キューバンボムのコメント
アーマーキューバンの組み合わせが強いのか
しかもその構成メインにZAPとH3が付いてるという至れり尽くせりな組み合わせ。
どちらかと言うと、シューター+キューバンの相性が良いのかも。 シューター+アーマーの相性も悪くない。
銀モデ「マッ!?」 96「マッ!?」
実際銀モデは金モデの連帯責任理不尽に負わされる前の初期環境では塗り性能生かして 足元取る+キューバンとの挟み撃ちコンボは手こそ遅いがタイマンなら普通に強い要素ではあった その後のホッブラ環境マニューバ環境になった事もあり完全に死んでしまったが・・・
>> 99 一応銀モデはそれで戦っていってるんだから相性はいいだろう?
銀モデはカーリングボムピが主体だから…
バケツやヴァリアブル使ってるとこのサブにめちゃくちゃ助けられるんだけど、塗りの強さは偉大。
リベンジ(というかサーマル)と相性がいいね。移動先にトラップ的に設置したり、裏取りからシールド傘に当てて即爆発させたり。
なんのための220ダメージ強化なんだろ? スフィアとか傘割りやすくするため?
いや他のサブ差し置いて強化するか普通…?
ポイズンミストさんが何か言いたげにこちらを見ている
180から220になることで何か閾値超えるのあるのかな 対傘,ホコバリア,スフィアが少し強くなるだけな気が
これがボムピにも適用なら、ホコ割りはキューピは単独最強DPSになるんだがなあ どうだろ?
ああそれがあるか、確かに ボムピが絶対対物破壊するマンになるな
てか最大ダメ増加だけかと思ってたけど遠爆ダメUPもあり得る…?
キューバン投げつけるだけでスフィアは半分以上の耐久減らされることになるのか
プラコラから見たらバブル割りやすくなるのか気にはなる所 その他の調整で慣性キャンセルできなくなる?みたいな事も書かれてるし
バブルへのダメージは変わらない
シールドがさらに死ぬ
ホコで相手にキューバン持ちいたら炭酸持ち並みに注意しないとダメなサブになりましたね。440ダメは他のボムと100ぐらいダメージ違うから割合で注意しないと。
0状態からなら対物キューバン二連投+対物込みの32ダメでホコバリア割れるのか
ホコリグマで対物キューバン持ち二人とか強いかもしれません。同じことを対物黒洗濯機で以前やってる方いたのでありかなと。
強化理由、H3(メイン性能アップなし)1トリガー+キューバンボム2連投=確定パラシェルター破壊?前からこれが、したかったから嬉しい
これ調整した奴絶対にキューバン持ちのブキの使い手だろ
シマネ使いからすると スシとZAPが地上ブレ軽減して強くなってきたのに対し、シマネにはキューバンボムピ強化して帳尻とったみたいな調整よこれ
まあスシベと黒zapも強化されることになるんだけどね
直撃爆風が220.0ダメージになるアプデ受けたけど、 バブル以外へのオブジェクトへの対物補正って現在どのくらい?(ググッても出てこなかった…)
ホコバリア2倍 スフィア等倍 傘2倍参照 ナイスダマ1.5倍参照 のはずです。
あざす!
ホコバリアに対してスプボとの差が80ダメージってなかなかな差だな
これ単純にアーマーごと殺せるって調整じゃないの? ZAPのポイント減ったし
アーマーのページをご覧ください、貫通するダメージの上限は80.0とあります。
あ、それは失礼 じゃあなおのこと謎…
シールド壊しやすくとかキャンプ壊しやすくとかいろんなものに対して壊しやすくなった調整だよ 恩恵はほとんどキューバンボムピ持ちに集中するけど
要するにボムピの強化が目的ってこと?
twitterでキューバンでキャンプめくれるとか騒いでるけど何かあったの?
