イカスフィアのコメント
由来がダイオウイカ互換で、ダイオウイカが脳死無敵すぎたので即死発動に猶予&耐久力有限として誕生したスペシャルだとすれば、既にイカスフィア自体にプレイングで対処する余地がある訳なので、ここまで何でもかんでもどんな状況でも割り切れる逃げ切れるように拘る意味は無かったのでは? 受ける側に手厚すぎるせいで発動側が弱くなってる
そもそも受ける側に手厚くしようと試みたのがスプラ2だから…… だからジェッパの判定やハイプレは本来おかしいはずなんだ……
受ける側に手厚い(ブキ格差あり)
手厚くすべきブキは放置で 手薄でいいブキは手厚いってのがね
普通に考えて16/60F(=約0.3秒)起爆時間遅くするってやばいな このゲームの0.3秒どれだけ大きいかわかってなさそう
まあエアプ研ですから…
キルに使える性能ではないけど、緊急脱出に使えるおかげで強気に前に出られるからそういう意味では悪くない ヘイトも取れるし、強いとは言えないけど酷評するほどでもないかなぁ
スペメタ、使い方次第で敵側大ダメージのチャクチ 前線ブキで暴れたあと、後衛ブキが詰められて対処するのが危ないときに逃げてデスを防げるスフィア 他スペと違って敵全員に影響を与えられなくて多少弱めなのは一緒で事実だが、使い方違うしどっちが弱いとかそんなにないよな。
デス防ぐだけならスパジャンでいいし無敵発生もほぼ変わらん 6秒後に確定で隙が生まれますよって敵に予告しながらスパジャンと同じ生存力だぞ これがアーマーとかミサイルと同レベルに扱われてる
スパジャンはスフィアと同じ発生時間にするためにはジャン短を9(57表記)以上積まないといけないし、実際にはマップを開いて飛び先を指定する時間の分のロスも出るから生存力は全然違うよ スフィアは発動すれば確実に数秒間ヘイトが取れるし、スペシャルの中ではだいぶ弱いとはいえ使えない性能ではない もちろん強化があれば嬉しいけどね
>> 1671は>> 1669への返信です
ちょっとした沼ジャン許可証として使えるのも良いよね
暴れた当初の環境に短射程しかいなかったのが歪んでしまった原因だと思う クーゲルだのリッターだのが蔓延ってた環境なら、それに対抗するような強化がなされて (短射程が長射程を倒すという意味の)下剋上枠というのがあったかも知れない
環境的に対物ZAPについでのようにメタられるのがシンプルにきつい。
スフィアの起爆モーション中ににスフィアを壊そうとする「キンキンキン」って音がなるのですが、これって無敵になってるのでしょうか?それとも普通に耐久力減ってるのですか?
スフィア発動中は敵から見えない、とかだったら一気に面白いスペシャルになってたと思う
ノーチラス潜水艦……
潜水艦みたいにインクの中潜れるようにしてイカ忍効果つけたらワンちゃん面白かったかも もちろん起爆は出てるときしかできないことにして
耐久値を300にして爆発を早める(つまりこの2つを元に戻す)とかしたら色々とマシになりそう。
短射程が死にやすくチャーが割りやすくなってるかも知れない
ノックバックの軽減を希望します
素直に長射程武器から受けるダメージをフルに軽減して短射程武器から受けるダメージをフルに増加すれば良いんじゃないかな。スフィアは本来長射程武器に強引に距離を詰めるためでもあると思うし。
昔はスフィアとチャクチで先に吐いた方が勝ちだったのに、今はどのタイミングで使おうがチャクチ側がミスしなければ絶対勝てないのが相当狂ってる 上方向へのダメージ減少でジェッパも網上も倒せないし時間短いボム消せない爆発遅い壊れやすい無敵遅いアサリばらまく塗りもダメージも弱いすぐ囲まれて処理される まじでゴミ スペシャルの役割が被ってる奴があるのが原因だろ 前作はスペシャルが明確に違う役割で差別化されてたのにどうしてこうなった
