そもそもサブやSPを足枷にするって考えが無いのでは
ブキチの説明読む限り長所を伸ばすか短所を補うって形でブキセットは構成されてる
そうでなければ万能メインのスシコラに汎用性最強のサブ持たせたりしないでしょ
とりあえずカーリングはインクロックだな
軌跡泳いでる間にグングン回復、飛距離めちゃ長いから牽制としても強い
チェイスと違って投げることにリスクがなさ過ぎ
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そもそもサブやSPを足枷にするって考えが無いのでは
ブキチの説明読む限り長所を伸ばすか短所を補うって形でブキセットは構成されてる
そうでなければ万能メインのスシコラに汎用性最強のサブ持たせたりしないでしょ
とりあえずカーリングはインクロックだな
軌跡泳いでる間にグングン回復、飛距離めちゃ長いから牽制としても強い
チェイスと違って投げることにリスクがなさ過ぎ
投げる時の後隙も全然ないしね
チェイスは後隙そこそこあるし、
真上か真下向かないとロックオンしちゃって真っ直ぐ進まない時あるし壁にぶつかったらそこでおしまいだからねぇ。
カーリングは道作りには特化してるけど、
それそのものに狙ってキルする力はチェイスよりも無い。
ただ道作りに特化したカーリングをチャクチ付きのローラーが持ってるのがよくないんだろうな。
前作のチェイス持ちはカウンター系のスペとはセットじゃないし、
スパセンによるイカニン対策もあったし、
カーデコもバーンドも相応に弱点はあったから
そこまで目立ってないんだろうな
インクロックを課すと一番割を食うのが比較的メインの消費が激しい竹なんだよね
マニュコラL3もそれなりに困ると思うし
サブ効率が効きにくくするのが一番かな
クイボでさえ基本的性能はそのままだったしなるべくサブは弱くしたくないのは理解できる
クイボと違ってサインク積んでるローラーやボールドなんて滅多にいなくない?
竹使ってるならカーリングで逃げてまたカーリングって動きやってると思うし
インクロック短いが故に成せる技なんだからそこを変えてほしい
別に機動力を高める性能に問題は感じないな
ただ単に事故死がうざいだけでどのボムもそこは変わらん
どちらかというとボールドはニンジャよりも只でさえ速いイカ速をさらに積まれてしまうとどうやっても追いつきようがない。そして一旦でも有利地形や自陣側への侵入を許したが最後。近接が苦手な長射程には手を出す術がありません。同じくらいの対面対応力のある短射程が居ればいいけど大抵虐殺される。なお逆にこれが味方にいる場合は族にいう何もしなくても勝てる試合が発生する
加えてそもそも長射程とかなんかはだいたいがインク効率とかを犠牲にしての性能なのでどんなに目を光らせて対面したときにキルとることが出来ても逃げられながら塗らまくられてる限りナワバリでは勝ち目がないのが現状だと思う。
ナワバリという観点では個人的にはスプロラのほうは実はそこまで脅威だとは感じてなかったりする。凶悪なブキセットであることに間違いはないのだけれど素の機動性やメインの隙の存在、塗り性能とかでまだ対応のしようがあるって感じ。カーリング投げてさらに別の方向から攻めるみたいな芸当はやりづらいし何よりバッタリ鉢合わせたり近づき過ぎたあとでも自陣内なら距離を取ろうと思えば取れる。素のイカ速で負けてるボールドはそれが無理。対応出来るようにしたかったらそのためにはイカ速MAX積みしなければならないのが厳しい
長射程が短射程に近付かれたら不利なのは当たり前じゃないか
近付かれるまでガン有利なんだから
近付かれてもいい勝負をしたいってのは欲張りすぎだと思う
>> 260は>> 253,>> 254,>> 256宛て
あと>> 247に言いたいが、ナワバリはカーリングゲーじゃなくて傘ゲーだよ。大会での凄まじい使用率を見ればわかるだろう
カーリングはそこまで猛威をふるってはいない
傘が強いのはもちろんわかる。特に今の性能だと対面したら苦しいしスプリンクラーアメフラシのセットもどう考えても強いな。正直厳しい。ただよりクソゲーなのはカーリングのほうだと思う。で、長射程が近づかれるまで有利って話はそれなりの見晴らしや前線での味方との連携などがあってのお話じゃないかな。今のデコボコ裏取りし放題ステージでは果たしてどうなのか。ザトウマーケットはだいぶ見晴らしよくて助かるが
>> 264
長射程が活きない状況があるのはゲームとして健全だと思う
長射程が活きる状況ばかりだったらそれこそクソゲーだし
近付かれないかぎり一方的に攻撃できるという大きなメリットがあるのだから、カーリングのように近付かれる要素もあって然るべきと思う
ただしこれはあくまで撃ち合いの話であって、ナワバリの試合全体として見れば長射程(中射程は含めない)の勝率が低いのは事実だし、長射程の塗り能力はもっとあっていいよね