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ブキの流行変遷 / 913

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913
名前なし 2021/09/19 (日) 17:10:41 47b2b@2f0f0

調整案です。いかがでしょう。
ボールドマーカー ・ダメージを38.0から40.0に増やしました。
プロモデラー ・弾が落とす飛沫による塗りを広げました
スプラシューター ・射撃後、イカになったりサブウェポンをつかったりできるようになるまでの時間を1/60秒間短縮しました。
ホクサイ ・これまでよりも足もとに塗りが発生しやすくしました。
スパッタリー ・ダメージを36.0から38.0に増やしました。
スプラマニューバー ・スライドのインク消費量を9%から6%に減らしました。
スクイックリン ・射撃後、インク回復が始まるまでの時間を25/60秒間延長しました。
14式竹筒銃 ・射撃後、インク回復が始まるまでの時間を25/60秒間延長しました。
スプチャ(スコ含む) ・射撃後、インク回復が始まるまでの時間を30/60秒間延長しました。
リッター4K(スコープ含む) ・射撃後、インク回復が始まるまでの時間を40/60秒間延長しました。
デュアルスイーパー ・ダメージを28.0から26.0に減らしました。
・射撃によるインク消費量を20%軽減しました。
トーピード ・爆発の中心のダメージを60.0から45.0に減らしました。
・爆風のダメージを35.0から25.0に減らしました。
ハイパープレッサー ・地形を2か所以上貫通して攻撃しているとき、その地形よりも奥にいる相手に対して与えるダメージを、1か所も貫通していない部分のダメージと比べて34%減らしました。
バブルランチャー ・発射されてから2秒間はどんなにダメージを与えても爆発しないようにしました。(味方や相手の攻撃によってバブルの大きさは変化します。2秒経った時点で、味方の与えたダメージと敵の与えたダメージの差が、爆発に必要なダメージを超えていれば爆発します。)
.52ガロンベッチュー 180→190
ジェットスイーパーカスタム 180→190
リッター4K(スコープ含む) 180→190

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  • 914
    名前なし 2021/09/19 (日) 17:11:09 47b2b@2f0f0 >> 913

    意図(一部)
    ボールド 最前線で体張ってるんだから57積に限って疑似あげてもいいんではなかろうか
    スシ 他の同射程のシューターが以前受けた強化の量に合わせた
    ホクサイ 他の射程が短い武器が強化されている中で、取り残されていると判断した。
    チャージャー 金網上や塗れない部分(デボン屋根等)での優位性、それと継戦能力を下げたい
    そもそもこれまでインクロックがほぼなかったということがおかしい
    デュアルスイーパー 開発の一番最初に意図されていたであろう使い方に近づけた
    バブルランチャー 即割は封印しつつ、場に存在することの強さはそのままにしたい

    917
    名前なし 2021/09/19 (日) 22:02:59 875e5@43d31 >> 914

    チャージャー系統の弱体化は、単純に燃費悪化でいいんじゃないかなと思った
    スプチャ使ってると、一発外してしまっても次が余裕でチャージできるせいでガバエイムの自分でも使えてしまうから、一発を重くしてもいいと思う。リッタースプチャは1発ずつ減らして、他は2〜3発みたいな。

    918
    名前なし 2021/09/19 (日) 22:08:29 c9b19@7c011 >> 914

    インクロックの仕様知らなそう

    921
    名前なし 2021/09/19 (日) 22:22:04 875e5@43d31 >> 914

    ブラスターのページの説明に書いてありますが、インクロックはインク空にしてまとめて回復してしまえばそこまで気になりませんよ。

    922
    名前なし 2021/09/19 (日) 22:50:56 f5e2c@96b01 >> 914

    >> 917インク効率はギアで戻せる(チャージャー種はギア自由度高いから特に)一方インクロックは確実に効率落ちるって特徴があるんだけど、そこ踏まえた上でメインク落とす方がいいって考えるのは何故?

    924
    名前なし 2021/09/20 (月) 07:41:58 f8563@43d31 >> 914

    そうだチャージャー系統はギアほぼ自由だった
    無知を晒してしまって申し訳ありません…意図としては、一度に行動できる量(インク回復を挟まずに撃てる量)を減らしたらいいんじゃないかなと言う考えです。メイン効率のギアを付けることが必須になって、スペ増辺りが削られることで、いい感じに弱体化できるんじゃないかと思いました。

  • 915
    名前なし 2021/09/19 (日) 17:12:20 47b2b@2f0f0 >> 913

    トップページにのっけていたときには
    デュアルスイーパーの原点回帰感がよろしいという返信がついていましたね

  • 919
    名前なし 2021/09/19 (日) 22:13:18 7a07b@2b26a >> 913

    自分が使ってるからこそ思うけど、黒ZAPのSPPかインクアーマーかキューバンの性能のどれか一つ程度に僅か程度の調整が要るんじゃないかなと思う。某高XP達成者による影響がなければ未だに、黒ZAP>52ベみたいな人口差が続いてただろうし・・・

    925
    名前なし 2021/09/20 (月) 10:07:51 修正 0178c@e47bc >> 919

    今は52の方が上なんだからいいじゃん。
    それに、高xp達成者がいなくても今頃同じように52が流行ってたと思うけど、、、

  • 929
    名前なし 2021/09/21 (火) 09:34:37 9b624@620c6 >> 913

    下の方にいくほど雑な調整になってるな。トピ、バブルあたりやりすぎ。ただ、ホクサイはガチ。

    932
    名前なし 2021/09/21 (火) 22:19:26 47b2b@2f0f0 >> 929

    トーピードについては、足回りの重たいブキをもっているプレイヤーが、敵2人以上からトーピード投げられたときに、なんとか耐えられるダメージ量にしたかった。また、転がして爆発させてから他の攻撃とのコンボで倒すということも減らしたかった。なぜならトーピードの一番の本質は相手の注意をそらすことであるから。バブルについては避ける間もなくやられる即割を封印しつつも、2秒後には爆発するかもしれないというような、バブルの存在で空間に変化が起こること(バブルの場ともいうべきだろうか)の強さを際立たせたかった。
    というのがトーピードとバブルに関する意図のすべてです。

    933
    名前なし 2021/09/22 (水) 07:13:26 28ec7@e47bc >> 929

    そのトーピードの弱体化、実質ジェッカスとかの長射程強化になっちゃうじゃん。

  • 930
    名前なし 2021/09/21 (火) 20:59:40 6ef58@85288 >> 913

    存在すら忘れられかけているスパガとソイにも愛の手を……。

    931
    名前なし 2021/09/21 (火) 22:05:25 47b2b@2f0f0 >> 930

    この調整が施されれば、ソイチューバーは唯一のインクロックがないブキになるんでまた一つアイデンティティが増えていいかなーと。スパガはそんな弱くないと思う

    934
    名前なし 2021/09/22 (水) 10:46:48 1c796@9561e >> 930

    ソイって強みがないんじゃなくて他に強みを与えすぎてるってのが正しいのかな?