デコイ枠にすると昔の置きバブルみたいになってうざいと言われ 返り討ち枠は言うまでもなく不平不満が爆発 安全に移動するSPにすると絶対に暴れてはいけない甲子園やフェスで暴れるし…
逃げることと味方と連携して敵の逃げ道塞ぐことだけは一応できるからぶっちぎりの最弱とまではいかんと思うよ、最弱候補ではあるけど。 ただ強かった頃が長かったせいで他の最弱候補と比べてメインがあまり宜しくない性能の武器に多くつけられてたりするのはちょっとバランス的にどうなのだろうなって感じはする。
日本ではエリアが1番流行しててエリアでの性能に重きを置きがちだけど、ヤグラはともかくホコやアサリではそこそこに強いスペシャルだと思う、もちろん1人でどうにかなるスペシャルじゃないから味方の助けが大前提だけども
ガチアサリ持って動けるアサリはともかくホコは最弱候補でしょ。 防衛には起爆遅いから使えず、攻めでカウント取るにはキルが必要だけど性能的にキル取れるわけでもなく、オブジェクト絡めた追い打ちホコ割もできない。
正直この弱い性能なら途中でスフィア強制解除出来る仕様にして、使い切る前に途中で解除したら元のゲージの何割かは残るようにすれば連続で使えるSPになってた。マルミサやアーマー のように脳死で回す意味が完璧に無くなったSPでもあるから。性能の割に短射程ばかりにしか付いて無いのがね。
「巻き添え弱体化」で検索して出てきたスプラ1シールド環境の頃の画像だけど、 スプラ2でもスフィアに限らず同じことが起きてるのがね… エクカスとL3潰すためにスパイソレーラやノヴァが4んだし金モデについては目も当てられなくなった
マジで弱すぎて使うのストレスすぎる ただの的じゃん現状。起爆時間は今の半分でいいだろ
それだとただ単に短射程嬲り殺しスペに逆戻りしただけなんだよな…… ブキごとに壊しやすさを変えたかったとはいえ、ver1.4.0辺りで耐久そのものを弄らず全ブキに(運営の独断と偏見で)当時の強さを判断して個別の補正掛ける大掛かりな調整をしたのが仇になったな チャー種はほぼ2秒以内に破壊できるのに短射程は逃げながら壊さなければいけない上に壊しにくい。
今でもラピベとかエクカスみたいなヘイト稼ぎすいブキとか長射程ブキに付いてる分には折角詰めたのに安全圏まで逃げられたりして割と鬱陶しいけどね、短射程武器についてるのはもうちょっとなんとかなんねーかなと思うけど
金モデ時代から色々と弱体化食らってますが、最初に起爆が遅くなる調整食らってたらどれくらいの強さになってたんでしょうか
しかし最後の爆発までの時間増加が余計だったな。 ブキ重量が影響するようになった時点で大分環境から少なくなってたのにトドメ刺しちゃった。
スフィアもう本体いらんから発動時にインク全回復するだけのスペシャルにしてくれ そっちの方が強い
スフィアって爆発体勢(ZR長押し)に入ったらもう割れないもんだと思ってたんだけど、もしかしてそんなことない? 自分が使ってたらそのタイミングで割られてビビった
無敵付いたチャクチ落とされる現象と同じじゃないかな あっちの画面ではまだ溜めに入ってなかったっていうやつ
ZRボタンを押し込む時間が一定フレーム経過して爆発モーションに入る瞬間から無敵だった気がする 試打ちで録画して確認したら41Fでスフィア内インク満タン、46Fでスフィア点滅したから爆発モーション確定は46Fかな?ZRボタン押し込んでから0.75秒はスフィアにダメージ蓄積するって認識でいた方が良いのかも ただ1685の言う条件も入ってる、相手画面で46F経過して(まだ爆発モーションに入って)なければ割られるね、チャクチと一緒
なるほどあざます! これ知ってるか否かでスフィア使う時も割る時もだいぶ変わってくるな…
強いんだから黙ってろ、で済んでた現象が弱くなってから大問題(?)になってる気がする
これ発売直後のスフィアの方が強いんじゃねーの?
