ
加えて言うが開発の真意なんて知りようがないからあくまで推察と自分の意見でしかないけどね
スプシュに合わせて周りを強化すべき派と、他に合わせてスプシュをナーフすべき派がいるんだよな まぁ中にはスプシュに過剰なナーフを求める人もいるが、俺はスプシュについては強いとは思うがナーフまで必要かと言えば疑問ではある やるなら連射フレームを1落として、それに合わせて塗り粒を大きくして燃費を悪化させる程度で良いと思ってる スプシュに合わせて周りを強化する案については、全体的なバランスがインフレしすぎるんじゃないかという懸念はある
5296についてもキルタイム狂ってる上に塗りも強いからな 中射程のメインについてはZAPだけが正常で、スプシュ52が強すぎると思う 長射程については、プライムのキルタイムを基準にすれば96も速すぎる あくまでメイン性能だけの話だけどね
初期も初期、確か発売後のホッケ追加とほぼ同時期の筈だったから忘れがちだけど ZAPも一応元々は後出しで環境に入った追加ブキだしなぁ 結局日の目を見なかった(見なくて良かったんだが)シールドバリアダイナモとか 開発が想定してた初期案ってもう少しぶっ飛んだ方向だった可能性はありそう
それはあるかもねw で、その初期案から離れてスプラ2で上手く調整できたのがダイナモやリッターで、 初期案から離れられなくなってしまって問題化しているのが、スプシュ系とガロンシリーズなのかも。
ver1.4がそれなりに好感触?っぽい所を見るに やっぱ2の初動で1の天井だったブキの下方を入れつつ、今回までで強未満の底上げをやったことで 歪みを残しつつもそれなりには落ち着いた感じか 行き過ぎない程度にインフレに寄せていく感じかね しかしなんというか、それでも2全体に漂う閉塞感はいまだ拭いきれんな
むしろ唯一といっていい今回の修正の不満がここに集中していると思う
閉塞感についてはステージデザインの問題だから、もうどうしようもない 現在あるステージを根本から大幅に改修しない限り、解決はできないだろうな
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モデラーのページで話すのもあれかと思うけど、スシは環境壊すほどナワバリに溢れてなかったからね
確かにスシ強いけど弱体前金モデとくらべりゃなあ
ナワバリだけどはいえスプシュに歯向かったから粛清されたんだぞ
メイン性能でスプシュを基準にするのはともかく、
必要ポイントの最大値までスプシュ系を基準にする必要性も無いと思うけどなぁ
そこまでスプシュに縛られたゲームにしてしまうと、調整の幅に融通がきかず逆にバランスが瓦解していくぞ
ブキごとにスペシャル必要ポイントが異なるというやり方は、
「組み合わせの妙などで想定外に強くなってしまったブキ」を、必要ポイントを大幅に増やすことで手軽にバランスを整えることができるのが強みなのに、
その長所を投げ捨てるような形で制限を加えているのだとしたら、開発がバカだとしか言いようがなくなってしまう…
メインの塗りが過剰だったとしても、この弱体化は極端すぎだし
現状、短射程の塗り枠がシャプマに移って、モデラーを使う理由が何も無い状態だしな
でも必要塗りPがスシコラ以上になるとまた別ベクトルで文句言うのは出てくるよ、絶対に
あとここは1の頃からの2ch本スレ(今は5chか)とか前作wikiの常駐も兼ねてる古参も多いから
当たり前のように前提で話してしまいがちだけど
開発がスプシュスシコラ基準に調整してるってのも
そもそも大友プレイヤー側の当て推量だってのは忘れちゃいけない
追伸
開発は熱意があって誠実だけどツッコミどころの多いおバカってのは
1の頃からボロカス言われてたから今更でしょう……ヘイトの声に過敏でマイナー放置気味なのもそう
事実自分は様子見で発売日買いしなかったし
勘違いなら申し訳ないが確かそちらもそうだった筈
まぁ確かに、スプシュを基準にするというのなら、
「その速すぎるキルタイムは何なんだ」というのは、
ずーーっと前からツッコまれているところだしなぁ
本当にスプシュを基準として見ていいのか、というのはある
俺も買うまでに相当様子見したよ
前作でへっぴり腰な調整だったくせに、今作では随分積極的な調整をしていると思う
ただ、ちょっとヘイトの声に過剰に反応しすぎている気はする
まぁ、やり過ぎたと思ったら次のアプデでちゃんと戻してくれればそれで良いんだけどね
2では一応、それが期待できる
そこに関しては自分の主張は前から同じで
.52や長射程で同キルタイムの.96が存在する以上別におかしくはないと思ってる
ただしその場合スプシュというか中射程シューターのキルタイムが
本来想定されていた基準ではないかという、現状からしても明らかなインフレが前提だが
仮定とはいえそれはそれで開発おかしいだろって突っ込まれるのは分かるが
1の環境を省みればそれがそこまでおかしいと言えたか?って話だし
(最初のブキで短射程のわかばが基準じゃないのはおかしいと言われたら
そもそも1がおかしかっただけでスタートブキのわかば本来の妥当な立ち位置は2の方だと考えている)
スプシュに合わせて周りを強化するべきと主張してたのは
仮定とは言えそう考えてそれを根拠としていたからであって
何故開発はいつまで経ってもそうしないのかと思っていた
だから今回みたいな調整こそ1の頃からやるべきだったと自分は思っていたよ
加えて言うが開発の真意なんて知りようがないからあくまで推察と自分の意見でしかないけどね
スプシュに合わせて周りを強化すべき派と、他に合わせてスプシュをナーフすべき派がいるんだよな
まぁ中にはスプシュに過剰なナーフを求める人もいるが、俺はスプシュについては強いとは思うがナーフまで必要かと言えば疑問ではある
やるなら連射フレームを1落として、それに合わせて塗り粒を大きくして燃費を悪化させる程度で良いと思ってる
スプシュに合わせて周りを強化する案については、全体的なバランスがインフレしすぎるんじゃないかという懸念はある
5296についてもキルタイム狂ってる上に塗りも強いからな
中射程のメインについてはZAPだけが正常で、スプシュ52が強すぎると思う
長射程については、プライムのキルタイムを基準にすれば96も速すぎる
あくまでメイン性能だけの話だけどね
初期も初期、確か発売後のホッケ追加とほぼ同時期の筈だったから忘れがちだけど
ZAPも一応元々は後出しで環境に入った追加ブキだしなぁ
結局日の目を見なかった(見なくて良かったんだが)シールドバリアダイナモとか
開発が想定してた初期案ってもう少しぶっ飛んだ方向だった可能性はありそう
それはあるかもねw
で、その初期案から離れてスプラ2で上手く調整できたのがダイナモやリッターで、
初期案から離れられなくなってしまって問題化しているのが、スプシュ系とガロンシリーズなのかも。
ver1.4がそれなりに好感触?っぽい所を見るに
やっぱ2の初動で1の天井だったブキの下方を入れつつ、今回までで強未満の底上げをやったことで
歪みを残しつつもそれなりには落ち着いた感じか
行き過ぎない程度にインフレに寄せていく感じかね
しかしなんというか、それでも2全体に漂う閉塞感はいまだ拭いきれんな
むしろ唯一といっていい今回の修正の不満がここに集中していると思う
閉塞感についてはステージデザインの問題だから、もうどうしようもない
現在あるステージを根本から大幅に改修しない限り、解決はできないだろうな