キャンプパージの上の方に投げると裏側爆発の判定でキルできる 常識だと思ってたけど、意外と知られていないんやね(やられる側並感)
キャンプのページにも貼りましたがこちらにも貼ります。原理の推測、狙いかた、注意点を王冠キャンソレの方がまとめたものです。
キューバンボムでキャンプをめくり殺す方法の指南動画を作りました。上手い人なら普通にバシバシ決めれると思うので広めて頂けると幸いです。手伝ってくれた人→@omster_spla pic.twitter.com/KMl0hUOmoK— にんにく (@ninnniku_) June 12, 2019
キューバンボムでキャンプをめくり殺す方法の指南動画を作りました。上手い人なら普通にバシバシ決めれると思うので広めて頂けると幸いです。手伝ってくれた人→@omster_spla pic.twitter.com/KMl0hUOmoK
キューバンの火力高過ぎ 220じゃなくて200ダメージで様子見して欲しかった
後出しにはなるけど、カーリングとロボムも似たような強化したぶん今の220は理不尽って程でもないと思う
ダメージ差を考慮してもスプラッシュボムが一番強いことには変わりないだろうし
インク対火力ならロボムが一番有能だな ボムピならインクは関係無いけど
ホコでキューバン持ちが対物ギア付けてたら警戒してる
スプボムが異常なだけなのにそれに合わせて他ボムが次々と強化されていくのほんと意味分からん。 でポイズンゴミリンクラーは無視。なんだコレ…
ロボムもお世辞にも強いとは…弱い方のサブでしょ
メインもサブも最初期から頭おかしい性能のブキに合わせていくとこうなる 明らかにそれ一つを弱体化すれば今後の調整も段違いに楽になるというのに
初期のスシコラも同じだけど絶対にナーフしたくない何かがあって、それに合わせて周りを強化したらいびつになり過ぎたってパターン多いっすねえ。
というかトップメタは初期からずっと歪 唯一きれいなバランスだったのは黒zapくらいのもん
>> 136 個人的にその二つはスプラ1の時の性能に戻せば良サブになると思う >> 140 スプラ初期からずっと今も黒ZAPメインで使い続けてるけど、使ってる身としては当時はほんとになんで環境取れてたのか謎だった。当時でも普通にスライドや傘ガードに簡単にメタられる性能してたし。
1エアプなんだけど、当時はダイナモが聖域だった?とか聞くねぇ
まず最初期には異常な判定と塗り性能があった ローラー全種類が横の範囲がイカれていて 塗装部の外側にいる敵も倒せた (その後2現在でも塗装部のより外側は一律50ダメになった)
しかしその修正を受けてもダイナモはイカれた性能で暴れまわり、 燃費悪化のナーフ喰らっても銀ダイナモには 即リロードかつ全敵のマーキングができるスペを持っていたため被害少なめ
加えて前作は毎回発動させられる復短ギアや 飛ぶのが遅くなるかわりに何処からでも見えないステジャンもあり 2現在でも厄介視されてるゾンステが さらに凶悪な状態だったため ゾンステダイナモが覇権を取ってた
某氏がダイナモにちなんだ名前をしてたのも このゾンステダイナモ使いだったからである 今となってはまともにダイナモを使ってないが…
ヨコ振りしかできなかったが、2のタテ振りと同等の確1射程があった。も追加で。
その他はメインサブスペ全部に乗る攻撃力アップとか今より遥かに長い射程かつ全敵探知スペ持ちリッターとかまあ本当に色々あったが、イカレ性能のスペだらけなおかげ?あとゾンステで短射程でも動きやすい環境でもあった
黄色いキューバンがモズク農園で何故か見づらすぎて禿げた
今度は味方のキューバンに敵のキューバン隠されて死んで負けたわ うーん…
ボムピあるあるやな。
スーパージャンプの着地狩りって難しくないです? ジェットパックはマーカーの「減り始め」を視認してボム設置が間に合うのに対して スーパージャンプはマーカーが「減る前」に設置が必要になる上、ステルスギアやジャンプ短縮ギアで 減り始めのタイミングを計るのが容易ではないので、かなり経験則に頼る部分が大きいんですが
変に自走したり転がったりしない分位置はドンピシャで合わせやすいから、まさにその通り経験さえ習熟すればスプボムよりも広い1確範囲で多少のスライドや受け身程度は無視できる性能はあると思います。
即死判定が未だにわからん ヤグラ上面の金網は爆風貫通でもするんか?
爆風は球状判定やで 金網部分は櫓のだろうが全部貫通するよ
即死ダメ220になったおかげで、ロングブラスターがキューバン+メイン2発でスフィアを割れるようになりました。ただしインク効率積んでないとスフィア割った時点でインク切れです。
ちなみにヴァリアブルローラーフォイルなら、対物なしでキューバン+メイン1発で壊せます。(相手がスペ性無積みなら)
今まで「鮭でのスプラッシュのタイミングとか狂うから使いたくない!」と思って敬遠してきました しかし今日、「そもそも鮭で爆発タイミングをドンピシャで合わせる使い方しねえよな」と思い至りました 頑張って練習します
頑張れ!