発売直後のスフィアは相当強かった、爆発モーション速いし各武器のスフィアに対するダメージ補正もなかったからほぼ割られなかった、先に吐いたもん勝ちってくらい スプラ甲子園やフェスで暴れすぎて大幅ナーフもらったわけだし(金モデとマニュべとL3とエクカスが主に暴れた武器だったか)
シューターやマニューバー、スピナーに割られやすく ローラーブラスターチャージャーバケツにそこそこ割られにくい感じだった気がする
発売当初ではなく1,2か月後のアプデで強くなったはず。発売当初からL3使っていたけと初期のスフィアは弱かったけど楽しかったな
そう その時の(1.0.0の)スフィアと比べても今弱いんじゃね?って思った
発売直後のスフィアはノクバがあり得んほどデカかったから間違いなく今より弱いよ 敵から撃たれたら吹き飛び続けてひたすら後退するだけになるレベル もちろんすぐ割れる
被ダメージ補正の概念も無く300の紙耐久とは言え早めに起爆させてもらえる分今より強いかもしれない
キャンプの耐久が700なのにイカスフィア400しかないのほんと笑えるな
キャンプ:インク消費30%で耐久700 パラシェル:インク消費30%で耐久500 スフィア:SPP170〜220消費で耐久400
ギャグでは?
ほんとにただのビニールなんだよな…
甲子園やフェス向けのその場しのぎ調整をしてスフィア甲子園に待ったをかけた訳だけど それらが終わっても別に性能が帰ってくる訳ではないという
sppだけ、あっても性能自体をほんの少し調整すりゃいいのについてるメインの個性潰してスペも産廃にしたってのが頭悪すぎる。回転数問題だったら数字デカくていいからただ重くすりゃいいやん
何気に初めてこれがスペシャルとして搭載されてる武器を使ってわかったんだけど、これ、攻めでは全く使えないのね。守りも「スペシャル」というほどの活躍はできないし、できることといったら安全圏まで逃げることのみか? うまい人が使えば強いのかな、という気すら起きないんだけどこれ。
割と最近までチャクチより弱いはない、せめて同じだろ。と思ってたけど、最大スペックを発揮した場合は完全にチャクチに勝ち目ないなと思ってきた。
チャクチは本当に使いどころによってひっくり返せるポテンシャルはあるよね。考えなしに使えばスフィアと同じくらいだけど。 スフィアは本当に悲惨。しょーがなく付いているようなナイス玉のアーマーよりも耐久値低いとか、起爆が遅すぎ範囲狭すぎで全くキル取れないとか、イカの体当たり程度で弾き返されるとかいろいろ寝起き10秒で設計したとしか思えない。
あと地味にボム消せないのも痛いと思う。 地形によってはイカの生身体当たりにすら負けるわけだし…
カーリングボムと同様の調整をすればマシになるだろうか 転がれば転がるほど爆風が狭くなり、即起爆すると広くなる
よほど爆風範囲広がらない限りは今の起爆速度じゃどうしても弱いね 今のスフィアは起爆自体がクソ雑魚なので、体当たりでワンチャンキル狙える軽量級スフィア以外は本当に緊急脱出ポッド程度の役割しかない 起爆を強くする気がないならいっそそこは更に弱くして、その代わり耐久と体当たり性能を高めてダイオウイカの再来にでもしてほしい
轢きで即死するようになっても短射程しか死なないんだよね…… 軽量級の奇襲には使いやすくなるかも知れないけど
機動力で多少差をつけられているとはいえ短射程の金モデと長射程のエクスが同じスペシャル持ってしまっている。 よほどうまく調整しないとエクスが詰められた時のカウンターとしての性能を上げすぎてしまう。それじゃスプラ1のダイオウイカがスプラ2に乗り込んでくるようなものだ・・・
多分短射程殺しにしかならない今のスフィアを 解決したのが3のカニタンクなんだろうなって思う 緊急の逃げにも使えるけど 接近戦カウンターにはならずに 遠方対処もできますよみたいな
