名前なし
2022/02/19 (土) 13:17:45
3dac6@9c44f
塗り強化要らんかったってのは同意だな
というかスプラ運営は何でこんなにもガロンを強化したがるんだろうか?
精度だけに飽き足らず塗りまで強化すれば万能ぶっ壊れになってしまうことは容易に予想できるはずなんだが
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シューターってそもそもメインの違いは微々たるもの。(ボールドとジェットみたいな極端なのは別として)スプラのブキ個性の真髄はサブスペの組み合わせこそが根幹。
とくにスシZAP52はサブスペ入れ替えてもある程度成立すると思う。
逆に言うとこの3種のメイン単独では明確な強弱(と言う名の人気、使用率)はつけたくなかったんだと思う。
で、52はベッチュー登場と塗強化されるまでサブスペ的にも人気なかった機種だしそれを持ち上げようって強化だったんじゃないかな。開発だけが見れるデータ見つつ淡々とやってる気がする。
そこでメインの平均化を図ったうえで問題が発生「ベッチューだけサブスペに恵まれすぎ」てて突出しちゃうってとこ。
つまるとこシールドナイスダマって組み合わせがメインが何であろうと雑につええ。
この組み合わせを得たブキはよっぽど欠陥でない限り叩かれる運命にあったと思う。
つまり、52はデコまではサブスペが弱くて人気なかった説か。
まぁ前作の52はシールドメガホンで人気あったからな
つまるところ、ガロンにシールドを持たせる場合はチャクチ等の最弱スペシャルを充てがわないと壊れるってことか
安定したメインに安定したサブスペの組み合わせは禁忌。
安定したサブスペは、それこそボールドやジェットスイーパーみたいな極端なものにつけるべきってことか。
シールド持ちのシューターとしてガロンが設計された。まであると思ってる。安定といえば聞こえはいいけど、楽しさとはまた違うものだからね…。それこそジェットボールドに求めるのは「特化」だろうし。
汎用は特化に負けるのもまたデザイン。
でもキャリーには汎用性が必要って言うジレンマ。
メインとなる汎用的な中射程帯である52だからこそまた難しいよね。調整ってのは私たちが思うよりももっともっと複雑で繊細な難しいクエストだと思うよ。
完璧を目指すのは理想でしかなくて、そこを求める姿勢は必要だけど、どこか現実の落とし所がないとね。
私たちは結果を見た後で判断を下せるけど、開発はそれができない。でも判断は下さないといけない。だいぶ話がそれちった。
まぁ次回作もあるし、また楽しみにしましょ。
メインを強化する事で52種3つとも使用率を上げたいって意図ならまぁ伝わってはいるんだけど、結局957の言う真髄がスプラの特色なわけで、シールドナイスダマの相性が52のメインと相性が良すぎるが故に今みたいな叩かれ問題になってるよね、塗り強化で無印とデコの使用率増加を計ったであろう計画で無印とデコは多少使用率増えたと思うけど極端に別注だけが増えたっていう残念な結果に
スプラ3ではスプラ2までに出てこなかったブキ種の3種類目(リッターとかパラシェルターとか3種目が存在しないブキ)のまた新種が出ると思うけど、3種出す系は全部ちゃんとサブスペの組合せと相性考えないとまた調整難しくなって荒れる未来になるだろうね…サブスペの組合せ慎重に検討して欲しいわ頼むよ運営
まぁ、向こうも人間だからさ。完璧な調整なんて無理なのよ。
ナイスダマだっていまは強いけど別の世界線では弱いスペの可能性もあるわけよ。
重りの重さが変わる天秤で左右を近郊に…なんてできたらそれはもう神よ。
サブスペ変更しないからそこまで求めるのは流石に…だけどせめてポイントの調整はもっと大胆にやって欲しかったところ
そうだよなぁ、運営も人間だし、そもそもベッチューを導入する時に「ナイスダマ」「ウルトラハンコ」っていう新規スペシャルを入れたのもややこしくなった要因の1つよね
「新スペと一緒に導入するベッチューシリーズだからいずれかには新規スペシャルを入れなきゃいけない」っていう中でシールドをあてがわれた52ベにナイスダマが選ばれて、運営もナイスダマならそこまで強くないんじゃないか、って事であてたんだろうし、実際ナイスダマが登場した当初は投げた後の塗り広がりがすごい遅くて投げ終わった後の足元に1確ボム投げたらキルできてたから弱スペシャル扱いだったし、スーパーチャクチと同じような境遇だった(投げ終わったらキルされるから吐いたら負けってぐらい)
んで色々アッパー入れて調整した結果環境トップクラスブキのできあがり…か、運営も大変だわ
まぁでもそれ言っちゃうと、サブスペの組み合わせが一度出したら変更できないものである以上、「優秀な組み合わせ」が出るとそれだけ使用率が突出するのは避けられないわけで。
そのシステムで何とか無印やデコだけ使用率を上げたいのであれば、スペシャル必要ポイントをもっと大胆に設定すべきだと思うわ。下は150ポイントのままで良いけど、上は250ポイントまで大胆に広く使って良いと思う。
52ベッチューも、現状だとスペシャル必要ポイントは少なくとも220くらいまで引き上げるべきレベルになってると思うわ。
それができないなら、もう無印やデコの使用率が上がらないのは諦めるべきだった。
言うてスペポイントに差がありすぎると、スペ重い組が偏った場合にチーム単位での格差がでる懸念があるね。(マッチングの問題もあるけど…)
回転はやいミサイラー集団とか今も割とヤバいし、2の流れとして打開はスペありきなところがある。それが溜まりにくいは結構なリスク。
かと言ってスペ回りすぎるは金モデで絶対禁忌とかしたろうしな…。
つい個人単位で考えがちだけどおそらくチーム単位でスペの重さで偏った時の発動回数とその勝率みたいなものもシミュレーションしてるんじゃないかな…。
まあでもスペポイントは1番それらしい現実的な調整だとわたしも思う。
結局サブスぺの格差がバランス取りにくい原因なら、そもそもサブスぺの選択肢をもっと広げればいいだけのような気がするんだけど。
極端なこと言えば、ブキごとに固定しなきゃいい。
別にそれで絶対にバランス取れるようになるとは言わないけど、極端な壊れが出たときの原因はそれでハッキリしやすくはなるでしょ。
その壊れがでたらゲーム崩壊じゃん。配信とかで人気出た組み合わせばっかになって一時期の金モデザリガニみたいになるよ。あとは「味方52ポイズンチャクチ?ふざけんなブロックだわ。」ってギスギスオンラインが一線越えると思う。
このセットは公式が考えたから誰でも使っていい。ってのはゲームの気軽な雰囲気作りに貢献してると思う。いつかのモンハンみたいな装備指定でキックが基本、初心者お断りみたいな、そうならないように調整班は目指してると思うし、そもインクアーマーの目の光をわざわざつけたレベルの実践レベルで細かいとこまで考えられる人たちが組み合わせの強さを図りまちがえるとは思えない。試して知ってると思う。
まぁどこかで見たけどそういうセットカスタマイズできるハチャメチャ特殊ルールモードを作るのはありかもしれんけどね。
塗り強化したらスぺの回転率が上がるというのをイカ研が忘れてるのが致命的なんだよね。要するにイカ研がエアプ。
シールドで時間稼ぎしてる間にナイスダマがたまるようになった部分が一番悪さしてるので塗り強化時にSPP20増やしてれば暴れることはなかった。