ちっちゃいチャクチ投げてる気分になるな
なんでやキューバンは撃ち落とされたりしないやろ!
逆にチャクチはでかいだけのキューバン(しかも阻止される)ってことだよ
これだったらチャクチはサーモンのバクダンみたいな攻撃だったら良かったな チャクチじゃなくなるけど
貫通しないナイスダマみたいやな
対物つけてスプラッシュシールド秒殺するのすき
キューバン・プレッサーあったら最強!って思って見たけど流石にないか…
このサブとセットになっているブキの運用説明で「キューバンでダメージ与えやすい」って書かれていること多いけど、ダメージ稼ぎに使えるのかこれ。とりあえずZAPでひたすら投げてみたけどどうしても確定数に変わりなし。「スパジャンやジェッパの着地狩りに使える」とも表記されていたけどメーター減るの見てからでは遅いし、そもそもジェッパ使いは受け身とること多いしで着地狩れない
キューバンは最高のサブ 空間制圧時間と爆発後の塗りを利用してメインで倒す ダメージやキルは狙っても無理
ジャンプ狩りはピッタリジャストのタイミングで投げたら狩れる どっかに動画とか有ると思うんで探してみると良い
キューバン投げたの硬直何fあるか分かる人いますか?
高台上にいる時に足元の壁に着いたキューバンで爆殺されるんだけど、壁貫通なんじゃなくて前に出過ぎてるって事?
キューバンの判定は設置された爆弾の根本から球状になっている…はずです 文章でやるとややこしいので図を書いてみました 自分は最近スプラをやっていないのでもしかしたら実際のゲーム内の仕様と異なっているかもしれないけれど高台の上にいるのにキューバンに被弾する場合はだいたいこんな感じだと思います。 ①は身を乗り出しすぎて高台の壁より手前側には来ない爆風判定に自分からあたりに行ってしまっている場合で、②はキューバンボムが高台の縁に張り付いて爆風判定が手前側まで届いている場合です。 ①に関しては前に出過ぎないようにする、②に関してはキューバンの張り付いている部分が自分から見えているとき場合に爆風が届いてしまう可能性があることを把握しておくといいと思います。 画像は適当に作ったものですが参考にしてみてください。赤い円がキューバんボムの爆風判定範囲、ピンクの円がキューバンボムの根元、青い四角がプレイヤーキャラクターの当たり判定(おそらく実際は四角形ではないと思いますが)です。
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しかもその構成メインにZAPとH3が付いてるという至れり尽くせりな組み合わせ。
どちらかと言うと、シューター+キューバンの相性が良いのかも。
シューター+アーマーの相性も悪くない。
銀モデ「マッ!?」
96「マッ!?」
実際銀モデは金モデの連帯責任理不尽に負わされる前の初期環境では塗り性能生かして
足元取る+キューバンとの挟み撃ちコンボは手こそ遅いがタイマンなら普通に強い要素ではあった
その後のホッブラ環境マニューバ環境になった事もあり完全に死んでしまったが・・・
>> 99
一応銀モデはそれで戦っていってるんだから相性はいいだろう?
銀モデはカーリングボムピが主体だから…
バケツやヴァリアブル使ってるとこのサブにめちゃくちゃ助けられるんだけど、塗りの強さは偉大。
リベンジ(というかサーマル)と相性がいいね。移動先にトラップ的に設置したり、裏取りからシールド傘に当てて即爆発させたり。
なんのための220ダメージ強化なんだろ?
スフィアとか傘割りやすくするため?
いや他のサブ差し置いて強化するか普通…?
ポイズンミストさんが何か言いたげにこちらを見ている
180から220になることで何か閾値超えるのあるのかな
対傘,ホコバリア,スフィアが少し強くなるだけな気が
これがボムピにも適用なら、ホコ割りはキューピは単独最強DPSになるんだがなあ
どうだろ?
ああそれがあるか、確かに
ボムピが絶対対物破壊するマンになるな
てか最大ダメ増加だけかと思ってたけど遠爆ダメUPもあり得る…?