自視点で当たってないボムでノックバックするのしょうがないことだけど、理不尽極まりないな
黒傘だと絶妙に噛み合っててタンク役として成り立たせてるし、エクカスでも噛み合っててそれなりに強いから最終的には武器によっては強いポジで落ち着いた感じか
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受ける側に手厚すぎるせいで発動側が弱くなってる
そもそも受ける側に手厚くしようと試みたのがスプラ2だから……
だからジェッパの判定やハイプレは本来おかしいはずなんだ……
受ける側に手厚い(ブキ格差あり)
手厚くすべきブキは放置で
手薄でいいブキは手厚いってのがね
普通に考えて16/60F(=約0.3秒)起爆時間遅くするってやばいな
このゲームの0.3秒どれだけ大きいかわかってなさそう
まあエアプ研ですから…
キルに使える性能ではないけど、緊急脱出に使えるおかげで強気に前に出られるからそういう意味では悪くない
ヘイトも取れるし、強いとは言えないけど酷評するほどでもないかなぁ
スペメタ、使い方次第で敵側大ダメージのチャクチ
前線ブキで暴れたあと、後衛ブキが詰められて対処するのが危ないときに逃げてデスを防げるスフィア
他スペと違って敵全員に影響を与えられなくて多少弱めなのは一緒で事実だが、使い方違うしどっちが弱いとかそんなにないよな。
デス防ぐだけならスパジャンでいいし無敵発生もほぼ変わらん
6秒後に確定で隙が生まれますよって敵に予告しながらスパジャンと同じ生存力だぞ これがアーマーとかミサイルと同レベルに扱われてる
スパジャンはスフィアと同じ発生時間にするためにはジャン短を9(57表記)以上積まないといけないし、実際にはマップを開いて飛び先を指定する時間の分のロスも出るから生存力は全然違うよ
スフィアは発動すれば確実に数秒間ヘイトが取れるし、スペシャルの中ではだいぶ弱いとはいえ使えない性能ではない
もちろん強化があれば嬉しいけどね
>> 1671は>> 1669への返信です
ちょっとした沼ジャン許可証として使えるのも良いよね
暴れた当初の環境に短射程しかいなかったのが歪んでしまった原因だと思う
クーゲルだのリッターだのが蔓延ってた環境なら、それに対抗するような強化がなされて
(短射程が長射程を倒すという意味の)下剋上枠というのがあったかも知れない
環境的に対物ZAPについでのようにメタられるのがシンプルにきつい。
スフィアの起爆モーション中ににスフィアを壊そうとする「キンキンキン」って音がなるのですが、これって無敵になってるのでしょうか?それとも普通に耐久力減ってるのですか?
スフィア発動中は敵から見えない、とかだったら一気に面白いスペシャルになってたと思う
ノーチラス潜水艦……
潜水艦みたいにインクの中潜れるようにしてイカ忍効果つけたらワンちゃん面白かったかも
もちろん起爆は出てるときしかできないことにして
耐久値を300にして爆発を早める(つまりこの2つを元に戻す)とかしたら色々とマシになりそう。
短射程が死にやすくチャーが割りやすくなってるかも知れない
ノックバックの軽減を希望します
素直に長射程武器から受けるダメージをフルに軽減して短射程武器から受けるダメージをフルに増加すれば良いんじゃないかな。スフィアは本来長射程武器に強引に距離を詰めるためでもあると思うし。
昔はスフィアとチャクチで先に吐いた方が勝ちだったのに、今はどのタイミングで使おうがチャクチ側がミスしなければ絶対勝てないのが相当狂ってる
上方向へのダメージ減少でジェッパも網上も倒せないし時間短いボム消せない爆発遅い壊れやすい無敵遅いアサリばらまく塗りもダメージも弱いすぐ囲まれて処理される まじでゴミ
スペシャルの役割が被ってる奴があるのが原因だろ 前作はスペシャルが明確に違う役割で差別化されてたのにどうしてこうなった