キューバン投げつけるだけでスフィアは半分以上の耐久減らされることになるのか
プラコラから見たらバブル割りやすくなるのか気にはなる所
その他の調整で慣性キャンセルできなくなる?みたいな事も書かれてるし
バブルへのダメージは変わらない
シールドがさらに死ぬ
ホコで相手にキューバン持ちいたら炭酸持ち並みに注意しないとダメなサブになりましたね。440ダメは他のボムと100ぐらいダメージ違うから割合で注意しないと。
0状態からなら対物キューバン二連投+対物込みの32ダメでホコバリア割れるのか
ホコリグマで対物キューバン持ち二人とか強いかもしれません。同じことを対物黒洗濯機で以前やってる方いたのでありかなと。
強化理由、H3(メイン性能アップなし)1トリガー+キューバンボム2連投=確定パラシェルター破壊?前からこれが、したかったから嬉しい
これ調整した奴絶対にキューバン持ちのブキの使い手だろ
シマネ使いからすると
スシとZAPが地上ブレ軽減して強くなってきたのに対し、シマネにはキューバンボムピ強化して帳尻とったみたいな調整よこれ
まあスシベと黒zapも強化されることになるんだけどね
直撃爆風が220.0ダメージになるアプデ受けたけど、
バブル以外へのオブジェクトへの対物補正って現在どのくらい?(ググッても出てこなかった…)
ホコバリア2倍
スフィア等倍
傘2倍参照
ナイスダマ1.5倍参照
のはずです。
あざす!
ホコバリアに対してスプボとの差が80ダメージってなかなかな差だな
これ単純にアーマーごと殺せるって調整じゃないの?
ZAPのポイント減ったし
アーマーのページをご覧ください、貫通するダメージの上限は80.0とあります。
あ、それは失礼
じゃあなおのこと謎…
シールド壊しやすくとかキャンプ壊しやすくとかいろんなものに対して壊しやすくなった調整だよ
恩恵はほとんどキューバンボムピ持ちに集中するけど
要するにボムピの強化が目的ってこと?
twitterでキューバンでキャンプめくれるとか騒いでるけど何かあったの?
キャンプパージの上の方に投げると裏側爆発の判定でキルできる
常識だと思ってたけど、意外と知られていないんやね(やられる側並感)
キャンプのページにも貼りましたがこちらにも貼ります。原理の推測、狙いかた、注意点を王冠キャンソレの方がまとめたものです。
キューバンの火力高過ぎ
220じゃなくて200ダメージで様子見して欲しかった
後出しにはなるけど、カーリングとロボムも似たような強化したぶん今の220は理不尽って程でもないと思う
ダメージ差を考慮してもスプラッシュボムが一番強いことには変わりないだろうし
インク対火力ならロボムが一番有能だな
ボムピならインクは関係無いけど
ホコでキューバン持ちが対物ギア付けてたら警戒してる
スプボムが異常なだけなのにそれに合わせて他ボムが次々と強化されていくのほんと意味分からん。
でポイズンゴミリンクラーは無視。なんだコレ…
ロボムもお世辞にも強いとは…弱い方のサブでしょ
メインもサブも最初期から頭おかしい性能のブキに合わせていくとこうなる
明らかにそれ一つを弱体化すれば今後の調整も段違いに楽になるというのに
初期のスシコラも同じだけど絶対にナーフしたくない何かがあって、それに合わせて周りを強化したらいびつになり過ぎたってパターン多いっすねえ。
というかトップメタは初期からずっと歪
唯一きれいなバランスだったのは黒zapくらいのもん
>> 136
個人的にその二つはスプラ1の時の性能に戻せば良サブになると思う
>> 140
スプラ初期からずっと今も黒ZAPメインで使い続けてるけど、使ってる身としては当時はほんとになんで環境取れてたのか謎だった。当時でも普通にスライドや傘ガードに簡単にメタられる性能してたし。
1エアプなんだけど、当時はダイナモが聖域だった?とか聞くねぇ
まず最初期には異常な判定と塗り性能があった
ローラー全種類が横の範囲がイカれていて
塗装部の外側にいる敵も倒せた
(その後2現在でも塗装部のより外側は一律50ダメになった)
しかしその修正を受けてもダイナモはイカれた性能で暴れまわり、
燃費悪化のナーフ喰らっても銀ダイナモには
即リロードかつ全敵のマーキングができるスペを持っていたため被害少なめ
加えて前作は毎回発動させられる復短ギアや
飛ぶのが遅くなるかわりに何処からでも見えないステジャンもあり
2現在でも厄介視されてるゾンステが
さらに凶悪な状態だったため
ゾンステダイナモが覇権を取ってた
某氏がダイナモにちなんだ名前をしてたのも
このゾンステダイナモ使いだったからである
今となってはまともにダイナモを使ってないが…
ヨコ振りしかできなかったが、2のタテ振りと同等の確1射程があった。も追加で。
その他はメインサブスペ全部に乗る攻撃力アップとか今より遥かに長い射程かつ全敵探知スペ持ちリッターとかまあ本当に色々あったが、イカレ性能のスペだらけなおかげ?