デコイ枠にすると昔の置きバブルみたいになってうざいと言われ
返り討ち枠は言うまでもなく不平不満が爆発
安全に移動するSPにすると絶対に暴れてはいけない甲子園やフェスで暴れるし…
逃げることと味方と連携して敵の逃げ道塞ぐことだけは一応できるからぶっちぎりの最弱とまではいかんと思うよ、最弱候補ではあるけど。
ただ強かった頃が長かったせいで他の最弱候補と比べてメインがあまり宜しくない性能の武器に多くつけられてたりするのはちょっとバランス的にどうなのだろうなって感じはする。
日本ではエリアが1番流行しててエリアでの性能に重きを置きがちだけど、ヤグラはともかくホコやアサリではそこそこに強いスペシャルだと思う、もちろん1人でどうにかなるスペシャルじゃないから味方の助けが大前提だけども
ガチアサリ持って動けるアサリはともかくホコは最弱候補でしょ。
防衛には起爆遅いから使えず、攻めでカウント取るにはキルが必要だけど性能的にキル取れるわけでもなく、オブジェクト絡めた追い打ちホコ割もできない。
正直この弱い性能なら途中でスフィア強制解除出来る仕様にして、使い切る前に途中で解除したら元のゲージの何割かは残るようにすれば連続で使えるSPになってた。マルミサやアーマー のように脳死で回す意味が完璧に無くなったSPでもあるから。性能の割に短射程ばかりにしか付いて無いのがね。
「巻き添え弱体化」で検索して出てきたスプラ1シールド環境の頃の画像だけど、
スプラ2でもスフィアに限らず同じことが起きてるのがね…
エクカスとL3潰すためにスパイソレーラやノヴァが4んだし金モデについては目も当てられなくなった
マジで弱すぎて使うのストレスすぎる
ただの的じゃん現状。起爆時間は今の半分でいいだろ
それだとただ単に短射程嬲り殺しスペに逆戻りしただけなんだよな……
ブキごとに壊しやすさを変えたかったとはいえ、ver1.4.0辺りで耐久そのものを弄らず全ブキに(運営の独断と偏見で)当時の強さを判断して個別の補正掛ける大掛かりな調整をしたのが仇になったな
チャー種はほぼ2秒以内に破壊できるのに短射程は逃げながら壊さなければいけない上に壊しにくい。
今でもラピベとかエクカスみたいなヘイト稼ぎすいブキとか長射程ブキに付いてる分には折角詰めたのに安全圏まで逃げられたりして割と鬱陶しいけどね、短射程武器についてるのはもうちょっとなんとかなんねーかなと思うけど
金モデ時代から色々と弱体化食らってますが、最初に起爆が遅くなる調整食らってたらどれくらいの強さになってたんでしょうか
しかし最後の爆発までの時間増加が余計だったな。
ブキ重量が影響するようになった時点で大分環境から少なくなってたのにトドメ刺しちゃった。
スフィアもう本体いらんから発動時にインク全回復するだけのスペシャルにしてくれ
そっちの方が強い
スフィアって爆発体勢(ZR長押し)に入ったらもう割れないもんだと思ってたんだけど、もしかしてそんなことない?
自分が使ってたらそのタイミングで割られてビビった
無敵付いたチャクチ落とされる現象と同じじゃないかな
あっちの画面ではまだ溜めに入ってなかったっていうやつ
ZRボタンを押し込む時間が一定フレーム経過して爆発モーションに入る瞬間から無敵だった気がする
試打ちで録画して確認したら41Fでスフィア内インク満タン、46Fでスフィア点滅したから爆発モーション確定は46Fかな?ZRボタン押し込んでから0.75秒はスフィアにダメージ蓄積するって認識でいた方が良いのかも
ただ1685の言う条件も入ってる、相手画面で46F経過して(まだ爆発モーションに入って)なければ割られるね、チャクチと一緒
なるほどあざます!
これ知ってるか否かでスフィア使う時も割る時もだいぶ変わってくるな…
強いんだから黙ってろ、で済んでた現象が弱くなってから大問題(?)になってる気がする
これ発売直後のスフィアの方が強いんじゃねーの?