あとゾンステで短射程でも動きやすい環境でもあった黄色いキューバンがモズク農園で何故か見づらすぎて禿げた
今度は味方のキューバンに敵のキューバン隠されて死んで負けたわ
うーん…
ボムピあるあるやな。
スーパージャンプの着地狩りって難しくないです?
ジェットパックはマーカーの「減り始め」を視認してボム設置が間に合うのに対して
スーパージャンプはマーカーが「減る前」に設置が必要になる上、ステルスギアやジャンプ短縮ギアで
減り始めのタイミングを計るのが容易ではないので、かなり経験則に頼る部分が大きいんですが
変に自走したり転がったりしない分位置はドンピシャで合わせやすいから、まさにその通り経験さえ習熟すればスプボムよりも広い1確範囲で多少のスライドや受け身程度は無視できる性能はあると思います。
即死判定が未だにわからん
ヤグラ上面の金網は爆風貫通でもするんか?
爆風は球状判定やで
金網部分は櫓のだろうが全部貫通するよ
即死ダメ220になったおかげで、ロングブラスターがキューバン+メイン2発でスフィアを割れるようになりました。ただしインク効率積んでないとスフィア割った時点でインク切れです。
ちなみにヴァリアブルローラーフォイルなら、対物なしでキューバン+メイン1発で壊せます。(相手がスペ性無積みなら)
今まで「鮭でのスプラッシュのタイミングとか狂うから使いたくない!」と思って敬遠してきました
しかし今日、「そもそも鮭で爆発タイミングをドンピシャで合わせる使い方しねえよな」と思い至りました
頑張って練習します
頑張れ!
ちっちゃいチャクチ投げてる気分になるな
なんでやキューバンは撃ち落とされたりしないやろ!
逆にチャクチはでかいだけのキューバン(しかも阻止される)ってことだよ
これだったらチャクチはサーモンのバクダンみたいな攻撃だったら良かったな
チャクチじゃなくなるけど
貫通しないナイスダマみたいやな
対物つけてスプラッシュシールド秒殺するのすき
キューバン・プレッサーあったら最強!って思って見たけど流石にないか…
このサブとセットになっているブキの運用説明で「キューバンでダメージ与えやすい」って書かれていること多いけど、ダメージ稼ぎに使えるのかこれ。とりあえずZAPでひたすら投げてみたけどどうしても確定数に変わりなし。「スパジャンやジェッパの着地狩りに使える」とも表記されていたけどメーター減るの見てからでは遅いし、そもそもジェッパ使いは受け身とること多いしで着地狩れない
キューバンは最高のサブ
空間制圧時間と爆発後の塗りを利用してメインで倒す
ダメージやキルは狙っても無理
ジャンプ狩りはピッタリジャストのタイミングで投げたら狩れる
どっかに動画とか有ると思うんで探してみると良い
キューバン投げたの硬直何fあるか分かる人いますか?
高台上にいる時に足元の壁に着いたキューバンで爆殺されるんだけど、壁貫通なんじゃなくて前に出過ぎてるって事?
キューバンの判定は設置された爆弾の根本から球状になっている…はずです
文章でやるとややこしいので図を書いてみました
自分は最近スプラをやっていないのでもしかしたら実際のゲーム内の仕様と異なっているかもしれないけれど高台の上にいるのにキューバンに被弾する場合はだいたいこんな感じだと思います。
①は身を乗り出しすぎて高台の壁より手前側には来ない爆風判定に自分からあたりに行ってしまっている場合で、②はキューバンボムが高台の縁に張り付いて爆風判定が手前側まで届いている場合です。
①に関しては前に出過ぎないようにする、②に関してはキューバンの張り付いている部分が自分から見えているとき場合に爆風が届いてしまう可能性があることを把握しておくといいと思います。
画像は適当に作ったものですが参考にしてみてください。赤い円がキューバんボムの爆風判定範囲、ピンクの円がキューバンボムの根元、青い四角がプレイヤーキャラクターの当たり判定(おそらく実際は四角形ではないと思いますが)です。