発売直後のスフィアは相当強かった、爆発モーション速いし各武器のスフィアに対するダメージ補正もなかったからほぼ割られなかった、先に吐いたもん勝ちってくらい
スプラ甲子園やフェスで暴れすぎて大幅ナーフもらったわけだし(金モデとマニュべとL3とエクカスが主に暴れた武器だったか)
シューターやマニューバー、スピナーに割られやすく
ローラーブラスターチャージャーバケツにそこそこ割られにくい感じだった気がする
発売当初ではなく1,2か月後のアプデで強くなったはず。発売当初からL3使っていたけと初期のスフィアは弱かったけど楽しかったな
そう
その時の(1.0.0の)スフィアと比べても今弱いんじゃね?って思った
発売直後のスフィアはノクバがあり得んほどデカかったから間違いなく今より弱いよ
敵から撃たれたら吹き飛び続けてひたすら後退するだけになるレベル
もちろんすぐ割れる
被ダメージ補正の概念も無く300の紙耐久とは言え早めに起爆させてもらえる分今より強いかもしれない
キャンプの耐久が700なのにイカスフィア400しかないのほんと笑えるな
キャンプ:インク消費30%で耐久700
パラシェル:インク消費30%で耐久500
スフィア:SPP170〜220消費で耐久400
ギャグでは?
ほんとにただのビニールなんだよな…
甲子園やフェス向けのその場しのぎ調整をしてスフィア甲子園に待ったをかけた訳だけど
それらが終わっても別に性能が帰ってくる訳ではないという
sppだけ、あっても性能自体をほんの少し調整すりゃいいのについてるメインの個性潰してスペも産廃にしたってのが頭悪すぎる。回転数問題だったら数字デカくていいからただ重くすりゃいいやん
何気に初めてこれがスペシャルとして搭載されてる武器を使ってわかったんだけど、これ、攻めでは全く使えないのね。守りも「スペシャル」というほどの活躍はできないし、できることといったら安全圏まで逃げることのみか?
うまい人が使えば強いのかな、という気すら起きないんだけどこれ。
割と最近までチャクチより弱いはない、せめて同じだろ。と思ってたけど、最大スペックを発揮した場合は完全にチャクチに勝ち目ないなと思ってきた。
チャクチは本当に使いどころによってひっくり返せるポテンシャルはあるよね。考えなしに使えばスフィアと同じくらいだけど。
スフィアは本当に悲惨。しょーがなく付いているようなナイス玉のアーマーよりも耐久値低いとか、起爆が遅すぎ範囲狭すぎで全くキル取れないとか、イカの体当たり程度で弾き返されるとかいろいろ寝起き10秒で設計したとしか思えない。
あと地味にボム消せないのも痛いと思う。
地形によってはイカの生身体当たりにすら負けるわけだし…
カーリングボムと同様の調整をすればマシになるだろうか
転がれば転がるほど爆風が狭くなり、即起爆すると広くなる
よほど爆風範囲広がらない限りは今の起爆速度じゃどうしても弱いね
今のスフィアは起爆自体がクソ雑魚なので、体当たりでワンチャンキル狙える軽量級スフィア以外は本当に緊急脱出ポッド程度の役割しかない
起爆を強くする気がないならいっそそこは更に弱くして、その代わり耐久と体当たり性能を高めてダイオウイカの再来にでもしてほしい
轢きで即死するようになっても短射程しか死なないんだよね……
軽量級の奇襲には使いやすくなるかも知れないけど
機動力で多少差をつけられているとはいえ短射程の金モデと長射程のエクスが同じスペシャル持ってしまっている。
よほどうまく調整しないとエクスが詰められた時のカウンターとしての性能を上げすぎてしまう。それじゃスプラ1のダイオウイカがスプラ2に乗り込んでくるようなものだ・・・
多分短射程殺しにしかならない今のスフィアを
解決したのが3のカニタンクなんだろうなって思う
緊急の逃げにも使えるけど
接近戦カウンターにはならずに
遠方対処もできますよみたいな
自視点で当たってないボムでノックバックするのしょうがないことだけど、理不尽極まりないな
黒傘だと絶妙に噛み合っててタンク役として成り立たせてるし、エクカスでも噛み合っててそれなりに強いから最終的には武器によっては強いポジで落ち着いた感じか